Il peso di un difetto

laser verde attraversa un vetro irregolare

Quanto incide un difetto in un gioco? Quanto dobbiamo valutarlo e in che modo?

Editoriale
Giochi

Un gioco non è la somma aritmetica dei suoi pregi e dei suoi difetti.

Questo concetto andrebbe compreso e scolpito nella pietra da chiunque si approcci a una recensione, sia scrivendola che leggendola. Un gioco con qualche difetto può comunque prendere un voto più alto di uno che ne ha meno. Questo può accadere per vari fattori:

  • i difetti hanno un impatto minore sul gameplay;
  • i pregi del gioco sono talmente grandi da compensarne ampiamente i difetti;
  • i difetti sono in qualche modo funzionali al gioco stesso;

Tralasciando l'aspetto dei pregi, che magari trattiamo un'altra volta, concentriamoci sui difetti. Intanto: quali possono essere questi famigerati difetti?

laser rosso attraversa un vetro irregolare
In aiuto ci viene questo articolo, che ve ne snocciola ben diciassette. Li trovate poi spiegati meglio nell'apposita sezione della Goblinpedia.

Una volta riconosciuto un difetto, quello che dobbiamo chiederci è:

Quanto è grave?

Quindi non in senso assoluto, ma relativo al gioco che stiamo analizzando. Quanto è grave l'eliminazione giocatore in un party game da dieci minuti? Quanto in uno da un'ora? Quanto in un gioco da tre ore? La risposta non può essere sempre la stessa.

Quante volte si presenta?

Il difetto si evidenzia in ogni singola partita del gioco? Con qualunque tipo di giocatore? Con qualunque numero di giocatori? È proprio insito nelle meccaniche o emerge solo in specifiche e rare situazioni?

Il difetto in questione è funzionale a qualche aspetto del gioco?

Ad esempio in un gioco di guerra con interazione diretta, la possibilità di fare bash-the-leader è stata inserita apposta per limitare chi sta in testa? Consente a chi attua questi attacchi di guadagnare qualcosa o va solo a fare un favore agli altri (nel primo caso il difetto non è più tale, perché funzionale al gameplay di chi lo attua, nel secondo rimane un difetto vero e proprio, perché disfunzionale).

Oppure, l'eliminazione giocatore, universalmente riconosciuta come il peggiore dei difetti, quanto può contribuire in un particolare titolo ad esaltare l'ambientazione (per esempio Nemesis) e quanto invece in un altro è solo un malus per i giocatori (RisiKo)?

Quanto è compensato da altri aspetti?

E qui ritorniamo al discorso principale. Pur essendo presente, un difetto può trovare compensazione in una serie di pregi che lo elidono, lo superano e lo fanno sparire. La fiddliness di Antiquity non offusca le sue qualità di capolavoro di gestione e ottimizzazione. L'eliminazione giocatore (possibile ma non frequente) di Nemesis ne esalta l'ambientazione ed è compensata dalla meccanica che prevede obiettivi individuali e il tradimento degli altri membri dell'equipaggio. 

Come per tutti gli altri spetti di gioco, quindi, il giudizio e soprattutto la quantificazione nella valutazione del difetto non può limitarsi a un interruttore on/off, a uno 0/-1 nel voto: sarà tutto relativo e mediato da esperienza e capacità di giudizio.

Commenti

Concordo senza dubbio sulle considerazioni e conclusioni. 

Complimenti per l articolo. 

Che noia tutti questi editoriali .. ormai possiamo cambiare il titolo del sito in Super Quark - Giochi da Tavolo ....Bei tempi, quelli in cui ogni giorno non vedevi l'ora di aprire il sito per leggere  una nuova recensione ,e i commenti di decine di persone  .. Adesso si parla solo della supercazzola .....

Che noia tutti questi editoriali .. ormai possiamo cambiare il titolo del sito in Super Quark - Giochi da Tavolo ....Bei tempi, quelli in cui ogni giorno non vedevi l'ora di aprire il sito per leggere  una nuova recensione ,e i commenti di decine di persone  .. Adesso si parla solo della supercazzola .....

Davvero, non ne posso più, vado subito a leggere una recensione di indastria per consolarmi.
themanwhosoldth... (non verificato)

Che noia tutti questi editoriali .. ormai possiamo cambiare il titolo del sito in Super Quark - Giochi da Tavolo ....Bei tempi, quelli in cui ogni giorno non vedevi l'ora di aprire il sito per leggere  una nuova recensione ,e i commenti di decine di persone  .. Adesso si parla solo della supercazzola .....

boh...a me questo sembra un commento gratuito che nulla aggiunge e altrettanto migliora.

E poi chi lo ha detto che si debbano avere solo recensioni, seppur molto utili?

E comunque sono solo circa 5 anni che al lunedì c'è quasi sempre un editoriale... Complimenti per il fine spirito d'osservazione.

Visto che in un mese non è uscita nemmeno una recensione , mi sà che hai bisogno di tanti nuovi recensori !! Se vuoi posso provare a scrivere una recensione , di un gioco recente, e te la mando cosi la valuti !! 

Visto che in un mese non è uscita nemmeno una recensione , mi sà che hai bisogno di tanti nuovi recensori !! Se vuoi posso provare a scrivere una recensione , di un gioco recente, e te la mando cosi la valuti !! 

Ahem. ne è uscita una il 21 una il 20 ed una il 18 e più indietro nel mese non mi sono spinto...

Visto che faccio parte della redazione ti esorto in ogni caso a scriverne che ne abbiamo sempre bisogno, trovo inoltre che è uno dei pregi della Tana quello di dare voce e spazio a tutti.

Nel pannello di controllo del tuo account trovi le linee guida sia per scrivere che per caricare la recensione.

Chiedo scusa , ho sbagliato a impostare  la ricerca solo per articoli e non mi ha fatto vedere le recensioni !! 

In settimana provo a scrivere una recensione e la invio alla redazione , grazie per la collaborazione killa_priest

Per quello che mi riguarda, ce ne vorrebbero di più di articoli di questo tipo. Linee guida per aiutare a scrivere delle recensioni più corrette, imparando da chi ne sa di più. Non poco, molto di più.

