Il mito di Andromeda e le catene del suo destino

Scilla e il segreto dello stretto di Messina
Guillem H. Pongiluppi, Monolith

I viaggi di Teseo, l'orrore costituito da Scilla e Cariddi, l'isola di Polifemo e la principessa d'Etiopia offerta in sacrificio per placare l'ira di Poseidone: tutto questo e molto altro rivive nell'espansione per le Mitiche Battaglie di Pantheon dedicata al Dio dei Mari.

Approfondimenti

"Terra. Strano nome per un pianeta ricoperto per due terzi dalle acque".

Al termine della prima Titanomachia, i tre fratelli più importanti tra i Numi ellenici divisero tra loro il potere e i diversi regni del creato. Per tradizione ad Ade, il primogenito, sarebbe spettato diritto di scelta. Ciò però era messo in discussione dall’ambizione di Zeus, che aveva avuto il ruolo decisivo nel conflitto finale contro Crono ed era depositario del prodigio supremo, ovvero la folgore. Vi era poi Poseidone, la cui predisposizione caratteriale, prona a sussulti d’incomparabile collera, gli aveva fatto guadagnare l’epiteto di Enosìctono, cioè "Scuotitore di terra": egli era infatti il signore dei terremoti, gli stessi che un domani avrebbero contribuito a segnare l’epilogo della civiltà minoica.

I tre decisero di risolverla in modo non proprio epico, ma più alla simpatica, in stile amici in taverna un po' alticci che hanno puntato un trio di sorridenti damigelle all’altro tavolo: un bel sorteggione! Si piglia un elmo, no Ade, non il tuo che diventa invisibile, uno normale, mettiamoci dentro tre tessere, una ionica, una dorica e una corinzia, e peschiamo un po’ in leggerezza, che tanto ci stiamo solo dividendo tutto ciò che esiste, mica roba seria. Questo gioco da tabula delle tessere pescate dall’elmo, un pizzico troppo elementare per superare in classifica Gloomhaven, ebbe comunque due conseguenze: una epocale, ovvero ispirare gli autori di Carcassonne, e poi secondariamente quella di privilegiare Zeus: egli divenne signore dei Cieli, del Monte Olimpo ed ottenne la sovranità sulle altre Divinità oltre al titolo di primo sommo latin ellenic lover dell’antichità, con un numero di amanti tale da far impallidire pure il tizio del Martini agitato e non mescolato. Al cupo Ade andò il dominio del mondo sotterraneo e del regno dei defunti, ove non batteva mai il sole e la cosa più scanzonata era decidere in quale maniera sadica e assolutamente sproporzionata punire tutti i nuovi concorrenti: tu in vita hai calpestato le formichine mentre camminavi? Uh, bene, sarai cosparso di miele e sgranocchiato da gargantueschi scarrafoni-soldato per l’eternità. Qualcuno più tardi lo avrebbe chiamato contrappasso; noi a Castel Farrow lo chiamiamo Everdello.

Infine Poseidone divenne il Signore dei Mari e delle acque. Nella stessa settimana, più o meno, il prode Sir Alric aveva acquisito la supremazia su Castel Farrow come dominatore del maglio e del sidro. Il regno di Poseidone, pur non essendo prestigioso come l’Olimpo o pieno di miniature come il mio maniero, era indubitabilmente più vasto: dalle sue perdute profondità e dalla reggia di corallo, condivisa con la nereide Anfitrite, ninfa marina sua sposa, tale dominio si estendeva sino alle colonie e alle più importanti città elleniche. In particolare era il patrono di Corinto, perla sull’istmo sospesa tra due golfi e quindi cinta in maniera peculiare dall’abbraccio del mare. Era proprio in onore del Dio delle Acque e dei Destrieri che vi si tenevano i celebri giochi istmici, i più solenni in assoluto dopo quelli di Olimpia e di Essen. E soprattutto Poseidone, com’è lapalissianamente evidente da qualche riga, è il protagonista di questa disamina e di una delle espansioni più sostanziose, controverse e famose per le Mitiche Battaglie di Pantheon.

Più nello specifico Poseidone è una delle espansioni “grandi” per codesto gioco, al pari di Era, Efesto e dell’Ascesa dei Titani. Laddove i Titani rappresentano un’eccezione quasi da ogni punto di vista, le altre tre hanno molte caratteristiche in comune che è utile riepilogare: ciascuna contiene il Dio omonimo, una campagna completa, dotazioni variabili d’eroi e mostri, due nuove mappe e alcune truppe. Anche se meno appariscenti di altri elementi di gioco, vi posso garantire che i nuovi campi di battaglia sono fondamentali per dare freschezza e aumentare la rigiocabilità nei furiosi conflitti di Pantheon, mentre di truppe semplici non se ne hanno mai abbastanza, visto che sono presenti praticamente in ogni confronto e i Numi ne radunano e ne richiamano continuamente durante le sfide per la supremazia. L’unicità che distingue questo scrigno da tutti gli altri è che introduce la variante più particolare di Pantheon, ovvero i conflitti sul mare, tra coste e spiagge, isolotti e relitti, imbarcazioni e mostri marini. All’interno della scatola sono infatti presenti tutta una serie di tessere e tasselli che andranno a rappresentare gli elementi appena elencati, da utilizzare per allestire furiose battaglie navali sospese tra il mitico e l’ellenico. La mappa presenta la vastità del Mar Egeo da un lato e l’Isola di Polifemo dall’altro, che ovviamente potrà essere usata per rappresentare qualunque ambiente lussureggiante che si affacci su spiagge ed acque.

È peggio essere famigerati o sottostimati?

