La risoluzione dei pareggi nei giochi da tavolo

Signor_Darcy

Quella che segue è la traduzione dell'articolo "How to design tie-breakers", pubblicato da Jeff Cornelius il 12 settembre 2016 su leagueofgamemakers.com, sito che ringraziamo per la disponibilità.

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Ci sono molti modi per vincere una partita. A volte i giochi da tavolo prevedono una corsa verso una certa condizione di vittoria (Euphoria: Build a Better Dystopia, I coloni di Catan); in altri casi vince l’ultimo giocatore a rimanere in partita (Red Dragon Inn, Garbage Day!); in altri ancora, i partecipanti devono raggiungere il loro obiettivo specifico prima degli avversari o del gioco stesso, nel caso dei collaborativi [o semi collaborativi, NdT] (Battlestar Galactica, Pandemia).

Tuttavia, in molti giochi – oserei dire nella maggioranza dei casi – il vincitore è colui che raccoglie la maggior quantità di un certo qualcosa: generalmente punti vittoria, oro o altre risorse, o quant’altro.

Il problema di questo metodo (a differenza di quelli elencati in precedenza) è che, a fine partita, c’è sempre la possibilità di avere due o più giocatori che hanno raccolto la stessa quantità di questo certo qualcosa e che, quindi, sono in parità. Il buon designer di giochi deve affrontare il problema e chiedersi quale sia il modo migliore per dirimere questa situazione di parità.

Nel seguito elencherò qualche consiglio di progettazione, basandomi su quella che è la mia idea di un buon spezza-pareggi [libera traduzione di tie-breaker, NdT]; ma gradirei sapere anche il vostro parere a riguardo.

Uno spezza-pareggi dovrebbe derivare a livello logico dall’obiettivo del gioco

In molti giochi, qualora il conteggio dei punti vittoria si dovesse risolvere in una situazione di parità, lo spezza-pareggi è semplicemente associato a un’altra risorsa del gioco (per esempio l’oro, le gemme o il legname): il vincitore è banalmente chi, tra i giocatori a pari punti vittoria, ne ha di più. Tuttavia, troppo spesso mi rendo conto di come tale scelta rinneghi – o quantomeno fallisca nel tenerlo in considerazione – quello che è il vero obiettivo globale del gioco. Per fare un esempio, prendiamo Viticulture (per inciso, si tratta di uno dei miei giochi preferiti, tanto da includerlo nella mia top 5 di sempre; ma, in questa sede, lo criticherò).

Viticulture
In Viticulture, il criterio scelto dall’autore per dirimere un pareggio è la quantità di denaro accumulata. Ora: il problema è che, per quanto mi riguarda, la struttura portante del gioco (ossia quella che, stringi stringi, permette di ottenere i punti) è quella della chiusura degli ordini di vino. Dal momento che in questo gioco il denaro è, banalmente, un mezzo per arrivare a tale obiettivo, un buon criterio per spezzare i pareggi non dovrebbe essere legato a quest’ultimo fattore, quanto bensì alla struttura del gioco.

Ci sono diverse strade che il creatore del gioco avrebbe potuto seguire – il giocatore che soddisfa più ordini, quello con più scorte di vino nella sua cantina, o ancora quello con più vino e più grappoli d’uva, giusto per fare degli esempi. Sono tutte scelte che – giustamente – terrebbero in considerazione il come un giocatore ha raccolto i suoi punti vittoria (che poi sono il modo in cui si vince il gioco). Premiando, di contro, il giocatore che ottiene più monete, Viticulture si discosta dalla rotta tracciata dal gioco stesso: in parole povere, un giocatore non dovrebbe essere penalizzato perché ha trovato un modo di guadagnare un sacco di punti vittoria senza, nel contempo, mettere da parte un tesoro - cosa questa non richiesta dal gioco.

In definitiva, un buono spezza-pareggi deve essere fortemente collegato all’obiettivo principale del gioco, e non, viceversa, a uno secondario (il quale, in certi casi, può essere del tutto trasversale al primo, se non un puro mezzo per raggiungerlo).

Uno spezza-pareggi dovrebbe essere definitivo e premiare un unico vincitore

Sono sicuro che qualche volta abbiate avuto a che fare con quei giochi il cui regolamento dice: “Il vincitore è il giocatore con più punti vittoria. In caso di pareggio, vince il giocatore con più edifici. In caso di ulteriore pareggio, vince quello con più oro. In caso di ulteriore pareggio, eccetera”.