Agz a quale/i gioco/hi hai pensato mentre scrivevi l'articolo? E a quale difetto sei piú affezionato? Io al tracciato invasione di Kingsburg perché non avendo l'espansione cerco di bilanciare il tiro di dado aiuto del re ogni volta con una regola diversa...

A me gli articoli sui difetti dei giochi non annoiano, anzi. Ricordo che anche TeOoh fece un hangout molto interessante sull'argomento.

Agz a quale/i gioco/hi hai pensato mentre scrivevi l'articolo? E a quale difetto sei piú affezionato? Io al tracciato invasione di Kingsburg perché non avendo l'espansione cerco di bilanciare il tiro di dado aiuto del re ogni volta con una regola diversa...


Banalmente l'ho scritto dopo la seconda partita a Nemesis: tutti morti.

Agz a quale/i gioco/hi hai pensato mentre scrivevi l'articolo? E a quale difetto sei piú affezionato? Io al tracciato invasione di Kingsburg perché non avendo l'espansione cerco di bilanciare il tiro di dado aiuto del re ogni volta con una regola diversa...


Banalmente l'ho scritto dopo la seconda partita a Nemesis: tutti morti.

già.....   tutti morti...

Piccola nota: questi editoriali sono fantastici per capire l'argomento,
e sono felice ci siano, per me sono se,pre di grande interesse.

Nemesis lo proveremo in settimana, non mi spaventare XD

Agz a quale/i gioco/hi hai pensato mentre scrivevi l'articolo? E a quale difetto sei piú affezionato? Io al tracciato invasione di Kingsburg perché non avendo l'espansione cerco di bilanciare il tiro di dado aiuto del re ogni volta con una regola diversa...


Banalmente l'ho scritto dopo la seconda partita a Nemesis: tutti morti.

del resto:

Nello spazio nessuno può sentirti urlare.

Un altro fattore importante sono i giocatori stessi. Ad esempio: giocando la campagna di Charterstone è parso chiaro fin da subito che un paio di personaggi erano totalmente sbilanciati e portavano sempre alla vittoria il possessore. In entrambi i casi il possessore ci ha giocato un paio di partite e poi senza che nessuno glielo chiedesse, ha cambiato il proprio personaggio con uno nuovo.
In un gioco dove c'è palesemente un problema di bilanciamento, ci hanno pensato i giocatori a risolverlo e la campagna è stata piacevole per tutti.
Il problema resta comunque: in un gruppo meno affiatato, magari più competitivo, i personaggi sblianciati avrebbero potuto compromettere l'esperienza di tutta la campagna.

Altro esempio: ho conosciuto persone che giurano di divertirsi a Talisman: in un gioco obsoleto e pieno di difetti, se i giocatori impostano il mood al tavolo nel modo giusto l'esperienza di gioco può comunque risultare piacevole. Piuttosto che rigiocarlo io non gioco affatto, ma questo evidentemente non vale per tutti (Anche perchè Giochi Uniti dopo 30+ anni continua a sfornare espansioni)

Quello dei difetti è tra gli argomenti che più mi interessano riguardo l'analisi di un gioco.

Esempio di caso in cui i pregi sono talmente grandi da compensarne ampiamente i difetti è Puerto Rico. Uno tra i giochi dove il seat order effect si sente maggiormente, diventando un dramma se ci sono novizi al tavolo. Però rimane comunque un capolavoro assoluto.

Poi io ritengo che alcuni difetti da manuale, vadano invece considerati come caratteristiche. Tramutandosi in difetto solo nel momento in cui si incrociano con i gusti personali del singolo giocatore.
Qualche esepmio.

- Solitario Multigiocatore legato a interazione scarsa o nulla, sarebbe allora da annoverare un difetto per l'eccesso di interazione. Insomma per me è raramente un difetto, lo diventa in presenza ad esempio di potenziale mirroring (partite specchio). Errore di game design tipico dei roll & write: stessa plancia per ogni giocatore dove se tutti scelgono gli stessi dadi tutti fanno una partita identica.

- Point Salad quasi sempre caratteristica, legata alle scelte di game design sulla struttura del gioco e appunto sul sistema di assegnazione dei punti vittoria.

Altro difetto, giustamente non contemplato dai manuali ma che spesso esce nelle recensioni tra i difetti, è l'astrattezza. Alle volte liquidata con la formula "ambientazione appiccicata", che quando la leggo tra i contro dico: vabbè ci sono anche giocatori che se ne infischiano di avere un gioco dove "si sente l'ambientazione", altra formula molto soggettiva (si "sente" in maniera diversa).
Insomma per me non è mai un difetto, ma sempre una caratteristica (tant'è che esiste proprio la categoria degli astratti) che dipende dai gusti dei giocatori e anche dalla tipologia di gioco (in un eurogame pesa meno rispetto a un american). E' un argomento che nelle recensioni secondo me andrebbe spesso e volentieri articolato in maniera meno sbrigativa.

Altri difetti poi meritano poi dei commenti a sè.

- Player Elimination se puo avvenire nei primi frangelti della partita (vedi Risiko) è un difetto, se invece si palesa solo verso il fine partita allora no (vedi il recente Escape Plan)

- Analisi Paralisi di non facile valutazione oggettiva, perchè dipende tanto dal modo di giocare della gente al tavolo.

- Downtime legato all'analisi paralisi e vale più o meno lo stesso discorso, ma è di più facile valutazione oggettiva

- Giocatore Dominante mi pare ci sia solo nei collaborativi, quindi è un difetto che nasce in presenza di un genere specifico, può essere solo arginato e non eliminato. Inoltre anche questo dipende dalle attitudini dei giocatori al tavolo.

P.S. Ben vengano articoli di approfondimento, le recensioni ormai le fanno tutti.
 

Indastria vedi che per scriverla bene sta recensione potrebbe esserti utile qualche articolo simile a questo

Considerazioni interessanti come pure e forse più l'articolo linkato. Il focus è sicuramente sui difetti di gameplay, però a volte mi piacerebbe che ci si soffermasse anche sulla difficoltà di lettura (o la forte presenza di errori e fraintendimenti) nei regolamenti, in particolar modo quando oggetto di traduzione. In alcuni casi ho smesso di giocare (o non ho giocato affatto) alcuni titoli acquistati solo a causa di regolamenti poco fruibili.