Il logo della Mythic Games non è presente nell'edizione aggiornata

Durante la prima campagna di raccolta fondi quest’espansione attirò più attenzione rispetto alle altre proprio per la sua particolarità. Al momento della consegna fu invece investita da un’autentica burrasca di polemiche per tutta una serie di paventati errori, sbilanciamenti e passaggi incomprensibili di cui si parlò prima ancora che ogni pacco venisse recapitato alla totalità dei sostenitori. La verità è che le primissime due recensioni pubblicate descrissero una situazione ben più drammatica di quella reale. Le critiche però fanno sempre più rumore degli elogi e così Poseidon rimase un’espansione più famigerata che stimata anche da tanti che a seguire non l’avevano nemmeno provata. Va detto però che vi erano effettivamente due regole espresse in maniera ambigua, poi la dinamica particolare creata da una creatura presente in quest’espansione e uno scenario sbilanciato per un errore di concetto. Per fortuna queste sono complicazioni superate: l’edizione attuale dell’espansione è completamente corretta ed anche i sostenitori della prima campagna non dovranno riacquistarla del tutto, poiché possono ammodernarla tramite il corredo di aggiornamento alla versione 1.5 e i manuali di campagna rivisti che la Monolith mette a disposizione dei sostenitori all’interno del gestore dell’offerta delle sue raccolte fondi. Se vi affiderete alle gilde di mercanti presenti sul mare della rete e temete di esservi imbattuti in individui loschi ed infidi, pronti a rifilarvi qualcosa di vetusto facendolo passare per leggendario, ricordate sempre cosa dice il sospettoso Sir Alric: 

"Punto primo: tutti gli scrigni di Mythic Battles Pantheon aggiornati all’ultima versione presentano in copertina solo il logo del Monolite e non quello della Mythic (mentre quelli della vecchia versione li avevano tutte e due, essendo in origine entrambe le case unite e congiunte quando il gioco fu lanciato). Punto secondo: che si parli di mercanti o meno… chi ha provato ad ingannarti una volta, nella vita tenterà di ingannarti ancora; pochi nella vita meritano una seconda possibilità e qualcuno non merita nemmeno la prima. Lungo il sentiero dell’esistenza siate leali, pretendete lealtà e siate inflessibili con chi d’onore è privo".

Affrontarsi sull’Egeo

Il tabellone sul lato del Mar Egeo

Le battaglie sul mare quivi introdotte permettono di spendere punti reclutamento al fine d'avere a propria disposizione delle imbarcazioni, a scelta tra la trireme (più adatta agli scontri e allo speronare altre navi o creature) e il mercantile (più resistente e spazioso a livello di unità trasportabili), oltre che di attrezzarle con scudi agganciati ai parapetti, arcieri semplici, fuoco greco e primitive baliste. Ogni tessera-imbarcazione equivale ad un unico grande spazio che occupa due aree della mappa adiacenti tra loro e, quando si muove, la poppa va tipicamente ad occupare l’area poco prima coperta dalla prua.

La fase del movimento di una singola imbarcazione a scelta precede il proprio turno effettivo; dopo aver mosso, l’imbarcazione viene contrassegnata da un segnalino vela, che le impedisce di muovere nuovamente; nel momento in cui tutte le imbarcazioni di un determinato esercito sono contrassegnate da un segnalino vela, tutti i segnalini vela presenti sulle imbarcazioni di tale esercito vengono rimossi. Le navi hanno dei punti Scafo, da trattare come punti Vitalità; quando un’imbarcazione li perde tutti cola a picco e gli occupanti si ritrovano in mare, condizione non agevole perché, a meno di essere creature acquatiche o provetti nuotatori, saranno impossibilitati ad attaccare o contrattaccare e potranno solo rivendicare un omphalos oppure spostarsi in una singola area adiacente.

Chiunque sia a bordo di un’imbarcazione aggiungerà al proprio repertorio di possibili azioni semplici, anche Spronare i rematori (muovendo di un’ulteriore area l’imbarcazione), Riparare (ripristinando un punto scafo) e Utilizzare equipaggiamento (eventualmente
presente, come balista, fuoco greco o arcieri cui ordinare di scoccare), in quest’ultimo caso sacrificando il proprio attacco e tenendo conto del limite di massimo una sola attivazione di ogni singolo equipaggiamento all’interno dello stesso turno. Le creature acquatiche costituiscono avversari micidiali sull’Egeo, ma un accorto utilizzo del movimento supplementare e dei remi permette di infilare un bel rostro nell’orgoglio di quei pesci troppo cresciuti, come cordiale saluto prima dell’attivazione d’attacco vera e propria (l'ho fatto spesso). D’altronde pure il buon Temistocle sosteneva che combattere in acqua premiava chi fosse più versato in organizzazione e doti previsionali. Le regole per gli scontri sul mare sono utilizzabili tanto nella campagna ivi contenuta, quanto in battaglie di schermaglie in cui entrambi i contendenti potranno disporre contemporaneamente di creature marine (come anche l’Idra della scatola base e il Ketos, tra i tanti) e imbarcazioni, per una fase di draft tutta da gustare. Se intendete combattere battaglie navali immense in conflitti di schermaglia con tanti punti in gioco, tenete d’occhio anche la mappa delle Termopili: il suo retro rappresenta una distesa marina e può essere affiancato alla mappa presente in quest’espansione per dare vita ad uno teatro di guerra mastodontico! Queste mappe acquatiche appaiono spoglie ma ogni scenario le arricchirà con tasselli di isolotti, scogli affioranti e tetri relitti.

Le Sirene

Queste sirene invece non sono affatto incantevoli

Poseidon contiene tre tipologie di truppe semplici. La prima è costituita dalle splendide incantatrici dalla voce irresistibile, per metà pesci e metà fanciulle, capaci di attrarre gli incauti marinai verso il tragico destino dell’annegamento. Mi ricordano un mio compagno d’arme che frequentava troppo assiduamente un certo tipo di localini animati da donzelle sorridenti e amabili: anche le sue fortune sono annegate tragicamente, anche se in un altro senso. Le sirene possiedono il talento Tormento (che permette di considerare più deboli di un punto le difese delle loro vittime) ma in verità a renderle straordinarie è la combinazione tra l’essere truppe “semplici” ma acquatiche e il loro Canto Ammaliatore, capace di far avvicinare di uno spazio un’unità nemica posta entro una distanza di due aree. Trattasi di effetto funesto, che può far uscire un avversario dai propri ranghi serrati, attirandolo in una zona pericolosa anche per le caratteristiche del terreno (se non tra le fauci di una vostra creatura). Per questo motivo le sirene non vanno mai sottovalutate e devono essere bersagliate appena possibile, anche perché sono numerose ma fragili: perseguitatele con i vostri attacchi a distanza e falcidiatele più volte, obbligando il vostro avversario a richiamarle in campo come rinforzi utilizzando preziose carte Arte della Guerra. 

