ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco
- Autore: Benoit Vogt
- Ambientazione: grecia antica, fantasy
- Editore: IELLO, Play&Win
- Meccaniche: card-driven
- Giocatori: 2-4
- Dip. lingua: sì
- Durata: 45 minuti
- Link regole: regole inglesi
- Tipologia: GdT
- Difficoltà: media
Descrizione estesa del gioco
Mythic Battles è un gioco di battaglie tattiche ambientato nell'antica Grecia (con molti elementi fantastici), pensato principalmente per 2 giocatori (anche se esiste la variante per giocare in 4).
La partita si combatte su una mappa quadrettata, composta da diversi (4 per 2 giocatori) pannelli fronte/retro in cui compaiono differenti tipi di terreno (collina, bosco...), ciascuno con i propri bonus/malus.
Ogni partecipante ha a disposizione da 5 a 10 unità, ciascuna fornita di segnalino da posizionare sulla mappa, di carte Unità che ne indicano i valori e di carte Manovra. Queste ultime si mescolano tutte assieme in un unico mazzo in cui verranno incluse anche 10 carte Art of War (Arte della Guerra, ma dirlo in inglese fa più fico), le quali provvedono a vari bonus durante la partita.
Sono poi a disposizione dei giocatori i Punti Potere (PP, con i quali attivare abilità speciali, contrattacchi e quant’altro) e i d6 (con valori da 0 a 5) per il combattimento.
Le due fazioni disponibili sono Athena e Hades, corroborate da alcune carte neutre. Oltre alle classiche fanteria e cavalleria, troviamo anche qualche bel mostrone mitologico, acquistabile nel proprio esercito solo in copia singola. Sì, perché il primo passo per giocare è proprio quello di costruire la propria formazione spendendo fino a 100 Punti Reclutamento (ogni unità ha un valore in PR) componendola con un minimo di 5 unità fino a un massimo di 10.
Ciascuna unità ha carte Unità pari al proprio numero di ferite e man mano che subisce danno, le scarta, scoprendo la carta successiva che ha valori di combattimento inferiori. In questo modo si tiene facilmente conto dei danni subiti e dei malus inflitti alla propria squadra, senza bisogno di alcun segnalino.
Completato lo schieramento di battaglia (un’unità a testa fino a esaurimento), si pescano 7 carte dal proprio mazzo di Manovra. Il primo giocatore di turno, poi (dopo aver pescato altre 3 carte), deve attivare almeno un’unità, e lo farà giocando appunto una delle carte Manovra dalla sua mano. È possibile attivare di seguito anche più di un’unità (normalmente ci si alterna), spendendo carte Art of War (AoW d'ora in poi). Un altro utilizzo di queste carte jolly è quello di poter cercare nel mazzo di pesca la carta che ci interessa e che, sfortuna vuole, non ci è capitata in mano. Ultimo utilizzo; scartarne una per ottenere 2 PP.
Ogni unità attivata può effettuare un movimento e poi un attacco (a distanza o in mischia) contro un nemico. Il sistema di combattimento è abbastanza semplice ma lascia spazio a un po' di gestione: si tirano tanti dadi quanto è il proprio valore di combattimento. Il valore da raggiungere è quello di Difesa, indicato sulla carta del bersaglio. Il meccanismo è questo: gli 0 tirati si scartano; i numeri da 1 a 4 possono essere scartati per aggiungere 1 a un qualsiasi altro dado; i 5 ottenuti (anche artificialmente scartando dadi 1-4), danno dadi bonus da tirare, il cui risultato si somma al 5. È quindi possibile ottenere risultati più alti del 5, anche perché il processo è cumulativo.
Un altro uso delle carte Manovra è quello di scartarle per ottenere PP. Tali punti servono per attivare le abilità speciali di ogni unità o per fare azioni estemporanee durante il turno avversario. È infatti possibile contrattaccare, difendere un’unità amica adiacente o bloccare in combattimento un avversario per evitare che fugga.
Questo scartare carte non è però privo di conseguenze: per poter rimescolare il proprio mazzo di scarti in un nuovo mazzo di pesca, bisogna infatti attendere che anche l’avversario abbia consumato il suo. Questo comporta diverse considerazioni: quando si ha un esercito con poche unità potenti (saranno costate di più) avremo da un lato il vantaggio di trovarci in mano quasi sempre la carta giusta per muovere qualsiasi unità, dall'altro lo svantaggio di un mazzo manovra più piccolo che rischia di lasciare diversi turni di iniziativa all'avversario. Lo stesso accade quando si consuma il mazzo troppo velocemente per ottenere PP.
La partita termina quando un generale rimane con solo 3 unità in campo: quel generale è dichiarato sconfitto.
Chi pensasse di acquistare Mythic Battles come surrogato di Summoner Wars con diversa ambientazione, sta evidentemente sbagliando valutazione. Siamo di fronte a un gioco più corposo, più articolato, con una parte di costruzione esercito più incisiva in termini di strategia e più dispendiosa in termini di tempo. Il meccanismo di base è semplice anche qui: attivi un’unità, la muovi e attacchi. Però c'è una differenza fondamentale: in SW scegli tu cosa muovere, qui devi aspettare la giusta carta Manovra. SW si spiega in 10 minuti e si gioca in 30, MB ho l'impressione ne richieda almeno 20 per capirci qualcosa, poco meno per costruire una formazione e schierare, necessita di giocare col manuale aperto sui riferimenti ai terreni e alle abilità speciali (che non sono poche), e impiega, da manuale, 45 minuti per concludere una partita.
SW fa della semplicità il suo punto di forza, senza nulla togliere alla tattica. Qui si è volutamente andati su un altro terreno, complicando le cose (il che non è necessariamente un male) e quindi richiedendo uno sforzo maggiore per padroneggiare il tutto.
Ci sono delle belle idee, come la gestione del proprio mazzo di pesca o i bonus forniti dalle carte AoW, oppure soluzioni ergonomiche come le carte Unità che forniscono subito i dati sulle forze in campo, e tuttavia non siamo di fronte a un gioco completo, mancando, ad esempio, il fattore psicologico o i vantaggi tattici dati da un accerchiamento o da un attacco sul fianco. Il rischio è quindi quello di vedere un grosso mischione al centro del campo di battaglia con vittoria non di chi ha manovrato meglio, ma di chi tira meglio i dadi...
C’è molto dunque, in questo MB, anche il fattore fortuna, seppur mitigato da diverse trovate. La pesca delle carte c’è, ma dovrebbe essere gestita abbastanza bene grazie al fatto di avere una mano ampia (7 carte all'inizio +3 pescate a ogni propria attivazione) e alle carte AoW. Allo stesso modo il tiro dei dadi dovrebbe esser mitigato dalla possibilità di scartarne volontariamente qualcuno per raggiungere l'agognato 5.
Pro | Contro |
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Conclusioni
Mythic Battles non è un gioco che si possa comprare, giocare una sera e poi metter via. O almeno, potete farlo, ma lo avrete sfruttato per forse un decimo delle sue potenzialità. Per padroneggiarlo dovrete conoscere i terreni di scontro, le abilità speciali, le forze dell'avversario. Ed infine entrare nei meccanismi che ne regolano la gestione. A prima vista mi pare un buon titolo (anche se non è scattata la molla dell’ “acquisto immediato”) che saprà regalare soddisfazione solo a chi lo coltiverà a dovere. Quello che maggiormente mi trattiene è che, al di là di tutte le regole, di tutte le soluzioni proposte, di tutte le trovate, la soddisfazione tattica che ho l’impressione proverei a giocarlo non sarebbe superiore a quella che già mi garantisce Summoner Wars, con un quarto dello sforzo mnemonico e la metà del tempo.