Ecco il quinto appuntamento, già pronto un quarto ma vi lascio un di tempo per leggere queste righe.
Ricordo che perlopiù sono giudizi scaturiti dalla lettura delle regole quindi andateci piano. Vi ricordo che per rispondere e parlarne ci vediamo sul forum:
https://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=366747#...
Prossimo scaglione: Opera, Warhammer Invasion, Chaos in the Old World, Assyria
Cyclades: Ed MATAGOT, Ludovic Maublanc e Bruno Cathala, 2-5 giocatori
Un wargame, niente di più niente di meno. La risorsa più importante è il denaro che serve universalmente per tutto. Ma andiamo a vedere. Ogni turno si sviluppa ugualmente nelle sue 5 fasi: aggiornamento delle creature mitologiche che si possono reclutare, posizionamento delle divinità, rendite, asta per le divinità, azioni. Appena un giocatore costruisce 2 metropoli vince. Il gioco è in realtà piuttosto semplice. Le creature sono carte (5 di loro hanno anche una miniatura perché hanno effetti durante il turno, le altre immediatamente prese) e il costo varia a seconda dell’ordine di uscita dal mazzo. Le divinità sono 5 ognuna fa fare un’azione speciale (eccetto Athena e Apollo), ognuna fa reclutare un pezzo (eccetto Apollo), ognuna fa costruire un edificio (eccetto Apollo), solo Apollo fa guadagnare soldi. Dopo le rendite che derivano dagli esagoni posseduti dai giocatori, si fa un’asta per prendere le divinità, ovviamente solo Apollo può essere usato da tutte le altre divinità danno azioni solo al vincitore ossia a chi ha puntato di più. Quindi i giocatori effettuano le azioni delle divinità nell’ordine in cui sono stati piazzate le divinità. Reclutamento, movimento e costruzione sono prerogative di tutte le divinità eccetto Apollo. Per attaccare con le truppe, è necessario prendere Ares un turno per comprare le unità, prendere poi Poseidone per costruire navi (il tabellone è costituito da sole isole e quindi l’attacco avviene solo via mare) e muoverle, riprendere Ares per muovere le truppe attraverso le navi il tutto con l’uso anche di creature mitologiche erranti. Ora l’acquisto, il movimento, la costruzione hanno tutti un costo in denaro che serve universalmente per tutto. Quando un giocatore ha 4 edifici diversi nei suoi possedimenti (ognuno ovviamente da un vantaggio specifico) questi si fondono e diventano una metropoli che mantiene le caratteristiche dei singoli edifici; quando si hanno 4 filosofi (che si arruolano con Atena) si trasformano in una metropoli. I combattimenti sono semplici numero di truppe più bonus edifici più bonus creature, più dado. In generale non è male, ma davvero mi aspettavo qualcosa di più dalla Matagot. Per essere un wargame non mi pare ne originale ne intelligente, solo castrante. Denaro come unica risorsa per tutto… crea una disparità che al massimo può essere bilanciata con la ciclicità della reperibilità, ma che si disequilibra nel tempismo, come accade ad esempio in UTOPIA. Ossia avere nel primo turno denaro che permetta di fare cose nel primo turno, non è la stessa cosa che avere denaro per fare le stesse cose nel secondo turno, visto poi che la rendita si fa ad inizio turno e non alla fine, vuol dire che privilegia il turno precedente e non quello in corso. Inoltre le creature hanno poteri troppo potenti (distruzione di navi, di truppe, rapimento di filosofi, insomma cose pesantissime nell’economia del gioco) tanto da imporre i giocatori di giocare sempre in difesa, ossia cercando di prendere le creature per difesa piuttosto che per utilizzarle (appaiono piuttosto forti quelle che rubano cose sbriciolando le strategie create dal turno precedente…). Buona l’idea delle differenziazione delle azioni per divinità, ma la vera idea è la divinità di Apollo che rende per il turno seguente denaro a tutti con un privilegio al primo che ci punta sopra. Grafica bellerrima, miniature (per 5 creature, e uno stampo diverso per colore di soldati e navi, spicca il blu che sono amazzoni, il giallo con la doppia arma senza scudo) e tabellone molto bello, quasi da sogno, un piccolo gioiello. Da verificare la durata, il gioco difensivo può allungarlo più del dovuto. Per il momento do solo Sufficiente, perché non mi da niente di più di un altro wargame, ne può sostituire le pietre miliari di questo genere neanche quelle dal regolamento più semplice (Age of Mythology o Mare Nostrum).