Le Arpie

Un'arpia

La seconda truppa semplice contenuta in Poseidon è quella delle Arpie. Sono qui per motivi tematici (se le sirene sono donne-pesce ammaliatrici, le arpie sono donne-uccello perennemente di cattivo umore) ma anche tattici, in quanto truppe volanti che possono meglio contenere le limitazioni di scenari in gran parte acquatici. Essendo veloci e moderatamente insidiose grazie al talento Tormento, si differenziano parecchio dalle truppe terrestri delle altre scatole e permettono di raggiungere facilmente zone sensibili dello scontro. Per attaccare devono entrare in corpo a corpo, quindi affrontatele sostenendo il loro primo assalto e poi punitele severamente con subitanea rappresaglia o con i colpi d’incontro concessi dal talento Iniziativa. Se invece siete voi a valutarne il reclutamento, tenetele in debita considerazione soprattutto in scenari dove la mobilità è più importante di altre prerogative e soprattutto se il vostro nemico sembra poco attrezzato per quanto concerne gli attacchi a lungo raggio. 

Scilla

La terza ed ultima truppa “comune” di Poseidon sono dei tentacoli giganteschi, che però non possono essere reclutati se non assieme alla creatura mostruosa di cui sono parte, ovvero la temibile Scilla che campeggia sulla copertina della scatola in un’immagine di sicuro effetto. Un tempo splendida fanciulla, Scilla fu mutata in ibrido abominio dei mari a causa di un malefizio per opera della maga Circe, a seguito di una brutta storia di gelosia e brame per lo stesso maschio (Glauco, un po’ uomo, un po’ pesce e anche un po’ divino, tanto per confondere le acque). Resa folle dopo aver scoperto il proprio nuovo et orribile aspetto, Scilla rese un antro posto sul lato settentrionale dello stretto di Messina la propria angusta dimora; da quel momento divenne l’anatema delle imbarcazioni che passavano nelle vicinanze, affondandole senz'alcuna pietà per poi divorarne l’equipaggio. 

Le miniatura di Scilla
Scilla in Mythic Battles Pantheon occupa un’area col suo corpo centrale e fino a quattro aree circostanti con i tentacoli: questo la rende una delle creature più difficilmente aggirabili in tutto il gioco ed è senza dubbio ineguagliabile nel controllare anche da sola un’ampia porzione di mappa. I suoi tentacoli possono essere abbattuti individualmente, ma Scilla è in grado di farne emergere nuovamente altri grazie ai suoi poteri; i tentacoli contano come unità a parte, però attaccano senza costi aggiuntivi al termine dell’attivazione di Scilla. Dispone dei talenti Blocco, Spinta Possente ed è un’abile raccoglitrice di omphalos, sempre grazie alle sue lunghe appendici. È inoltre rapida, soprattutto in acqua. Nell’approcciarla occorre ricordare quanti colpi è in grado di portare in un’unica attivazione: se la si affronta con tante truppe deboli, è meglio falciare prima qualche tentacolo; se si dispone di un unico attacco potente, la scelta più giusta è concentrarsi prima possibile sul corpo centrale. Scilla ci ricorda a cosa può portare l’ira di una dama che teme di aver perso la propria bellezza: ricordatelo, compagni d’arme, quando la vostra donna vi chiederà come le sta la veste che si sta provando… perché la prima risposta è quella che vale; fate sì che non sia l’ultima che pronunziate!

Cariddi

“Ah ah ah, la mostruosa Scilla insidia uno dei due lati dello stretto di Messina? E a noi cosa Paride ce ne importa? Noi siamo marinai furbacchioni e passiamo costeggiando il lato opposto, spernacchiandola a distanza”.

Esito: glu glu glu (vorrebbe essere l’onomatopea di una barca che va a picco, ma forse calza meglio per il sidro che sto ingerendo copiosamente, da vero eroe).

La miniatura di Cariddi che emerge dalle acque
Il lato opposto dello stretto di Messina rispetto all’Antro di Scilla (“colei che dilania”) era abitato nientemeno che da Cariddi (“colei che risucchia”). Ladra figlia di Poseidone miseramente nota per la propria avidità e voracità, fu punita da Zeus e trasformata pure lei in mostro marino di classe abominio (la stessa di Godzilla, del Tarrasque e delle traduzioni di alcuni giochi in idioma italico e piene di errori). Questa cosa del punire trasformando i rei in qualcosa di brutto agli Dei evidentemente piaceva un sacco, così potevano dire: “Vedi, non ti ho ucciso, la vita non si toglie e io sono bravo, ora goditi pure il resto dell’esistenza in forma di ornitorinco!” La questione però era seria, perché chi volesse provare ad attraversare lo stretto doveva decidere quale mostro affrontare e coloro che tentavano di passare in mezzo erano sovente aggrediti da entrambi. Da qui nasce il detto “cadi in Scilla, cercando di evitare Cariddi”, che allude al rischio insito nel provare strenuamente ad eludere una minaccia, finendo poi per incappare in un’altra non meno letale. Ulisse scelse di schivare i gorghi della mastodontica Cariddi e puntò forte su Scilla, ma aveva di recente fatto arrabbiare un paio di Numi e svariate semidivinità, quindi perse nell’ordine remi, rematori, marinai, imbarcazione e speranze di arrivare ad Itaca per l’ora di cena. Gli Argonauti se la giocarono di fino, scampando al disastro da gran raccomandati grazie all’intervento della ninfa dei mari Temi, madre di Achille. Sottovalutare Cariddi sarebbe stato un errore imperdonabile per chiunque. Torniamo una volta ancora a citare Virgilio in queste disamine, che così la descriveva nell'Eneide: 

“Nel destro lato è Scilla; nel sinistro è l'ingorda Cariddi. Una vorago d'un gran baratro è questa, che tre volte i vasti flutti rigirando assorbe… e tre volte a vicenda li ributta con immenso bollor fino a le stelle”.

La scheda con le statistiche di Cariddi
Un immenso orrore fatto di vortici e zanne, Cariddi è prima di tutto l’unica creatura di categoria “mostro” in tutto Pantheon di taglia Enorme: ovvero, se in un’area c’è Cariddi, in quell’area ci sta solo Cariddi e nessun altro vi può entrare (la regola di “Quelli Grossi ma Tanto”, che ha la precedenza sulla regola d’oro e la regola del tegolino a merenda). Se Cariddi attacca, attacca o tutto quello che ha attorno con sei dadi oppure un singolo fortunello di nemico con la bellezza di dieci dadi. Dieci dadi. Lo fanno lei, Raoul di Hokuto con le nocche e Marcolino Lenders col tiro della tigre. Se deve muovere, non muove normalmente perché ha movimento zero. No, lei nel caso si immerge nelle acque e riemerge direttamente in un’altra zona posta entro due aree, andando a impatto con tutto quello che c’era dentro, spostandolo perché, come dicevamo, quando entra lei escono tutti gli altri… In quanto immensa mostruosità, ha la bellezza di dieci punti Vitalità con Difesa pari a nove: ergo la terranno in considerazione per il prossimo Pacific Rim.