Morf

Altro esempio: ho conosciuto persone che giurano di divertirsi a Talisman: in un gioco obsoleto e pieno di difetti, se i giocatori impostano il mood al tavolo nel modo giusto l'esperienza di gioco può comunque risultare piacevole. Piuttosto che rigiocarlo io non gioco affatto, ma questo evidentemente non vale per tutti (Anche perchè Giochi Uniti dopo 30+ anni continua a sfornare espansioni)

"Giochi Uniti" son parole grosse :) Diciamo FFG fino a poco tempo fa. Games Workshop ora.

Diciamo anche che probabilmente siamo a fine vita, in ogni caso (secondo me) - ora ristampano tutto (GW) ma vedo veramente poco spazio per ulteriori espansioni (l'ultima uscita risale ormai in ogni caso al 2016, The Cataclysm). Hanno invece già fatto e continueranno a fare dei (discutibili) retheming...

Comunque concordo pienamente, gioco mediocre di per sè, ma sta tutto nel mood! E mettere subito in chiaro che la partita probabilmente non finirà :)

Agz a quale/i gioco/hi hai pensato mentre scrivevi l'articolo? E a quale difetto sei piú affezionato? Io al tracciato invasione di Kingsburg perché non avendo l'espansione cerco di bilanciare il tiro di dado aiuto del re ogni volta con una regola diversa...


Banalmente l'ho scritto dopo la seconda partita a Nemesis: tutti morti.

 

Beh vabbè, Nemesis ha più difetti di qualunque altro gioco mai prodotto su tutta la faccia della terra...

Agz a quale/i gioco/hi hai pensato mentre scrivevi l'articolo? E a quale difetto sei piú affezionato? Io al tracciato invasione di Kingsburg perché non avendo l'espansione cerco di bilanciare il tiro di dado aiuto del re ogni volta con una regola diversa...


Banalmente l'ho scritto dopo la seconda partita a Nemesis: tutti morti.

del resto:

Nello spazio nessuno può sentirti urlare.

Ma al tavolo tutto il vicinato mi sentirà imprecare!

 

Demo quali? nella recensione sempre qui in Tana,
e anche in giro,
pare se ne parli bene.
Io ancora non ci metto mano, quindi non saprei
 

Sto seguendo bene i forum su BGG perchè un amico lo ha kickstartato ed ero curioso. Raramente ho trovato un consenso così bulgaro, specialmente su un KS. Intendo, senza hater praticamente (poche decine!). Gli unici giudizi negativi sono in sostanza "lungo e aleatorio", di per sè su un gioco di questo tipo non definibili come difetti.

Confermo tutto quello che scrivi, leggo lo stesso in giro.
Dal manuale (e dalla ottima recensione in tana) direi che è un gioco di paranoia moolto interessante con i difetti che ci si può aspettare
da un gioco così tematico.

Link alla recensione: https://www.goblins.net/recensioni/nemesis-quando-compagni-preoccupano-p...

Sì sì infatti avevo letto anche quella e conferma pienamente quello che in tanti scrivono su BGG. Obiettivo assolutamente centrato, pare. Quindi trovo bizzarro il commento di cui sopra.

Manca, credo, un concetto. Ossia, i difetti possono essere tali per una persona, e non per un'altra. intendo dire che il difetto è soggettivo. Diciamo che alcuni difetti possono essere piú evidenti e indiscutibili. Però, per esempio, in un gioco di tre ore, la possibilità dell'eliminazione del giocatore, a patto che il gruppo gli imponga di non alzarsi dalla sedia fino alla fine della partita, e di stare li a stracciarsi le palle per tre o quattro ore, è, per me, un pregio: sempre.

Perchè impone ai giocatori una certa attenzione. 

Mi spiego meglio. In certi giochi di ruolo, stile D&D basico, giocavi conscio che eri invincibile. Che se morivi il master ti salvava. E da un certo livello in poi, sapevi che non potevi morire. Poi iniziai a giocare al signore degli anelli con le regole role play, credo si chiamassero cosi, non ricordo bene. Na marea di critici e tabelle per fare quello che ti pareva. Il master era un tuttologo di Tolkien, eccellente, e la sensazione di muoverti libero per le tere di mezzo era totale. Ebbene, con quelle regole, tu puoi essere anche un guerrieri del 23esimo livello, che se incontri un orchetto del cavolo, bastano due tiri di dado a toglierti di mezzo. Intorno al settimo livello il rischio è davvero grosso, perchè sono già mesi che lavori sul personaggio, ma ancora rischi molto di lasciarci le penne. E nel nostro gruppo sono ben tre quelli che hanno dovuto rifarsi un personaggio da capo, gettando alle ortiche decine e decine di sessioni. Dopo due annetti di gioco sei potente, molto potente, e quindi girerai con un chierico altrettanto forte. O almeno nelle tue peripezie per la terra di mezzo, avrai conosciuto chierici fenomenali. Si. Però ricordo il nostro geurriero che in un'azione al limite dell'impossibile (salvare una donna che cadeva dal terzo piano prendendola in braccio) si distrusse totalmente le ossa di una gamba, e prima di trovare il modo di guarire, lui, il giocatore, si fece sei mesi sei di sessioni ogni settimana, senza poter intervenire nel gioco. Zitto, muto, solo gli era permesso attingere al lambrusco. Però doveva venire alle sessioni. Senza di lui non si giocava. O lasciava il gruppo o doveva venire. Questo rendeva per tutti noi i combattimenti e le scelte molto accurate, pensate, e la paura di farsi male era quasi reale. Il rischio dal gioco entrava nella realtà, e lo sentivi tutto il peso di quella missione che i tuoi compagni ti avevano affidato. Che bene che sei ormai un maestro nel muoverti tra le ombre, ma con due tiri lofi quei 5 orchi si girano e ti fanno fuori al 90%. In fondo forte si, ma sei sempre un ladro. Ecco, per me la presenza nel gioco di un qualche rischio reale, che sia di stare tre ore a romperti le palle o una qualche orribile penitenza, o perdere un dollaro bucato, rende certe scelte piú oculate, piú pensate, e introdice un fattore "paura" che aggiunge pepe al gioco. Di solito fa si che il comportamento dei giocatori sia piú razionale e prevedibile, e riduce le probabilità che i comportamenti stupidi di un giocatore sbilancino il tavolo. Per questo adoro i giochi molto punitivi, anche se, come la settimana scorsa, a passarsi due ore a vedere gli altri piazzare pubblicità e incassare soldi dalle vendite di hamburger senza poter far nulla, ci sono stato io. Ovviamente è solo la mia opinione, ma già che la mia opinione è che la possibilità dell'eliminazione sia sempre un pregio, dimostra che chiamarlo difetto è soggettivo. 