Il regolamento di uno di QUEI giochi
Certi giochi hanno quattro o cinque criteri - uno in fila all’altro - per spezzare i pareggi, finché a un certo punto il gioco prevede un pareggio finale: se ti accontenti effettivamente di concludere la partita in parità, non ti resta che cominciarne un’altra. Ma, se – come autore – davvero vuoi che una partita abbia un vincitore unico, allora devi trovare qualcosa che escluda qualsivoglia possibilità di pareggio ulteriore.

In Campaign Trail ci siamo subito resi conto che in una partita a due giocatori non è possibile il pareggio, perché gli stati del gioco (includendo il Distretto di Columbia) sono cinquantuno – un numero dispari. Pertanto, se anche le due parti raccolgono lo stesso numero di voti alle elezioni, il gioco premia colui che controlla il maggior numero di questi stati: la catena di spezza-pareggi finisce qui.

In una partita a tre giocatori le cose si fanno più complicate: una partita può terminare con due giocatori a pari voti e numero di stati. Noi [l’autore lavora per la casa editrice del gioco, NdT] abbiamo risolto considerando proprio la natura del gioco, che si basa sul controllo delle aree: in questo caso si può rimuovere dal gioco il terzo giocatore e consegnare ciascuno dei suoi stati a chi in essi si è classificato al secondo posto. Ciò fornisce uno spezza-pareggi che non prevede in alcun caso un passaggio ulteriore.

Through the Ages, ovvero quando il problema non ce lo si pone proprio
Ho visto altri giochi che hanno cercato di risolvere questo problema ricorrendo all’ordine di turno, o premiando il giocatore in possesso di un particolare segnalino (unico nel gioco), oppure ancora proclamando vincitore colui che, per completare il tutto, ha impiegato meno turni; e così via.

Tuttavia, il problema deve essere affrontato: ai creatori di giochi suggerirei di prevedere una struttura di criteri per spezzare i pareggi che non vada oltre i due livelli.

Uno spezza-pareggi dovrebbe essere tematico

Quest’ultimo concetto consegue dal primo punto trattato (l’aderenza alla struttura di gioco), ma se ne discosta abbastanza da meritare una trattazione a parte. Ciò che intendo è che uno spezza-pareggi non solo dovrebbe essere collegato alla struttura portante del gioco, ma pure deve aderirne al tema in maniera convincente.

Per esempio, quando abbiamo deciso gli spezza-pareggi per Campaign Trail, abbiamo pensato a tutta una serie di soluzioni che, potenzialmente, potevano funzionare – il numero di voti registrati rimasti, i soldi accumulati, la somma di eventi in gioco, eccetera. Se da un lato, però, tutti queste soluzioni creavano problemi con i punti trattati in precedenza, dall’altro – e a maggior ragione – non trovavano un corrispettivo nella vita reale, che funziona in modo diverso.

Lo spezza-pareggi di "Colt Express"
Un candidato non viene eletto presidente perché è più ricco degli avversari, o perché raccoglie il maggior numero di voti: nella realtà, se l’esito delle elezioni determina un pareggio tra due candidati, il compito di eleggere il presidente degli Stati Uniti spetta alla Camera dei Rappresentanti, in cui però l’insieme dei rappresentanti di ciascuno stato ha a disposizione un solo voto. Nel gioco non abbiamo previsto qualcosa di paragonabile alla Camera dei Rappresentanti; ma abbiamo potuto simulare quel “ogni stato conta un voto” facendo in modo che, se un giocatore controlla uno stato, allora i suoi rappresentanti voteranno per lui. Pertanto chi controlla il maggior numero di stati vince la partita.

Provate quindi a cercare uno spezza-pareggi inserito nel contesto tematico del vostro gioco. Un eccellente esempio lo fornisce Colt Express: nella vita reale, se sei un bandito di certo non vuoi beccarti una pallottola; è molto sensato stabilire dunque che, a parità di tesoro accumulato, il vincitore del gioco sia colui che di carte proiettile se ne è prese di meno.

Queste sono le mie tre regole per definire un buon spezza-pareggi. Fatemi sapere cosa ne pensate, come affrontate questa problematica nei vostri giochi e quali sono i criteri a cui cercate di attenervi.