Carson City: ed. Quined White Goblin Games /Eagle Games, Xavier Georges, 2-5 giocatori
Gioco piuttosto carino. Piacerà, ne sono certo. A me un po meno perché la tipologia che non mi esalta, così come l’ambientazione. I giocatori devono costruire edifici in una città nel far west. Ad ogni turno i giocatori devono scegliere un personaggi tra quelli disponibili. I personaggi danno l’ordine di gioco del turno in corso e delle peculiari azioni o bonus azione durante il turno. Quindi i giocatori in ordine di personaggio piazzano i propri cowboy (in numero variabile tra i giocatori a seconda delle precedenti azioni e/o personaggi) lungo una serie di caselle che riportano un’azione. Ogni casella può riceve più cowboy di diversi giocatori, ma non tutte permettono a tutti di fare l’azione. Se nelle casella ad azione singola ci sono più giocatori scatta un duello, ossia si compara la somma di numero di cowboy (che si hanno nella propria riserva non sulla casella!) + numero di tasselli pistola che si giocano + dado, chi ha la somma più alta fa l’azione. Le azioni sono varie dal prendere soldi a prendere cowboy, al prendere tasselli pistola, al comprare lotti di terreno, ma principalmente fanno costruire edifici e strade. Per costruire una edificio è necessario avere un lotto di costruzione proprio, è necessario che la strada passi vicino al lotto e che per alcune costruzioni ci sia un tassello abitazione vicino. Edifici danno sia rendite a seconda di cosa hanno vicino sia punti vittoria, i punti vittoria si prendono per 4 categorie diverse di oggetti posseduti, oltre agli edifici, per soldi, pistole e lotti. Ma comunque sia dovete scegliere l’azione relativa per effettuare la trasformazione in punti vittoria. Una bella idea è quella del setup random, ossia posizionare la prima casa della città e le montagne tirando 2 dadi, in questo modo la situazione di partenza cambia parecchio e fa cambiare le strategie (specie le montagne che potrebbero chiudere gli spazi migliori). Gioco insomma piuttosto articolato alla caylus se volete, laddove però le azioni possono essere fatte da più persone e quando c’è una sola azione l’idea del duello sembra davvero geniale. Bella componentistica e grafica gradevole. Longevità garantita, ma non so quanto possa essere divertente, mi sembra che le azioni uniche siano davvero molte e che quindi potrebbero frustrare più di una volta i piani e i progetto di più giocatori (poi visto che risolvono con un dado…). Gli do fiducia, voto: Buono.
Vasco De Gama: ed. What’syourgame, Paolo Mori, 2-4 giocatori
Il gioco è davvero molto interessante. I giocatori devono conquistare punti vittoria cercando di far salpare le proprie navi e cercando di far toccare loro più porti possibili. La meccanica di base non è molto originale: i giocatori piazzano un loro disco azione sulle possibili azioni da fare nel turno. Ci sono azioni legate al prendere soldi, al prendere dei personaggi che danno a loro volta azioni peculiari, bonus e punti, al comprare i progetti per le navi, all’assoldare una ciurma (in un modo peraltro tremendamente intrigante: ci sono 4 spazi con 5 caselle ad ogni turno si collocano 5 marinai presi da un sacchetto i marinai hanno 4 colori diversi, un giocatore può prendere da uno spazio i marinai di 1 colore o più ma più colori sceglie più il costo si alza, ovviamente un nave richiede al massimo 1 marinaio per colore…) oppure all’inviare le navi nei porti. Una nave per essere pronta a salare deve essere costruita (progetto), fatta salpare con mariani di diversi colori e assoldato un capitano (che costa tanto più marinai si sono presi, pedine non colori!!!). Per far produrre ad una nave il suo apporto di punti vittoria si deve piazzare il tassello su uno degli spazi approdo. Questi spazi hanno un valore che va da 1 a 11 e sono divisi in 7 