Manca, credo, un concetto. Ossia, i difetti possono essere tali per una persona, e non per un'altra. intendo dire che il difetto è soggettivo. Diciamo che alcuni difetti possono essere piú evidenti e indiscutibili. Però, per esempio, in un gioco di tre ore, la possibilità dell'eliminazione del giocatore, a patto che il gruppo gli imponga di non alzarsi dalla sedia fino alla fine della partita, e di stare li a stracciarsi le palle per tre o quattro ore, è, per me, un pregio: sempre.

Perchè impone ai giocatori una certa attenzione. 

Mi spiego meglio.....

Ovviamente è solo la mia opinione, ma già che la mia opinione è che la possibilità dell'eliminazione sia sempre un pregio, dimostra che chiamarlo difetto è soggettivo. 

Ok, chiaro il concetto, ma due cose:

1) se la "player elimination" possa essere percepita come difetto o meno dipende anche molto dal gioco: esempio - in BANG! è a mio avviso un difetto/limite oltre ogni ragionevole dubbio, perchè si tratta di un light game in cui è concretamente possibile essere eliminati prima ancora di aver fatto la propria prima mano di gioco. In un gioco come Nemesis è parte oserei direi inevitabile, per rimanere fedeli al tema e a quello che gli stessi giocatori non possono non aspettarsi.

2) il tuo amico che ha partecipato alle sessioni di GIRSA/Rolemaster per sei mesi senza intervenire è pazzo; e il Master è un sadico pericoloso :D

"Ovviamente è solo la mia opinione, ma già che la mia opinione è che la possibilità dell'eliminazione sia sempre un pregio, dimostra che chiamarlo difetto è soggettivo. "

non entro nel merito del discorso (eliminazione come pregio o difetto), ma questa affermazione non mi convince.

Se io penso che l'acqua bolle a 1000 gradi e non a 100, magari perchè ho l'Alzheimer, ciò non significa che il fatto che l'acqua bolle a 100 gradi sia un concetto soggettivo.

Non sto dicendo che tu sei pazzo, dico solo che il fatto che una o più persone pensino una cosa in maniera differente da come è, ciò non significa automaticamente che la cosa è opinabile (per alcuni la Terra è piatta, ma non credo che la cosa sia opinabile.. poi per carità, nello spazio io non ci sono mai andato..)

 Per questo adoro i giochi molto punitivi, anche se, come la settimana scorsa, a passarsi due ore a vedere gli altri piazzare pubblicità e incassare soldi dalle vendite di hamburger senza poter far nulla, ci sono stato io. 

Io concordo molto con Badger e su quel che scrive.
Aggiungo un tassello: nel gdr le cose sono leggermente diverse.
Il nano allettato vi ha restituito la reazione del mondo nei vostri confronti e questo ha dato un quid all'esperienza
(a prescindere dal fatto che trovo sia cattivera gratuita).


In questo caso però la domanda che mi sarei posto è: 
quello di sacrificare l'intera esperienza di un giocatore per 6 mesi era il modo migliore di ottenere questo effetto ?
O magari esistevano metodi meno draconici? (io propendo per la seconda)

Quindi dal mio punto di vista questa esperienza di gioco resta viziata da un difetto ma nota bene:
non è la possibilità di morire o similia il problema, ma quel che succede al giocatore dopo questo evento.
In altre parole: non è l'esclusione dalla partita il punto, è quando accade, come accade e che rimedio si è implementato.

Ultima nota: lo stesso vale per il giocatore che non può recuperare lo svantaggio in altri generi.
Giocare sapendo di aver perso per due ore è egualmente desolante rispetto all'essere esclusi tout court dal gioco
e sinceramente poco differente.

@Niconiglio

Al netto di una escursione filosofica sulla verità oggettiva e soggettiva, e attenendoci solamente alla distinzione classica scienze naturali e sociali, diciamo che per il mondo in cui viviamo, è una verità assodata e indiscutibile che l'acqua bolla a una determinata temperatura a seconda dell'altitudine a cui si trova. Quindi abbiamo deciso che la temperatura a cui bolle all'altezza del mare rappresenti i 100 gradi, e che quando ghiaccia sia lo zero celsius. L'ha deciso Celsius. Farenight la pensava differente. Però diciamo, al di là della tua imprecisione (non è che l'acqua bolla a 100 gradi, è che abbiamo deciso che i 100 gradi per convenzione sono quando l'acqua bolle) siamo tutti convinti che l'acqua bolle a una certa temperatura, che questo derivi dal fatto che oltre a una determinata temperatura la pressione circostante non basta piú a trattenere energia, e l'acqua evapora. Quindi l'evaporazione crea freddo, e la condensazione caldo. Da li poi abbiamo cercato di capire anche le dinamiche metereologiche, eccetera. 

Però, se andiamo su temi sociali, nella storia per sempio, la soggettività è un dogma, e non solo, ma anche la consapevolezza che l'intervento dello storico modifica la storia e la percezione della storia. Quindi, si, se vi sono opinioni differenti su un fatto opinabile, è proprio perchè il fatto è opinabile. Non esiste la scienza esatta dei giochi, quindi difetto è soggettivo. 