Commenti

Mai sopportati gli spezza pareggi: abbiamo fatto pari punti? Abbiamo vinto entrambi. Si ok, se a uno dei due vincitori è rimasta una moneta in più (forse) è stato più bravo ad ottimizzare ma c'è davvero bisogno di uno spezza pareggi? Si perde qualcosa in esperienza ludica se il gioco premia più di un vincitore?

L'unica cosa che posso aggiungere a questo interessante articolo è quella già fatta in calce qui https://www.goblins.net/articoli/meccaniche-e-affini-maggioranze
Ovvero il fatto che spesso si usa come spareggio il fatto di avere avanzati più elementi di qualcosa. Già personalmente odio i giochi in cui alla fine tutte le frattaglie avanzate si trasformano più o meno a caso in PV. Poi trovo che avrebbe spesso più senso far propendere lo spareggio per chi ha meno elementi produttivi avanzati, che non di più.

Far vincere chi ha più cose pone lo spareggio in una proiezione futura: se la partita continuasse per un altro round o più, probabilmente vincerebbe chi ha più possibilità di azione.  Far vincere chi ha meno cose avanzate, però ha un suo senso: la partita è conclusa, quegli ipotetici “turni futuri” non ci saranno e quel giocatore ha ottenuto lo stesso punteggio dell'altro sprecando meno, ottimizzando di più le sue risorse e in definitiva ottenendo lo stesso risultato con meno pezzi. In sostanza si potrebbe dire che ha giocato meglio.

Poi chiaro che la cosa va valutata caso per caso. Il pensiero sopra vale soprattutto quando si parla di mezzi produttivi. Ma ad esempio in Alta Tensione avere più elektro alla fine significa aver giocato meglio le aste, aver sprecato meno per centrali e risorse, aver prodotto più energia, quindi ci sta la vittoria attribuita a chi ha più soldi. Ma ad esempio in unn gioco in cu vincesse chi ha più soldi, preferirei uno spareggio che premia chi ha meno mezzi produttivi (fabbriche, lavoratori, ecc) rispetto a chi ne ha di più, perché ha prodotto lo stesso ricavo con meno.

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Mai sopportati gli spezza pareggi: abbiamo fatto pari punti? Abbiamo vinto entrambi. Si ok, se a uno dei due vincitori è rimasta una moneta in più (forse) è stato pià bravo ad ottimizzare ma c'è davvero bisogno di uno spezza pareggi? Si perde qualcosa in esperienza ludica se il gioco premia più di un vincitore?

Concordo, se dovessi scegliere non spareggerei mai: lo scopo del gioco era quello, se abbiamo pareggiato amen. Specie quando per spareggiare si ricorre ad elementi che poco avevavo a che fare con il mezzo promario per ottenere PV, come dice giustamente anche l'autore dell'articolo.

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Io personalmente darei sempre la Vittoria Condivisa, con un opzione di spareggio solo x una modalità Torneo. Se 2 giocatori hanno giocato bene e meglio degli altri perchè cmq deve esserci un vincitore?  Poi la vittoria sugli "avanzi" a mio avviso sminuisce la vittoria stessa. Come si diceva può essere valutato chi ha giocato meglio sulla base di chi ha sprecato meno ma al tempo stesso in diversi giochi si tende invece a premiare chi ha materie o soldi in più alla fine...boh a me non ha mai dato tanta soddisfazione sia da vincitore che da secondo.

"L'uomo non smette di giocare quando invecchia , ma invecchia quando smette di giocare"

Ne abbiamo giusto discusso la settimana scorsa al termine di una partita vinta allo spareggio per 1 Moneta, tra l'altro in un gioco (Dinosaur Island) dove la differenza di 1 Moneta può essere causata da una pescata sfortunata di visitatori dal sacchetto.

Regole di spareggio simili non hanno davvero senso secondo me. Oltre a quanto giustamente detto sopra risultano anche, spesso, impreviste. Non so voi, ma a me non capita quasi mai che mi si chieda, dopo aver spiegato un gioco e prima di giocare, di definire chi vinca in caso di pareggio. Si arriva il più delle volte alla fine della partita con un "e adesso?". Allora si guarda il manuale e si vede chi ha la fortuna di aver avanzato più granaglie.

Mi spingo anche un po' più in là nel dire che chi non sopporta di pareggiare, non prova piacere per la propria vittoria (in fondo l'ha ottenuta insieme ad altri giocatori), ma nella sconfitta degli altri. Personalmente trovo questa cosa contraria a quello che è il mio modo di vivere il gioco.