Quali punti deboli annovera? Richiede cinque punti reclutamento, quindi siamo in zona “ti costo quasi quanto un Dio e ho pure Strategia zero, ma ti garantisco che molto poco strategicamente un Dio me lo posso tranquillamente pappare”. Soprattutto ha solo tre carte attivazione. Se siete in mare e il vostro nemico schiera Cariddi, quelle tre carte dovete contarle: gli scarti vanno contati sempre, ma quelli di Cariddi ve li dovete tatuare sul braccio. Non ingaggiate voi Cariddi, se non per un assalto devastante e di concerto: fate sprecare all’avversario parte di quelle attivazioni per avvicinarsi; dovrà farlo… ha speso cinque puntoni reclutamento e vuole vedere il suo orrore dei mari in piena azione. Fate attenzione a non agglomerare troppe truppe nel suo raggio di emersione: sarebbe un errore di quelli gravi, come un boccale di sidro rovesciato sul gioco preferito del vostro compagno d’arme fissato che aveva imbustato tutto tranne il tabellone.

Andromeda

Andromeda incatenata, dipinto di Gustave Doré

La leggenda narra che la mite Andromeda, principessa d’Etiopia, era stata incatenata ad uno scoglio ed offerta in sacrificio come ammenda, a seguito d’un’offesa causata dalla madre Cassiopea nei confronti delle ninfe dei mari, le nereidi. Tutto a posto, nulla di grave, pace per tutti, ma solo dopo che il Ketos inviato da Poseidone l’avesse divorata. Nell’Antica Grecia c’era un bel clima, tante spiagge e feste d’ogni tipo, ma occorreva pesare bene le parole, che era un attimo poi ritrovarsi una figlia come merenda di un mostro marino. Per fortuna, sempre nel mito, intervenne Perseo, a cavallo di Pegaso ed equipaggiato con l’affilato falcetto di Ermes, lo scudo di lucido metallo riflettente donatogli da Atena, l’elmo di Ade che rendeva invisibili e la testa di medusa, dotata di poteri pietrificanti ancora attivi nonostante la decapitazione della Gorgone. Volevano dargli come aiuto anche la durlindana e il Gundam, ma lui disse che voleva fare il raccomandato sì, ma con discrezione. Comunque Ketos sconfitto, principessa salvata e poi sposata, dopo averle pietrificato il babbo malvagio. Io in Etiopia in vacanza nel dubbio non ci andrei. 

La principessa Andromeda
Nella narrazione di Mythic Battles Pantheon le catene che avrebbero potuto costituire la sua condanna, si sono in realtà in seguito legate alla sua essenza vitale e lei ha ottenuto la facoltà di controllarle, che mica queste cose accadono solo nei Cavalieri dello Zodiaco. Nel gioco vero e proprio è un’eroina da un punto reclutamento e nessun punteggio di attacco convenzionale. Ed è anche abbastanza fragile. No, fermi, non piazzate la miniatura nella vetrinetta delle cose belle al massimo forse semmai solo da vedere. Possiede infatti i talenti Protezione Ravvicinata (in fase difensiva beneficia del trovarsi nella medesima area di un alleato) e Blocco, grazie alle catene disposte a rete attorno a lei che rendono arduo a molti nemici oltrepassarla. Sempre le catene possono essere usate, in forma di prodigio al costo di una Arte della Guerra, per imbrigliare tre nemici e limitare le loro possibilità difensive di un punto, fino a quando non vengano spezzate tramite attacchi fisici diretti. Vi è poi il Sacrificio di Andromeda che permette, a prezzo della perdita di un singolo punto vita, di annullare un attacco portato contro un alleato posizionato nella medesima area della principessa d’Etiopia. Evidentemente un nemico cercherà quindi di abbattere prima lei e allora il severo Sir Alric fa notare come possa costituire una valida combinazione la vicinanza di Andromeda con un alleato in grado di fornirle un ulteriore bonus difensivo.

Andromeda è un’eroina di supporto: consideratela nel reclutamento se dovete rafforzare a basso costo la protezione di un’unità chiave e/o se le schiere del vostro avversario annoverano nemici con corazze ardue da scalfire. Se invece la sposa di Perseo vi si oppone, magari interagendo in combinazione con un’altra unità che ne migliora le difese, la cura migliore è dividerle con capacità speciali (dall’arpione di Scorpion Radamante al canto delle sirene ce ne sono diverse idonee) o più semplicemente col caro e tanto diffuso buon vecchio talento Spinta Possente: si scaglia e divide gli amiconi col primo attacco, si schianta e si impone la propria Alric-legge col secondo.  

Teseo

“Ciò che è fuori di te è una proiezione di ciò che è dentro di te, e ciò che è dentro di te è una proiezione del mondo esterno. Perciò spesso, quando ti addentri nel Labirinto che sta fuori di te, finisci col penetrare anche nel tuo Labirinto interiore” (lo vedete perché preferisco i giochi di schermaglia alla filosofia?) - Kafka sulla spiaggia di Murakami Haruki

Teseo
Dicevamo… Teseo, proprio lui! Uno degli eroi più famosi dell’antichità, reso celebre dall’impresa a Creta tra la corte di Re Minosse e il filo donatogli dalla figlia Arianna, sedotta e poi in seguito abbandonata, fondamentale per trovare l’uscita dal Labirinto dopo aver sconfitto il Minotauro. Ma di cose anche prima e dopo il prode Teseo ne ha fatte tante, tra ratti delle amazzoni e stragi di banditi. Un eroe in chiaroscuro ed uno dei pochi ad essere arrivato a godersi trono, ricchezze e donne in età più che avanzata (mentre a Troia si combatteva duro), a dispetto di suoi colleghi dall’indole più pura o dalle predisposizioni caratteriali più spiccate, quasi tutti defunti poco dopo aver compiuto l’impresa più gloriosa. Il Teseo di Pantheon è nella sua età-versione più solida, quella di guerriero fatto e finito. Un eroe da quattro punti reclutamento, quanto gli Achille ed Eracle della scatola base! I talenti Uccisore di Mostri, Guardia (in difesa di altri) e Condottiero ne fanno un pezzo flessibile ed efficace, in particolare se inserito in un’armata che presenti almeno un paio di truppe semplici e che veda come elementi di spicco tra le schiere avversarie mostri temibili ma capaci solo di attacchi con portata limitata e prevedibile.