Quello che a me pare è che i cosiddetti difetti convergano tutti a costruire l'immagine del gioco perfetto, al giorno d'oggi. Non troppo lungo, non troppo complicato, compplesso invece si, insomma l'immagine del gioco che funziona nel mercato. Perchè se a difetto aggiungiamo "per essere commercializzato" allora si. E' evidente che un gioco dove se sbagli le prime tre mosse rimani fregato, venderà meno di un gioco che in qualche modo ti rimette sempre in partita. 

Però io preferisco i giochi punitivi. E anche Agzaroth, visto che è estimatore di Antiquity e FCM. 

Con l'aggravante che non essendo un giocatore molto forte, spesso sono anche il punito, quindi ho na certa dose di masochismo. 

Altro esempio. Il manuale con troppe eccezioni. Difetto?????? Non credo proprio. Dipende. Sto cercando di apprendere Paths of Glory, che non è certo il gioco piú complicato del mondo a lilvello di regolamento, però le eccezioni sono mille. e io le adoro tutte. Mi chiedo sempre perchè la tale eccezione è stata pensata, che situazione storica voleva ricreare, come poi è stata bilanciata. Adoro le eccezioni, adoro i regolamenti lunghi e complicati, mi diverto un casino a leggerli, e anche a spiegarli. Non immagino come possa essere considerato un difetto, a meno che appunto, lo sia per una comunità maggioritaria che vuole certi prodotti rivolti a un mercato diffuso. 

Ricorda molto quando nei '70 certi gruppi suonavano e i produttori gli dicevano che facevano canzoni troppo lunghe. Che era un difetto. Perchè nelle stazioni FM solo mandavano canzoni sotto i 3 minuti. Per fortuna se ne sono fregati, e hanno composto capolavori da 5 minuti o piú. 

E per fortuna che chi ha scritto Guerra e pace non pensava a vendere romanzi brevi. 

Che sia come dico è evidente ad esempio nel difetto Bookkeping. Ma perchè è un difetto? Sarebbe come dire che un difetto del gioco delle bocce è che devi tirar le bocce. Poi se fatto male è un difetto, ma in se sarà ben un pregio no? Infatti poi nella descrizione dei giochi che hanno sto difetto si mette Throught the ages (?????) e "tutti i vecchi wargames hex & counters". 

La paralisi da analisi a me piace, mentre concordo sul fatto che non mi piace il downtime (non piace a me, non significa che sia un difetto) dovuto all'organizzazione del turno. Una delle cose che mi paice meno di Trought the age è la struttura del turno, e il fatto che in 4 prima che ti tocchi di nuovo pui fare un figlio. Gioco della madonna  comunque sia. Mentre la paralisi dovuta al fatto che l'ultima mossa del tuo avversario ti obbliga a pensare, la paralisi stile scacchi, mi piace un bel po. 

 

Altra cosa incomprensibile è includere lo stallo come difetto. Il difetto semmai sarà l'assenza di regole che lo risolvano. Il GO finisce necessariamente nello stallo, e come si scrive nella goblinpedia, negli scacchi è una risorsa tattica. Insomma, la possibilità dello stallo è una FIGATA. Perchè se fatto come si deve, permette al difensore ormai sconfitto di tirare un ultimo tranello al giocatore in netto vantaggio. Mentre in GO obboiga di fatto alla resa. Sei dietro, ma sai che non ci sono mosse che possano migliorare la tua condizione. Nella desccrizione si dimentica un'altro stallo degli scacchi, ossia, se si fanno piú di tre mosse identiche. Che è piú similie allo stallo a cui si riferiva l'articolo. Ossia, due giocatori sono alla pari, e si trovano in una posizione nella quale nessuno pensa che gli convenga fare una mossa diversa da quella che sta ripetendo. Che se facesse un'altra mossa avrebbe perso. E l'avversario la pensa uguale. Patta. Semmai il difetto è non prevedere patte nei giochi.

Ecco il mio difetto, No Draw Chance.Tornando a Path of Glory, ma che strepitosa figata è la proposta d'armistizio? Se sono davanti e solo se sono davanti, ti propongo l'armistizio, e se tu accetti la partita finisce immediatamen te in una patta. Però se non accetti io giadagno 1 Punto vittoria. Ossia, io vedo che anche se io sono in vantaggio, tu ti sei messo in una buona posizione. E allora ti obbligo a perdere 1 PV per sfruttare il vantaggio posizionale che ti sei creato. Ma devo stare molto attento. Devo essere sicuro che tu ti sia accorto di quel vantaggio di posizione, se no rischio che tua accetti l'armistizio e finiamo in una patta. Sta regola è na bomba nei tornei, ovviamente, e permette il risultato di patta. Del resto è il torneo il luogo dove il gioco rende al meglio. Quindi, per tornare allo stallo, come si fa a considerarlo un difetto? Certo, se fatto male lo è, ma sempre una cosa fatta male è un difetto. 

Ora, il bush the leader come difetto. Altro esempio, Che dimostra che la singola partita in nessun gioco da il meglio di se, ma solo tornei o competizioni piú articolate possono regalare l'emozione completa del gioco. Se io sono secondo e per fermare il primo devo rischiare di divenire terzo, è un difetto dice la globipedia, ma perchè? Rimango secondo. Meglio secondo che terzo. Non esiste proprio che per fermare il primo vado al terzo posto. E questo sarebbe evidente in un torneo, ad esempio, nel quale il primo prende x punti, il secondo Y, ecc... Ecco, che in modalità torneo sto difetto sparisce. 

Va beh. Insomma. Mi fermo qui. Mi pare evidente che nella lista ci siano difetti che in realtà sono pregi. Ma come sappiamo, Il vecchio de gustibus non sbaglia mai... E io rispetto tutti i gusti. Sopporto perfino un mio amico che preferisce giocare ad Azul piuttosto che a Sekigahara. :)

bon a parte la storia dell'acqua che bolle e tutto il pippone che ne segue, a me essere eliminato dopo 5 minuti e attendere 1 ora la fine di una partita fa schifo (es. Bang).

Poi per carità, a qualcuno piace mangiare la merda, a qualcun altro accoppiarsi con i cadaveri, ad altri farsi frustare le palle.. 