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Faccio notare che per esempio in Noria vince lo spareggio chi ha MENO risorse. Viene premiato quindi chi ha creato un motore efficiente senza sprechi ;)

Il migliore spezza-pareggi è quello di Blood Bowl Team Manager:

After the final tally, the manager with the most fans wins the game.

If there is a tie for most fans, the tied manager who accumulated the most improvements wins the game.

If there is still a tie, the Team Manager’s Union suspects foul play and conducts an investigation. The Team Managers' Union (TMU) suspends each suspected (tied) manager indefinitely, and they lose all their fans. The TMU presents the Manager of the Year award to the remaining manager who gained the most fans and that manager wins the game instead!

If all managers are still tied (after checking for the most well-developed team), then the TMU loses all credibility, the fans revolt, and nobody wins the game!

Fa strano non citare knizia, che ha fatto giochi che si basano sullo spareggio per determinare il vincitore (samurai ad esempio). Da un punto di vista di design era probabilmente più interessante parlare di quelli.

Per il resto io spero sempre in un meccanismo di spareggio efficace. Più che altro perché in un gioco competitivo ci deve essere un vincitore, se alla fine della partita non c'è qualcosa non va 

La configurazione tattica eccellente, dal punto di vista strategico, consiste nell’essere privi di configurazione tattica.
Quando si è senza forma, neanche gli agenti segreti sono in grado di spiarci, né gli uomini più intelligenti di tramare progetti.

L'unica cosa che posso aggiungere a questo interessante articolo è quella già fatta in calce qui https://www.goblins.net/articoli/meccaniche-e-affini-maggioranze
Ovvero il fatto che spesso si usa come spareggio il fatto di avere avanzati più elementi di qualcosa. Già personalmente odio i giochi in cui alla fine tutte le frattaglie avanzate si trasformano più o meno a caso in PV. Poi trovo che avrebbe spesso più senso far propendere lo spareggio per chi ha meno elementi produttivi avanzati, che non di più.

Far vincere chi ha più cose pone lo spareggio in una proiezione futura: se la partita continuasse per un altro round o più, probabilmente vincerebbe chi ha più possibilità di azione.  Far vincere chi ha meno cose avanzate, però ha un suo senso: la partita è conclusa, quegli ipotetici “turni futuri” non ci saranno e quel giocatore ha ottenuto lo stesso punteggio dell'altro sprecando meno, ottimizzando di più le sue risorse e in definitiva ottenendo lo stesso risultato con meno pezzi. In sostanza si potrebbe dire che ha giocato meglio.

...

Articolo molto interessante. Concordo appieno che gli spareggi nel punteggio finale sono molte volte evitabili e molto spesso avrebbe senso assegnare semplicemente  un pareggio o una vittoria condivisa, specialmente quando il discriminante è  poco rappresentativo globalmente della partita svolta (es. mi è  avanzata una moneta in più). Mi incuriosisce tuttavia il tipo spareggio fatto in base a chi ha meno risorse avanzate, come mai lo preferisci allo spareggio  contrario che premia chi ha un disavanzo maggiore?

Mettiamola così: a parità  di condizioni, ovvero quando vi sono condizioni iniziali simmetriche, stesso numero azioni giocate ecc., il maggior numero di risorse avanzate a un giocatore che ha ottenuto lo stesso punteggio di un secondo giocatore a cui sono avanzate meno risorse, denota meramente che è stato  più  produttivo a parità di azioni impiegate. 

Sono contento che l'articolo sia fonte di discussione, visto che l'ho tradotto con interesse.

Personalmente, al netto del premiare chi avanza meno o più, sono sempre favorevole all'avere almeno uno spezza-pareggi - a patto che, come detto, sia coerente con il gioco e con il suo obiettivo. Vero che Through the Ages lascia un buco in fase di torneo (romendil si è inventato il distacco relativo sui secondi); ma onestamente non mi viene in mente nulla che possa costituire uno spezza-pareggi convincente - né la forza, né la scienza, né tantomeno il numero di lavoratori.

Comunque Vlaada sarà un successo.