Infatti il portento del Filo di Arianna gli concede una volta per turno di spostarsi di un’area quando dichiarato bersaglio di un’offensiva e di mandare a vuoto tale attacco se così facendo è uscito al di fuori del raggio d’azione del nemico diretto. A prezzo di una carta Arte della Guerra, Teseo può utilizzare (anche durante l’attivazione nemica) il Colpo Sfolgorante, lo stesso col quale spezzò un corno (destro nella miniatura, sinistro nell’immagine) del minotauro: così facendo guadagnerà per l’intero turno in corso +2 all’attacco, +1 alla difesa e il talento Iniziativa (che permette di contrattaccare prima di aver subito il colpo del proprio antagonista). A livello di miniatura e immagine, Teseo è un combattente degno di Castel Farrow. Avendolo contro, è consigliabile impegnarlo con altri eroi, truppe e divinità (ovvero: non mostri) dotati di un raggio d’azione adeguato o capaci di bloccarne i movimenti: le Parche ed in particolare Atropo insegnano ch’ogni filo può esser spezzato, quel di Arianna quanto quello della vita di Teseo stesso… bastano l’approccio giusto e un taglio deciso. 

Perifete

Scheda statistiche di Perifete
Costui era tra i più sanguinari e pericolosi avversari sconfitti da Teseo. Figlio di Poseidone e armato di una minacciosa clava di bronzo, Perifete seminò per anni terrore e morte nei dintorni di Epidauro da spietato brigante ed assassino qual era. Parliamo di un “eroe” (come categoria in gioco, in quanto non Dio e non Mostro) capace di rapide controffensive grazie al talento Iniziativa e pure in grado di scagliare lontano i propri nemici, che beneficia di alleati quando aggredisce le sue vittime con l’Attacco Furtivo. A contraddistinguerlo maggiormente sono le sue capacità speciali come Brigante, utile per sottrarre un omphalos ad un nemico attaccato, e la Clava di Bronzo, in grado di stordire per due turni un avversario che sia stato ferito con essa. Quando occorre completare il proprio esercito con unità da pochi punti reclutamento, si è smarriti per quanto sia vasta la scelta. A meno di alternative migliori nel draft della partita corrente, Perifete va considerato soprattutto in scenari con più omphalos contesi a centro mappa. La sua mazza è un’arma insidiosa e va sfruttata presto per stordire un’unità pericolosa giunta nel cuore dello scontro, in modo da finirla nei due turni successivi con l’aiuto dei propri sodali prima che si riprenda. Come suoi avversari bisogna sempre ricordare che Perifete è lento: si sposta di un’unica area camminando e di due correndo, quindi sarà agevole anticiparlo, mettendo sulla sua strada un’unità di truppe semplici che renderanno pressoché inutili le peculiarità del feroce bandito.

Anteo

La miniatura di Anteo

Questo colossale figlio di Poseidone era il brutale Re di Libia; nel mito mise in serie difficoltà il grande Eracle grazie alla propria forza fisica e al dono ricevuto da sua madre Gea, la terra: finché egli avesse appoggiato i piedi sul suolo, le sue ferite si sarebbero perpetuamente richiuse. Il figlio di Zeus ebbe ragione di lui seguendo le dritte di Sir Alric, sollevandolo in aria come fosse una coppia di boccali per poi colpirlo forte ma forte sul serio. C’è da imparare da questo. Molti nella vita sono coloro che sembrano superiori solo per condizioni di vantaggio ambientale o di circostanza, ma che si sciolgono come neve al sole se portati al di fuori del loro contesto di preferenza. Siate flessibili nelle vostre sfide quotidiane, compagni d’arme, e pronti all’imprevisto. Il futuro non è mai, mai, esattamente come ce lo aspettiamo. Meglio avere sempre un piano alternativo... e dei giochi di riserva nel maniero.

Scegliendo Anteo vi garantirete l’apporto di uno specialista del combattimento ravvicinato, lento ma instancabile: egli al termine di ogni sua attivazione recupera un punto Vitalità e inoltre ogni suo nemico impegnato in corpo a corpo contro lui si vedrà penalizzato di un punto in attacco ed in difesa. A livello di talenti, dispone di un repertorio da picchiatore massiccio, ovvero Forza della Natura, Blocco e Spinta Possente. Tra i tanti guerrieri di fascia media, Anteo va reclutato se gli obiettivi di scenario o la nostra tattica impongono una guerra di logoramento, tesa a guadagnare tempo anche solo su un fronte dello scontro: ha un valore di difesa superiore a quello di offesa, può contare su un lieve fattore di rigenerazione e limita parzialmente coloro che impegna in mischia. Avendolo contro invece il cupo Sir Alric suggerisce di attaccarlo a media distanza, concentrando in sequenza ravvicinata ed incessante tre o quattro colpi su di lui, per evitare di renderli vani dando tempo alle sue ferite di guarire. Siate aggressivi e incalzanti: contro Anteo, ma anche in tutte le fasi dell’esistenza in cui l’apatia di oggi può divenire il rimpianto di domani.

Polifemo

Il ciclope Polifemo

È il ciclope più celebre del mito a causa del suo incontro con Ulisse-Nessuno che lo ingannò e poi accecò durante l’Odissea. Imponente figlio di Poseidone, Polifemo è ovviamente un mostro tutto rabbia e muscoli, particolarmente pericoloso nello scagliare con inusitata violenza e a grande distanza grossi alberi e colonne di pietra, proprio come fece quando il Re di Itaca fuggì con la sua imbarcazione dall’isola dove si erano affrontati. Il suo perenne rancore gli permette di proiettare lontano i nemici con l’impatto dei propri colpi indipendentemente dal risultato dei dadi. È inoltre un capace raccoglitore di omphalos anche da aree adiacenti alla propria ed è dotato del talento Blocco. Come se non bastasse è un buon nuotatore.

Affrontare Polifemo rappresenta un interessante dilemma tattico, in quanto è forte e solido anche a corto raggio. Non dispone di punti Strategia e non è velocissimo; tuttavia, pur potendo essere impiegato in tante maniere, non ha una specialità unica ed evidente che ne identifica il ruolo strategico. Quando si affrontano unità come queste, la chiave è frustrare l’avversario cercando di impegnarlo con unità minori e di limitarlo con poteri e prodigi penalizzanti o invalidanti, senza cercare di abbatterlo a caro prezzo se lo scenario non lo richiede. Se si trova vicino ad aree con alberi e colonne che può scagliare, calcolate sempre le distanze e nel caso sparpagliate quanto possibile le vostre unità: Polifemo non mira a singoli nemici, lui è più pratico e scaraventa tutto ciò che può di pesante, investendo un’intera zona; per fare ciò gli basta pure un occhio solo.