E tutte ste robe, generalmente, sono considerate cose non tanto piacevoli. E siccome nei giochi c'è una comunità, si tenta di descrivere quello che per la maggior parte della stessa sono cose che vanno e che non vanno.

E questo è totalmente legittimo e auspicabile.

La merda a qualcuno piace mangiarla, puó darsi. Non capisco il riferimento, anzi spero di non averlo capito. Comunque. Sia. Restando calmi. 

Se diamo come definizione di difetto ció che la maggioranza di una determinata, chiamiamola come piace a te, comunità, reputa difetto, beh, il terrapiattismo che tanto disprezzi sarebbe ancora la visione maggioritaria (e non mi spiacerebbe, ma questo è un altro tema). I capolavori letterari e musicali che oggi osanniamo, non sarebbero mai stati composti. Le sculture e le avanguardie pittoriche sarebbero state solo un sogno. 

Quindi, ció che piace alla maggioranza non definisce per contrasto un difetto. Di solito definisce, ai giorni di oggi, soprattutto nel settore della diversione, o arte, che dir si voglia, il commerciale. Ció che vende. Mentre ció che è di nicchia a volte fa schifo a volte è avanguardia. 

Quindi la tua conclusione, quando dici che usare la parola difetto, per sdescrivere le caratteristiche di un gioco che non piace ai piu, sia legittimo e auspicabile, come avrai inteso, è errata. 

Io per fortuna apprezzo sia giochi ultrasemplici nelle regole, come per esempio El Grande, Specie dominanti, Sekigahara, FCM, che hanno però grande profondità. Come apprezzo le eccezioni che cercano di riprodurre un contesto storico specifico e che implicano studio e scelte. Insomma, mi piacciono tutti i giochi se sono fatti bene. Ho il QI sufficiente per leggere un regolamento in inglese di 100 pagine, e in qualche mese, venirci a capo. So che in alcuni giochi esiste il rischio di essere fatti fuori abbastanza presto e se ci gioco assumo il rischio, però non è un difetto del gioco, è una caratteristica. 

Il grande errore della Globinpedia è proprio questo. 

Io lavoro nella ristorazione. Quando do ad assaggiare un vino, è per verificare se il vino tiene un difetto. Per esempio sa di tapppo. Poi esistono caratteristiche del vino, delle quali devi avvisare prima il cliente. Nei vini per esempio il Bret è solitamente giudicato male, ma oggi si sta rivalutando quel delizioso odore di stalla (cosi un po' ti do ragione quando dici che a qualcuno piace mangiare merda). Io lo adoro per esempio, se non eccede. Una volta aperta la bottiglia, se ci sono difetti (per esempio, che un gioco abbia un bug o sia rotto, quello è un difetto, non è voluto dall'autore del gioco, il gioco è difettoso, come se il vino sa di tappo), la bottiglia si cambia. Però se il vino non ha difetti ma non ti paice, per le sue caratteristiche (troppo acido, troppi tannini, ecc..), la bottiglia è aperta e ormai te la compri. Nei giochi è uguale. 

La mole di eccezioni che cercano di riprodurre un determinato contesto storico non sono errori, e nemmeno difetti, sono caratteristiche. Caratteristiche che a  me, come a molti, piacciono. Perchè i giochi che si recensiscono e che non hanno sti difetti, durano due anni (vediamo Root fra vent'anni), mentre Paths of glory o ASL, si giocano da trent'anni e si continuano a vendere. Scacchi e Go da millenni, nonostante la marea di "difetti" che hanno. Incluso lo stallo (mettere lo stallo come difetto è davvero incredibile).

Quindi, piú prosaicamente, io parlerei di caratteristiche per certe cose che sono opinabili. 

Mentre parlerei di difetti solo quando l'effetto è non voluto dal designer e rende il gioco ingiocabile. In questi casi, io penso che lo stallo sia impossibile, invece accade, mi stravolge il gioco, ok, ho un problema. E questo è un difetto. Non lo stallo, ma l'errore. 

Per esempio il mancato bilanciamento. Se quando peschi una carta vinci sempre, diventa il gioco dell'oca, e li si che possiamo parlare di difetto. 

Mentre se per fermare il leader devi sacrificare il tuo secondo posto lo vedo piu come una caratteristica, che puó essere un pregio se si gioca un torneo. 

Se si inseriscono duecento eccezioni, tra le quali che le unità montenegrine sono sempre rifornite, e lo si fa per riprodurre un determinato accadimento storico, volutamente, non è un difetto. Usare quella parola è assurdo. È una caratteristica. Non ti paice non ci giochi. Difetto è davvero fuori luogo. In quella lista si affiancano veri e propri difetti (il gioco rotto per esempio) a caratteristiche che sono difetti solo se viste in un ottica commerciale. 

Ovviamente non muore nessno. Si fa solo per parlare. L'editoriale apre un tema, e noi ci divertiamo a parlarne. Quello che ogni editore sogna. 

 Per questo adoro i giochi molto punitivi, anche se, come la settimana scorsa, a passarsi due ore a vedere gli altri piazzare pubblicità e incassare soldi dalle vendite di hamburger senza poter far nulla, ci sono stato io. 

Io concordo molto con Badger e su quel che scrive.
Aggiungo un tassello: nel gdr le cose sono leggermente diverse.
Il nano allettato vi ha restituito la reazione del mondo nei vostri confronti e questo ha dato un quid all'esperienza
(a prescindere dal fatto che trovo sia cattivera gratuita).