Approfitto di questo interessante articolo per chiedere se sono l'unico che quando gioca a THE King Is Dead si tiene sempre a portata di mano lo specchietto per la risoluzione dei pareggi :D

Approfitto di questo interessante articolo per chiedere se sono l'unico che quando gioca a THE King Is Dead si tiene sempre a portata di mano lo specchietto per la risoluzione dei pareggi :D

The King is Dead è un caso veramente particolare, perché, come ho scritto nella guida strategica ( https://www.goblins.net/articoli/king-dead-guida-strategica ) gli spareggi non sono meramente un modo per dirimere il pareggio, ma il modo per vincere.

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L'unica cosa che posso aggiungere a questo interessante articolo è quella già fatta in calce qui https://www.goblins.net/articoli/meccaniche-e-affini-maggioranze
Ovvero il fatto che spesso si usa come spareggio il fatto di avere avanzati più elementi di qualcosa. Già personalmente odio i giochi in cui alla fine tutte le frattaglie avanzate si trasformano più o meno a caso in PV. Poi trovo che avrebbe spesso più senso far propendere lo spareggio per chi ha meno elementi produttivi avanzati, che non di più.

Far vincere chi ha più cose pone lo spareggio in una proiezione futura: se la partita continuasse per un altro round o più, probabilmente vincerebbe chi ha più possibilità di azione.  Far vincere chi ha meno cose avanzate, però ha un suo senso: la partita è conclusa, quegli ipotetici “turni futuri” non ci saranno e quel giocatore ha ottenuto lo stesso punteggio dell'altro sprecando meno, ottimizzando di più le sue risorse e in definitiva ottenendo lo stesso risultato con meno pezzi. In sostanza si potrebbe dire che ha giocato meglio.

...

Articolo molto interessante. Concordo appieno che gli spareggi nel punteggio finale sono molte volte evitabili e molto spesso avrebbe senso assegnare semplicemente  un pareggio o una vittoria condivisa, specialmente quando il discriminante è  poco rappresentativo globalmente della partita svolta (es. mi è  avanzata una moneta in più). Mi incuriosisce tuttavia il tipo spareggio fatto in base a chi ha meno risorse avanzate, come mai lo preferisci allo spareggio  contrario che premia chi ha un disavanzo maggiore?

Mettiamola così: a parità  di condizioni, ovvero quando vi sono condizioni iniziali simmetriche, stesso numero azioni giocate ecc., il maggior numero di risorse avanzate a un giocatore che ha ottenuto lo stesso punteggio di un secondo giocatore a cui sono avanzate meno risorse, denota meramente che è stato  più  produttivo a parità di azioni impiegate. 

Ma avrebbe potuto fare di più e non ha sfruttato le sue risorse giocate, quindi ha giocato male. Sono tutti punti di vista. Per me bisogna sempre vedere il contesto e il tipo di gioco, sembra che tutti preferiamo una vittoria condivisa, ma se gli editori inseriscono un vincitore unico, significa che l'utente finale medio lo richiede. Sicuramente dovrebbe essere sensato. Condivido con Agzaroth l'odio per i giochi in cui alla fine tutte le frattaglie avanzate si trasformano più o meno a caso, e sottolineo a caso, in PV

Siate scrittori della vostra vita, non semplici lettori

Se veramente si volesse ricorrere ad uno spareggio in Through the Ages, utilizzerei l'ordine  di turno. Chi gioca dopo, nel turno di chiusura, ha maggiori informazioni per individuare eventuali impatti seminati da chi gioca prima, e questo può portare a un leggerissimo vantaggio. Ma lo farei davvero solo in caso di torneo, in quanto una vittoria condivisa non potrebbe mai essere più meritata in TtA che in qualsiasi altro gioco.

Credo che la traduzione italiana di "tie-breaker" sia "spareggio" (termine che infatti qualcuno ha utilizzato nei commenti)

[Galdor]

Credo che la traduzione italiana di "tie-breaker" sia "spareggio" (termine che infatti qualcuno ha utilizzato nei commenti)


Sì, certo; ma mi serviva qualcosa di più "completo", tipo condizione di spareggio o, appunto, spezza-pareggi.

 

[diesel]

Approfitto di questo interessante articolo per chiedere se sono l'unico che quando gioca a THE King Is Dead si tiene sempre a portata di mano lo specchietto per la risoluzione dei pareggi

No no: non per niente io stesso ne ho caricato uno nei download (https://www.goblins.net/download/king-dead-aiuto-di-gioco)

 

[jediknight83]

Se veramente si volesse ricorrere ad uno spareggio in Through the Ages, utilizzerei l'ordine  di turno. Chi gioca dopo, nel turno di chiusura, ha maggiori informazioni per individuare eventuali impatti seminati da chi gioca prima, e questo può portare a un leggerissimo vantaggio. Ma lo farei davvero solo in caso di torneo, in quanto una vittoria condivisa non potrebbe mai essere più meritata in TtA che in qualsiasi altro gioco.

Non hai tutti i torti; anzi.

Comunque Vlaada sarà un successo.

https://www.boardgamegeek.com/blogpost/84804/better-lose-draw qui c'è un' interessante opinione sul fatto che alla fine di un gioco ci debba essere un vincitore, parere che condivido. 

Bella questa nuova serie, bravi!!

Ero pronto a riportarlo io quel link!

Migliore tie-breaker tematico?
Arboretum:
... If there is still a tie, the players must each  plant a tree.
In 5 years’ time, the player whose tree has grown the tallest wins.

Per esempio sapere dall'inizio del gioco la condizione di spareggio di isatnbul lo trovo fondamenttale nella spiegazione delle regole perche molto facilmente nell ultimo turno piu persone arrivano a prendere 5 rubini..ci sono altri giochi dove è fondamentale saperlo da subito secondo voi?

bravo. articolo molto interessante, hai fatto bene a tradurlo. Io sono mediamente favorevole agli spareggi se tematizzati o giustificati come già detto. 

King of siam è una bella eccezione visto che non si può giocare senza tenere a mente le condizioni di spareggio.

The grimm forest è probabilmente il gioco in cui ho trovato più spesso situazioni di pareggio, è molto probabile che almeno 2 giocatori costruiscano tre casette nello stesso turno, ma in quel caso il pareggio è risolto a favore di chi ha costruito le casette più resistenti (ovvero chi ne ha di più in mattoni, in legno in seconda battuta), perfettamente tematico e anche legato alla meccanica, le location che danno mattoni ne danno meno di quelle che danno paglia.

Ultima nota, menzione d'onore allo spareggio della casa dei sogni. In caso di pareggio vince chi trova più bimbi nascosti nelle stanze della propria casa, un sistema carinissimo per dire avete pareggiato 

Sendo, dunque, uno principe necessitato sapere bene usare la bestia, debbe di quelle pigliare la golpe e il lione; perché il lione non si defende da’ lacci, la golpe non si defende da’ lupi.

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Già personalmente odio i giochi in cui alla fine tutte le frattaglie avanzate si trasformano più o meno a caso in PV. Poi trovo che avrebbe spesso più senso far propendere lo spareggio per chi ha meno elementi produttivi avanzati, che non di più.

 

Beh, alla fine fa parte del regolamento anche questa scelta. Sarà abilità del giocatore tenerne conto e fare le dovute mosse per garantirsi la vittoria anche sul rischio di pareggio.

Condivido che vada tematizzato anche questo genere di conteggio, ma sarebbe comunque un capello nella chioma che compone tutta la questione dell'ambientazione di un gioco, che purtroppo spesso non ha la dovuta importanza per chi si occupa del design. Ma questa è un'altra storia. 

Per esempio sapere dall'inizio del gioco la condizione di spareggio di isatnbul lo trovo fondamenttale nella spiegazione delle regole perche molto facilmente nell ultimo turno piu persone arrivano a prendere 5 rubini..ci sono altri giochi dove è fondamentale saperlo da subito secondo voi?

Ad esempio, quando spiego i giochi, trovo importante accennare allo spareggio connesso all'ordine di turno, che alcuni giochi usano come espediente e che diventa elemento aggiuntivo da considerare durante la partita.
Capita inoltre, se lo si dimentica durante la spiegazione, che molti chiedano ad un certo punto se le risorse avanzate fanno punti a fine partita, ed eventualmente quale di queste rompe il pareggio (in particolare se ci sono monete presenti).
Ho iniziato a considerare utile sapere cosa rompe lo spareggio da quando ho iniziato a frequentare i tornei vari in associazione o nei circuiti ufficiali, dove diviene elemento determinante in certe partite. E così facendo si scopre anche quanto spesso sia inelegante la scelta degli autori (o degli editori più probabile), come se fosse una regola dimenticata e da aggiungere a caso prima di stampare il regolamento.

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