Poseidone

Poseidone, il Dio dei Mari

Il Dio dei Mari, delle Acque, dei Terremoti e dei Destrieri (anche terrestri) è ovviamente il pezzo pregiato dell’espansione. Il suo aspetto è quello che più si allontana rispetto a tutti gli altri Dei dall’iconografia tradizionale, avendo in sé elementi fisici sospesi tra l’orrorifico convenzionale e il simil-lovercraftiano, con la parte inferiore del corpo contraddistinta da voluminosi tentacoli, per non parlare del tetro elmo maschera che ne cela il volto, della carnagione inquietante e delle branchie disegnate in maniera peculiarmente incisiva. Niente carro trainato da cavallucci marini, niente tratti nobili, niente ninfe acquatiche attorno a lui. Sicuramente questo tipo di rappresentazione ha scontentato i puristi della mitologia greca più di qualunque altra miniatura di Pantheon, mentre ha donato a tutti gli altri sostenitori un pezzo molto curato e suggestivo.

In Mythic Battles Poseidone è un Dio duro da piegare, grazie agli alti punteggi in Difesa e Vitalità, ed ovviamente mobilissimo in ambiente acquatico. Condottiero di truppe, dotato anche dei talenti Blocco e Spinta Possente, ha nel Tridente la sua risorsa più temibile, in grado di investire con la sua energia tre differenti ed intere aree poste in zone adiacenti alla sua, al costo di due carte Arte della Guerra. Parliamo di uno dei poteri più devastanti di tutto il gioco, in grado di spezzare l’ardore di un’intera moltitudine di nemici che tentassero di circondarlo. Il prodigo della Tempesta Divina porta a sfruttare ancor meglio il Tridente, perché consente gratuitamente di spostare in zone adiacenti unità (amiche e nemiche) presenti nella medesima area di Poseidone, raggruppando e distribuendo al meglio i bersagli da trafiggere nel medesimo turno. Tutto questo rende Poseidone un Dio molto difficile da sovrastare con la mera superiorità numerica: non a caso, oltre ad essere ovviamente una scelta vincente a livello di draft in caso di scontri in zone acquatiche, è particolarmente indicato per scenari in cui probabilmente guiderà un’armata meno numerosa rispetto a quella del proprio rivale. Combattendolo, Poseidone va impegnato individualmente, se ciò è possibile e compatibile con gli obiettivi di scenario, con un’unica valida unità alla volta o al massimo due, in modo da rendere ben meno risolutiva la sua portentosa arma. Permane l’alternativa degli attacchi a distanza, tra folgori di Zeus, frecce di Artemide e altre cordiali bordate a lungo raggio: aspettatevi però una rapida avanzata, perché il Dio dei Mari non è certo il tipo che si fa dileggiare da lontano senza reagire.

Marea rosso sangue

Campagna di otto scenari (alcuni sono più lunghi della media) competitiva per due giocatori (anche se alcuni scenari, se giocati al di fuori della campagna, sono regolamentati per scalare a favore di un numero maggiore di contendenti, sempre divisi tra le due fazioni principali). Richiede solo la scatola base e Poseidon. Non permette di assemblare gli eserciti o di crearli col draft, ma presenta liste fisse già pronte.

Atena, Dea della Saggezza
Al culmine della seconda Titanomachia, il sommo Zeus perde i sensi a causa delle gravi ferite e in quel momento smarrisce anche la propria folgore. A ritrovarla è l’ambizioso Poseidone, tra i primi Numi a riaversi dopo il Cataclisma. Rendendosi conto di non poterla utilizzare, ordisce un piano di conquista e tradimento ai danni di Zeus e in segreto cela la folgore in un’isola perduta ai confini del mar Egeo. L’eroe Teseo scopre tale complotto e l’ubicazione dell’isola ma viene catturato dalle forze di Poseidone prima che possa avvertire il padre degli Dei. Il Signore dei Mari lo imprigiona sotto la custodia del ciclope Polifemo e del più acerrimo dei suoi antichi nemici, ovvero il Minotauro. Nel frattempo Zeus, ancora molto debole, esorta la figlia Atena a ritrovare la folgore perduta. La Dea della Saggezza a tale scopo chiede i servigi di Ulisse, che a sua volta recluta Achille. Intanto Poseidone esce allo scoperto, rivendicando la sovranità sulle terre emerse e cominciando una campagna di conquista delle più importanti città degli uomini, a partire da Atene e Troia, scatenando la furia di armate e pirati guidati dai figli Anteo e Perifete, col mostruoso supporto di Scilla, Cariddi e altre creature…

Marea rosso sangue vede opposti sui due fronti di battaglia da una parte Poseidone e l’armata dei mari, dall’altra Atena e gli eroi a lei più fedeli, coadiuvati nel gran finale dal ritorno in campo di uno Zeus probabilmente non ancora pienamente ristabilitosi. Prevede un dettagliato sistema di punti vittoria variabili da scenario a scenario e una lista di vantaggi-ricompensa tra i quali potrà sceglierne di volta in volta uno il vincitore del capitolo appena giocato. La campagna presenta anche delle regole specifiche relative alle creature anfibie, alla maniera in cui le due Divinità plasmeranno le terre contese a seconda della loro concezione (vegetazione rigogliosa e sorgenti d’acqua) e a terreni speciali come le dune costiere.