In questo caso però la domanda che mi sarei posto è: 
quello di sacrificare l'intera esperienza di un giocatore per 6 mesi era il modo migliore di ottenere questo effetto ?
O magari esistevano metodi meno draconici? (io propendo per la seconda)

Vediamo... si toró un dado su una tabella di critici. Gamba sinistra completamente esplosa. Capitò a mio padre andando in montagna. Volo di venti metri. Vivo per miracolo, gamba splosa. 9 mesi di ospedale. Ora. Una volta che nonostante tutti i tentativi del master di mettere in guardia dai pericoli che quell'azione comportava, abbiamo tentato quella roba li, ed è uscito, casualmente, quel critico, rimangono due opzoni. E credo si scelse quella del realismo. Ossia, bisogna trovarlo qualcuno che ti metta a psoto, non salta fuori niracolosamente. Per me non c'è altro modo che seguire il gioco. Se questo significa che per sei mesi vieni a far nulla (che poi due risate te le fai, tiri i dadi degli altri, bevi del lambrusco, e fai le quattro di mattina al martedí in compagnia), deve essere cosi. Se non appunto, giochi a D&D. 

davero, nessun riferimento. il mio discorso è semplice: se ci sono 100 giocatori e a 95 non piace smettere di giocare dopo 10 minuti e aspettare un'ora che gli altri finiscano, per quella comunità di giocatori l'eliminazione giocatore è un difetto.

I 5 che pensano il contrario? va bene, è lecito, chi se ne frega. Ma questi 5 non possono pretendere che gli altri 95 non considerino come un difetto una cosa che a loro non piace e che gli rovina l'esperienza di gioco.

Poi si può star qua tre ore a dire ma allora non è un difetto, è un'opinione, è soggettiva e mille menate. Il nocciolo del discorso però è quello: essere eliminato dopo poco tempo e aspettare fa schifo alla stragrande maggioranza dei giocatori, che possono accettarlo solo a determinate condizioni (es. ambientazione). I 4 gatti che godono a non giocare attendendo che gli altri finiscono che non pretendano che i primi non parlino di difetto.

 

 

Nota: i difetti non se li inventa il popolo o la Goblinpedia, per buona parte li ptrobvate ad esempio in "Game design. Gioco e giocare tra teoria e progetto". I difetti vengono individuati e poi codificati dal mondo accademico, in modo più o meno esteso nel tempo. 
Poi, ciascuno, come dice questo articolo, va contestualizzato, dato che non si parla di matematica ma di una forma d'arte che comprende una parte fruitiva.
 

Vediamo... si toró un dado su una tabella di critici. Gamba sinistra completamente esplosa. Capitò a mio padre andando in montagna. Volo di venti metri. Vivo per miracolo, gamba splosa. 9 mesi di ospedale. Ora. Una volta che nonostante tutti i tentativi del master di mettere in guardia dai pericoli che quell'azione comportava, abbiamo tentato quella roba li, ed è uscito, casualmente, quel critico, rimangono due opzoni. E credo si scelse quella del realismo. Ossia, bisogna trovarlo qualcuno che ti metta a psoto, non salta fuori niracolosamente. Per me non c'è altro modo che seguire il gioco. Se questo significa che per sei mesi vieni a far nulla (che poi due risate te le fai, tiri i dadi degli altri, bevi del lambrusco, e fai le quattro di mattina al martedí in compagnia), deve essere cosi. Se non appunto, giochi a D&D. 

Posso dirti che anche io attualmente lavoro in un'azienda che fa vini XD

Comunque:

Gioco di Ruolo, non ricordo quale incarnazione forse pathfinder.

Ladro sconsiderato si allontana dal gruppo, per punizione finì con una mano mozzata, la destra.
Un bel problema per un ladro! E una grossa punizione inoltre. 

Ma ecco che la punizione si tramuta in obiettivo: risolvere questo problema
Questa fu una decisione interessante presa al tavolo che diede mordente a mesi di sedute,
senza escludere nessuno.

Era un gdr leggero, questa soluzione sarebbe stata impensabile per altre ambientazioni
ma fu perfetta e compatibile per il mondo, il gruppo e la narrazione e creò belle sinergie al tavolo.
Il ladro ebbe infine anche un gigantesco colpo di fortuna finale che trasformò la storia in epicità pura
ed ebbe il suo lieto fine (reincarnazione da halfling in... halfling! perdipiù con la fedina penale pulita, grazie a tiro su d100 secco)

Però come dicevo nell'altro commento:
io non posso entrare nei valori, se per voi quello è divertente va bene così.
Però, il master non l'ha toccata piano se vuoi XD

 


 

@Agzaroth.

Vediamo se riesco a spiegarmi, e spero di non prendermi dello sfigato.

Il mondo dei board games è di recente esplosione, e forse a livello definitorio si puó migliorare. Quindi. Sicuro che quello che dici è verissimo. Sicuro che la comunità ha idee molto precise su cosa siano i difetti.

Peró le voci fuori dal coro servono e aiutano a milgiorare.

Qindi io direi che il concetto di difetto va un po ristretto.

Facciamo un esempio sui libri. Io sono d'accordo con l'ubriacone Bukowsky, che in un suo reading disse che le similitudini e le metafore sono un trucco. E proprio perchè sono d'accordo con lui, adoro Elsa Morante, che riesce a scrivere un romanzo come La Storia, esageratamente bello, e lungo, senza una similitudine e senza una metafora. Quindi per me l'uso, soprattutto se è eccessivo, di similitudinni e metafore, mostra la pochezza delle idee e della capacità narrativa e e descrittiva dell'autore. PER ME. Se io dicessi che è un difetto dovrei scrivere all'inizio, i 16 difetti di un romanzio secondo ME.

Tornando ai giochi.

Se un gioco è rotto è rotto. E questo è un difetto punto. Tris è un gioco risolto. Anche dama ad alti livelli. È un difetto. Fine. Se c'è un bug è un difetto. E uno stallo non previsto e non risolvibile è un difetto non perchè c'è uno stallo, ma perchè c'è un bug. Sono difetti non voluti dall'autore.

Come si diceva per il sapore a tappo del vino, che nulla ha a che vedere con il tapppo, ma con un battere che attacca il vino e gli da quel saporaccio, e di solito è indice di poca igene della cantina. Quindi, cazzo, ´e un difetto punto.

Invece altre cose sono davvero piú opinabili. E ho il sospetto che un mercato adesso in grande espansione abbia troppa fretta a buttare giù definizioni che volgiono tagliare fuori i giochi "elitari" e puntare al mercato. Vendere vendere vendere. L'imppressione è creare un hambient nel quale se non giochi a ASL non è perchè è troppo difficile per te, ma perchè è un gioco che è vecchio e pieno di difetti.