righe. Ogni nave ha un valore che va da 4 a 11, posizionare una nave in uno spazio approdo vuol dire anche non poter mai mettere una nave in uno spazio con un numero superiore al valore della nave. La nave porta punti appena piazzata e appena tutti gli spazi della riga sono stati occupati, inoltre (molto interessante) le navi delle righe completate possono salire alla riga successiva se c’è posto e se ci sono spazi marcati con valori inferiori o uguali a quello della nave. In caso contrario la nave viene scartata, ma se si riesce a incastrare un paio di situazioni, la nave porterà ancora punti nei prossimi turni… Tutto questo già di per se è ben fatto, non orginalissimo, ma tutto molto intrigante. Però non basta, manca sicuramente qualcosa, un qualcosa che dia primo un po di random e poi una differenziazione nel turno. E c’è, Mori ci stupisce con l’idea dei numeri. Al centro del tabellone ci sono 20 spazi ogni spazio è occupato da un numero i numeri sono progressivi da 1 a 20 in sequenza e scoperti. Ad ogni turno i giocatori devono prendere un numero e abbinarlo al proprio disco azione e poi posizionare la coppia nel tabellone. Il numero da la priorità, numero più basso agirà per primo quindi meglio. Ad ogni turno DOPO il posizionamento dei dischi azione si gira un tassello che indicherà uno spostamento tra -3 e +3 rispetto al pedone azione gratuita. Il pedone azione gratuita viene posizionato all’inizio della partita in uno spazio tra il 4 e il 12 e poi verrà spostato a seconda delle indicazioni del tassello scoperto. I giocatori che hanno preso numeri inferiori alla nuova posizione del pedone azione gratuita devono pagare la differenza in soldi, altrimenti non potranno fare l’azione. Se non fanno l’azione ci sarà una compensazione in soldi. Il gioco ha una grafica davvero imponente e ben presente. I colori dei marinai diversi da quelli dei giocatori danno un tocco in più. L’idea dei numeri sfiora il geniale e quella della gestione delle navi negli approdi crea dei meccanismi di aggressivi o difensivi. La durata non pare neanche eccessiva: 5 turni di un gioco che poi ha come fase forse più celebrale quella del posizionamento delle navi dovrebbero scorrere veloci. Ottimi i poteri dei personaggi, un bel lavoro di amalgamazione per diversi tipi di azioni e di micro meccanismi. Non trovo difetti se non il fatto che se non vi piacciono i giochi alla tedesca, Vasco de Gama non fa per voi. Forse il sistema non spicca per originalità, che, si sa, la fa da padrona in giochi con un sistema a posizionamento, però la gestione dell’e azioni e la teoria dei numeri, vi divertirà. Poiché è un gioco di Paolo Mori che stimo a metà, poiché è un gioco a produzione italiana, con grafico italiano, poiché, infine, m’è proprio piaciuto gli do un ottimo.
Kung Fu: ed. KUŹNIA GIER, Hubert Spala, Jakub Skurzynski, Maciej Zasowski & Michal Stachyra, 4-8 giocatori
Un gioco in tempo reale. Occorre avere in mano combinazioni di carte indicate da carte obbiettivo. Il sistema è identico ad un vecchio gioco Dal Negro (mi sembra) di cui non ricordo il nome. I giocatori contemporaneamente chiedono agli altri giocatori una data carta. Quando un giocatore ha soddisfatto le richieste di una carta obbiettivo dice Kung Fu, il gioco si ferma e la carta obbiettivo viene data al giocatore che mostra la combinazione giusta. Gli scambi possono non essere equi (una per 3 carte) e le carte vanno date coperte: i giocatori possono bluffare e dare carte diverse da quelle dichiarate. Un gioco di altri tempi sebbene con grafica molto accattivante e fulgida. Il poter bluffare comporta davvero una marea di problemi, ma sicuramente il target del gioco è molto basso quindi potrebbe risultare abbastanza confusionario da rabbonire masnade di ragazzini. Voto: Insufficiente (Sufficiente per il target under 10).