Il primo scenario, l’Ulivo della Discordia, si rifà al mito più famoso che vede protagonisti Atena e Poseidone quando, agli albori della storia ellenica, si confrontarono per decidere a quale dei due sarebbe stata consacrata la regione Attica. Si decise che entrambi avrebbero donato qualcosa alla popolazione: sarebbero stati gli stessi abitanti a sancire cosa avessero ricevuto di più prezioso e per conseguenza il vincitore. Poseidone colpì la rocca che dominava quella regione col tridente e dalla spaccatura sgorgò prima dell’acqua e poi emerse un animale che mai si era visto prima, ovvero il Cavallo, essere che per sempre sarebbe stato a lui sacro ed uno dei suoi simboli. Atena sfiorò il suolo con la punta della lancia e da esso spuntò il primo albero d’Ulivo. Il cavallo avrebbe cambiato la vita dell’uomo, potendo sostenerlo tanto negli spostamenti, quanto in attività faticose o in guerra. Ma l’olio prodotto grazie agli ulivi veniva descritto come in grado di medicare le ferite, curare le malattie ed offrire prezioso nutrimento, per non parlare della sua utilità in svariati altri campi dell’esistenza, donando quindi benessere a tutte le genti che lo avrebbero coltivato. Quel gran furbacchone di Re Cecrope, a nome del suo popolo, accettò con gratitudine entrambi i doni e da bravo centro-democratico promise che entrambi gli Dei sarebbero stati onorati con fervore; tuttavia venne costretto ad una scelta definitiva, riguardo la quale esistono molte versioni del mito: secondo alcune a votare fu il popolo, secondo altre gli altri Dei, eccettuato il neutrale Zeus (che probabilmente stava adocchiando qualche fanciulla dell'Attica in quel momento); si trattò del primo esempio di oligarc-elezione poco chiara, dalla quale emerse vincitrice Atena: da quel momento l’olivo sarebbe stato il simbolo della pace (tradizione ripresa poi da altre culture) e la nascente città di quella regione sarebbe stata chiamata Atene, in onore alla patrona.

Scilla è tra i protagonisti della campagna
Poseidone, noto per il suo carattere mite ed accondiscendente (aveva il record assoluto di rosicate infantili e tavoli ribaltati col tridente nelle sessioni di giochi da tavolo sull’Olimpo), disse che in fondo andava bene e poi, per salutare, causò un’inondazione. Infine, come ciliegina sul tritone, siccome a votare contro di lui erano state tutte le donne, pretese che da quel momento in tutta la Grecia alle donne fosse impedito di deliberare o di prendere decisioni importanti, privandole di parte dei diritti di nascita ottenuti dalla progenie di Pandora. Altrimenti... maremoto globale e fine dell’umanità. Zeus, pensando che così le donne avrebbero avuto più tempo libero per lui, fece sì con la testa, forza tutti e tanti saluti.

Nella campagna del gioco la città di Atene è nuovamente teatro del primo confronto tra le forze in campo, giocato in parte sulla terra-formazione della costa tramite sorgenti d’acqua purissima ed alberi d’olivo, per convincere gli ateniesi (rappresentabili coi tasselli abitanti della scatola base o anche a tre dimensioni con le miniature contenute nell’espansione “Corinthia”) a schierarsi apertamente per l’una o l’altra parte in quest’era post conflitto.

Il secondo scenario (su doppia mappa, Rovine dell’Olimpo e Mar Egeo!), Un carico prezioso, fa spiccare il volo alla trama con la missione di Ulisse che solca i mari per recare a Zeus gli omphalos fondamentali per la sua guarigione. Leonida, convinto con l’inganno da Poseidone che il Re di Itaca intenda minacciare Sparta, si unisce ai servitori del Signore dei Mari al fine d'intercettare i presunti nemici e affondarne le imbarcazioni.

Anche la terza parte della campagna, Le mura di Troia, è a doppia mappa e si rifà ad una celebre leggenda. In origine e molto prima della celebre Guerra cantata da Omero, per volere di Zeus furono i divini Apollo e Poseidone a dare il contributo fondamentale nell’erigere le immani fortificazioni che avrebbero reso Troia apparentemente inespugnabile. Al termine dell’opera però Re Laomedonte, causa perniciosa cupidigia, rifiutò di rinunciare a parte delle proprie ricchezze per onorarli con sacrifici senza precedenti come avrebbero meritato; anzi, per orgoglio e puntiglio di posizione presa, non li onorò nemmeno un po’. A quel punto, sempre per puntiglio e per prendere pure loro posizione, Apollo mandò una pestilenza (lo aveva come raptus ricorrente) e Poseidone un mostro che non avrebbe sfigurato in una puntata di Voltron. Di cose brutte ne avvennero tante altre, tra incendi e terre fertili tramutate in paludi. A distanza di anni e con Laomedonte già nell’Erebo da parecchio e la lezione capita, i troiani fecero di Apollo il loro patrono e di Poseidone un protettore cui consacrare tutte le proprie coste e sorgenti. Tanto per ricordare che non è mai molto saggio insultare gratuitamente chi è più grosso e più cattivo: i mulini a vento di chi è forte davvero macinano lentamente ma molto finemente. Nel gioco questo scenario vede le forze di Atena che proteggono, con i celebri toxotoi (arcieri) locali e rudimentali baliste da guerra, ciò che resta dei bastioni dopo il Cataclisma, mentre Poseidone ordina l’invasione di Troia dal mare. Importante è qui la difesa di alcuni punti strategici necessari per rivendicare la supremazia sulla regione e la fede degli abitanti.

Nel quarto capitolo, Il messaggio, la flotta di Achille, supportato da Atalanta, soldati ed amazzoni, scopre che Teseo è tenuto prigioniero a Creta. L’intento del Pelide sarebbe di inviare un messaggero che avvisi di ciò il lontano Ulisse e le forze fedeli ad Atena, quando vengono attaccati sul mare da Polifemo, dall’Idra e da Cariddi con sirene ed arpie al seguito, mentre si scatena una tempesta evocata da Poseidone.

Intanto Ulisse ha fatto visita all’oracolo di Delfi ed assoldato anche Eracle e persino Leonida, messo a parte dei complotti orditi dal Dio dei Mari; con loro raggiunge il luogo della precedente battaglia, divenuto il tetro Cimitero delle Trireme, ove ritrovano Atalanta: prosegue in questo quinto scenario il conflitto con i mostri marini, oltre alla ricerca della nave di Achille o della cesta ove l’amazzone lo aveva scorto celare il messaggio forse indicante un’ubicazione precisa. La tempesta dello scontro precedente ha creato un ammasso di relitti a centro mappa che cambiano lo sviluppo del nuovo confronto.

L’indizio lasciato da Achille, apparentemente scomparso tra i flutti ed affidato alle ricerche fuori scena di Atalanta, conduce Ulisse, Eracle e le amazzoni a Creta, in un punto preciso dei sotterranei del labirinto, ove Teseo è Prigioniero del Minotauro e di altri mostri. Il Re di Itaca qui trova il sostegno anche dei centauri del luogo, ma il sesto capitolo lo obbligherà ad una dura battaglia su doppia mappa, con quella del Tartaro a rappresentare il livello più profondo del dedalo. All'inizio del confronto Teseo, avvertito da Atena del tentativo di salvataggio in corso, approfitta della confusione, si libera e fugge attraverso il labirinto.

La miniatura del divino Poseidone
Nello stesso momento Atalanta ritrova Achille grazie all’aiuto di Andromeda. Il guerriero, furioso per la morte dei propri mirmidoni qualche scenario fa, decide di vendicarsi di Polifemo. Andromeda accetta di condurre i due eroi nella caverna del mostruoso figlio di Poseidone e mette a disposizione le sue catene, a patto che si agisca d’astuzia e che l’obiettivo sia La Cattura del Ciclope invece che la sua uccisione, in modo da usarlo come merce di scambio per incontrare Poseidone. Il settimo scenario cita apertamente l’episodio dell’Odissea, col vino e le greggi utilizzati come strumento di inganno ai danni del potente avversario, che di suo potrà sfruttare insidie e vantaggi territoriali della propria dimora.

L’ottavo capitolo, Il tradimento di Poseidone è rivelato, costituisce il gran finale, con una battaglia mastodontica a doppia mappa tra i flutti e l’isola perduta ove il Re dei Mari ha celato la folgore. I protagonisti della storia sono quasi tutti in campo contemporaneamente. Atena ed Ulisse decidono di sorprendere i servitori di Poseidone dormienti/ignari, mentre Polifemo cerca di liberarsi per avvisarli. Il conflitto prima o dopo sarà inevitabile, ma avvicinarsi all’isola tra mareggiate e mostri marini non sarà comunque semplice. Al culmine dello scontro, per equilibrare le forze in campo, giungerà anche Zeus, le cui condizioni dipenderanno dall’esito di alcuni scenari precedenti e in particolare del secondo. Sarà il momento per entrambe le fazioni di sfruttare ogni ricompensa ottenuta dalle vittorie conseguite in modo da far pesare sull’esito finale tutto l’andamento della campagna. Davvero niente male come epicità, parola di Sir Alric.

Le burrascose conclusioni del prode Sir Alric

Poseidon è un’espansione tra le più interessanti che inoltre beneficerà un sospiro più delle altre delle revisioni e dei recenti miglioramenti operati dalla Monolith. Però se cercate una gran campagna competitiva da giocare in due, fate vostra prima la scatola dedicata alla divina Era e il Compendium. Se invece pensate di giocare prevalentemente in modalità schermaglia a partita singola, date precedenza ad Efesto o alle Termopili. Se siete interessati a giocare campagne competitive brevi, meglio quelle delle espansioni piccole. Se volete campagne ufficiali per il gioco cooperativo, le troverete nell’Ascesa dei Titani o nel già citato Compendium.

La mappa dell'isola di Polifemo
E allora quand’è che Poseidon diviene la prima scelta? Semplicemente se pensate di giocare parecchio a Mythic Battles Pantheon, e non solo occasionalmente. Nessuna variazione proposta dalle altre espansioni porta una ventata di fresca brezza marina come le mappe e gli scenari acquatici di Poseidone. Pantheon non stanca cambiando continuamente tabelloni e unità utilizzate, ma alternare quattro o cinque schermaglie convenzionali con una tra i mari dell’Egeo contribuisce ulteriormente a rendere sempre stimolante l’esperienza. Se prendi due espansioni grandi di Pantheon, scegli la prima in base ai tuoi gusti e magari ai miei suggerimenti del paragrafo precedente, ma fa sì che la seconda sia Poseidon. La campagna è piacevole e suggestiva. Annovera schieramenti sempre predeterminati, con variazioni da capitolo a capitolo: rende più rapido scendere in campo (il proprietario del gioco può già preparare in anticipo le truppe) ma non permette di sfruttare quelle di tante altre espansioni, né le regole del reclutamento aperto. Consta di otto scenari e quattro di essi sono tra i più lunghi da giocare in assoluto tra tutti quelli ufficiali. Essi comunque funzionano in maniera apprezzabile anche se giocati in maniera a sé stante, visto che il meccanismo di ricompense e conseguenze rimane esterno alla loro struttura individuale.

Il filosofo Pittaco di Mitilene soleva dire che “degna di fiducia è la terra, infido il mare”. Uomo saggio ed accorto, non a caso era considerato uno dei Sette Sapienti; il prode Sir Alric è più guerriero che pensatore, ma da fiero appartenente alla casta dei portatori di corazze metalliche e tutt’altro che leggere, ha sempre preferito combattere sulla terra ferma. Eppur fin dalla più tenera età sono stato addestrato nella disciplina del nuoto, fondamentale per un uomo che vuole essere forte, in quanto allenamento capace di temprare muscoli che chi solca solo la terra non sa nemmeno di possedere. 

È stato piacevole tornare a parlare di Poseidone. Scrissi per la prima volta di codesta espansione in un momento lieto quando, dopo quasi un anno di confino nel mio maniero a causa della peste nera, per la prima volta sono tornato a mirare l’orizzonte di alcuni dei sette mari. L’oceano incarna insidia ma anche scoperta, pace e libertà, ma soprattutto sconfinata vastità e l’immane potestà rivendicata dalla natura sui mortali. Più ancora di quelle del buon Pittaco, sono state le parole del maestro Moravia a spiegarlo forse meglio di altri:

“Sulle sabbie del deserto come sulle acque degli oceani non è possibile soggiornare, mettere radici, abitare, vivere stabilmente. Nel deserto come nell'oceano bisogna continuamente muoversi, e così lasciare che il vento, il vero padrone di queste immensità, cancelli ogni traccia del nostro passaggio, renda di nuovo le distese d'acqua o di sabbia, vergini e inviolate”

Commenti

Prode Sir, riesce a infondere una brama di epicità capace di annichilire il mio tremebondo portamonete. Per questo addentrarsi nelle mitiche battaglie di Pantheon è periglioso. 

Il mio portafoglio spera fortemente che non venga mai localizzato in italiano 😅😅😅

come sempre recensione bellissima e perfetta. Il modo con cui è scritta di permette di leggerla tutta d'un fiato, sebbene sia un bel papiro :)

Continua così!

 

Fantastico come sempre, fin dalla citazione de I Cavalieri dello Zodiaco del titolo :D . 

Ho seguito pedissequamente il consiglio prendendo L'ascesa dei Titani e a seguire questa nella campagna di ormai un anno fa dedicata a Mythic Battles Ragnarok, ma che io dietro consiglio del prode Sir Alric ho sfruttato per recuperare il solo Pantheon (il base con il Compendium e la Deluxe Storage Box e le suddette espansioni)...nell'attesa della consegna questa sono ulteriori conferme davvero interessanti...

 

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