Quindi io separerei le cose, e parlerei di difetti quando il gioco è prorpio difettoso, fuori dalla volontà dell'autore. Come si diceva, uno stallo non previsto e non regolato. Una strategia cosi vincente che si gioca sempre uguale. L'assenza di bilanciamento.

Il manuale con una marea di eccezioni invece è na cosa piú complessa. Dipende. E se dipende dipende, e chi decide se quelle eccezioni sono giustificate dall'ambientazione e chi no? Il recensore, ossia colui che spesso prende soldi da chi il gioco lo pubblica per parlarne bene? Colui che, soprattutto i recensori piú porlifici sulla rete, pubblica una recensione al giorno?

Ecco, spero di essrmi spiegato. E se si mette in discussione spesso l'integrità della comunità scentifica a tutti i llivelli, se numerosi filosofi si sono chiesti se ha senso parlare di oggettività, di verità, se gli storici si interrogano sulla veridicità delle fonti al netto dell'interpretazione dello storico, insomma, credo che anche la neonata comunità dei game desiner, possa interrogarsi su se stessa, e pensare che come tutto cambia, magari anche sti concetti possono piano piano essere rivisti e a favore di una scienza del game desiner innovativa libera e dovertente, essere magari rivisti.

 

 

Agz a quale/i gioco/hi hai pensato mentre scrivevi l'articolo? E a quale difetto sei piú affezionato? Io al tracciato invasione di Kingsburg perché non avendo l'espansione cerco di bilanciare il tiro di dado aiuto del re ogni volta con una regola diversa...


Banalmente l'ho scritto dopo la seconda partita a Nemesis: tutti morti.

del resto:

Nello spazio nessuno può sentirti urlare.

Ma al tavolo tutto il vicinato mi sentirà imprecare!

 

Demo quali? nella recensione sempre qui in Tana,
e anche in giro,
pare se ne parli bene.
Io ancora non ci metto mano, quindi non saprei
 

Vedo che nel frattempo gli animi si sono scaldati, quindi premetto che PER ME sono difetti, poi magari per altri no.

Premetto anche che ci ho giocato una mezza giornata (fatte mi pare 4 partite) un bel po' di tempo fa (inizio anno) 

Innanzitutto hanno cambiato buona parte del regolamento dopo che avevano iniziato a consegnare i primi kickstarter, quindi a parità di roba nella scatola e con regolamento rifatto, temo che sia stato playtestato poco. Compensa con l'alta complessità, ma anche io quando faccio un sugo balordo lo riempio di peperoncino e, et voilà, il balordo non lo senti più

Poi l'eliminazione di un giocatore credevo fisse rimasto solo nel risiko e nel monopoli ma aimè vedo che resiste. Sempre A MIO AVVISO è il peggior difetto che possa esistere in un gioco, proprio il numero 1, anche perchè ci sono millemila modi per evitarlo sopratutto in un semi cooperativo

Ricordo anche una lentezza esasperante: nel tempo in cui gli altri facevano le loro cose, mi sono fatto una partita in solitario a Fire in the Lake (scenario breve: 1965-1967)

Un'altra cosa che ricordo è il movimento da ubriaco degli alieni: esco dalla stanza e l'alieno invece di inseguirmi, va a casaccio..buon per me, ma quantomeno strano

Non ho gradito neanche il fatto di usare il valore delle carte quando si attacca: sono le stesse qualunque alieno si vada ad attaccare

Altri difetti non li ricordo, ma tutti questi mi danno proprio il sapore di gioco vecchio, con meccaniche veeeeeecchie...e ad aumentare la sensazione è il tristissimo batolino che si usa per vedere se si è infetti...NO DAVVERO nel 2019 vedere quel coso con lo schermo rosso dove va infilata la carta...ma cos'è? Lo hanno copiato dalle robe che vendevano nell'ultima pagina dell'intrepido? Assieme agli occhiali a raggi X e alle scimmie di mare...la stessa tristezza di quando ho aperto Talon e dentro c'erano quei due pennarelli che manco la carioca...

Peccato perchè ho visto l'intera saga almeno 10 volte e conosco le battute a memoria, e l'ambientazione è veramente tosta, ma non è abbastanza, almeno per me.

:D

 

Demo -
Ti dirò, nel frattempo l'ho provato, una prima partita.

Al netto del fatto che non avevo letto tutto quanto il concernente la carta stampata male in italiano (ovviamente la prima che abbiamo pescato), ho trovato il gioco fantastico per il tema che andava a raccontare. Ovvero le sensazioni, l'ambientazione e la restituzione di sentirsi  lì dentro c'erano ed erano le giuste vibrazioni.

Al tempo stesso mi rendo conto che non è per tutti perché non usa l'intero parco delle meccaniche perché eleganti ma perché congeniali all'ambientazione: la questione delle carte da girare è un sistema per avere contemporaneamente fluidità e imprevedibilità. Può non piacere, me ne rendo conto, ma effettivamente ragionare in hp lo avrebbe trasformato in un dungeon crawler e sarebbe stata triste come cosa. In questo ambito, qualsiasi scelta di non escludere il giocatore morto in gioco sarebbe andata nella stessa direzione,
smorzando l'idea di fondo di tutto il gioco: la paranoia.

Per il movimento alieni ti direi che ci sta perché altrimenti la difficoltà si sarebbe impennata, ma l'appunto ci può stare. Puoi immaginarti che abbiano anche loro le loro cose da fare XD

Per il turno non so, noi siamo partiti lentini (la prima partita è normale), poi imparate le regole i turni giravano piuttosto bene.

Comunque in linea di massima è interessante la visione diversa dei vari punti in questo caso,
che probabilmente è dovuta alla ricerca di un gameplay "estremo":
credo che  la differenza sia proprio nella differenza tra visione d'insieme e analisi delle singole meccaniche. 

Io chiuderei dicendo che se è nelle tue corde, è davvero tantissima roba
ma non è di sicuro un gioco per tutti i giocatori.. questo no di certo

 

 

 

 

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare