Mai pensato di comprarlo in quanto sono passato da Magic ai GdT proprio per evitare prodotti che vivono di continue espansioni (so che finirei per comprarle tutte). Tuttavia, venendo appunto da Magic, seguo le possibili altenative, e Smash Up mi è sempre sembrato interessante per varietà e immediatezza. Lo proverò molto volentieri se mi capiterà; intanto ti leggo con interesse.
Il Crossover definitivo
La trama è degna della più ricercata arte narrativa fantapolitica: mentre i marines americani si esercitano sotto la supervisione del generalissimo, il cane di quest'ultimo urina contro un mortaio, attivandolo e colpendo "fortuitamente" un gattile, che si rivelerà essere il covo segreto di una confraternita di gatti senzienti, pronta a cogliere l'attacco non provocato come un pretesto per scendere in guerra.
Alla mattanza si uniranno, uno dietro l'altro: Robot, Zombie... e monaci Yeti.
Aldilà del gioco in sé, fu lì che scoprii un amore insospettabile: fazioni tanto numerose quanto improbabili che si menano tra loro!
Micro Mutants: Evolution, Neuroshima Hex, Summoner Wars, Warangel, persino Twilight Imperium... Sono solo alcuni dei titoli che ho avuto modo di provare, tutte legate dal succitato comune denominatore. Ma a tutte, ahimé, mancava qualcosa.
Finché, curiosando nell'Alastor della mia città, non mi si pararono davanti due scatole: gioco base ed espansione; sulle cui copertine spuntava gente correlata l'una con l'altra come i cavoli a merenda: Dinosauri, Ninja, Pirati, Piante assassine... Un plagio a Mars Attack, eccetera eccetera.
E dietro, l'introduzione:
Il caos sfocia in una baraonda colossale!
Che cosa hanno in comune Pirati, Ninja, Robot, Zombi, Alieni, Stregoni e un altro paio di personaggi iconici? Tutti vogliono conquistare il mondo! Ma non potrebbero riuscirci da soli… per questo stanno formando una terrificante alleanza!
Una guerra tra fazioni senza il benché minimo senso? Pirati a cavallo dei T-rex che combattono contro maghi alieni mentre si intrufolano nella mattanza anche Nerd votati allo Cthulhu?!! In un gioco da tavolo DI COMBATTIMENTO?!
Si, io non sono molto rigido con le etichette di genere: fintanto che, anche solo concettualmente, si parla di punti di controllo da prendere a suon di mazzate, per me si parla di combattimento. A prescindere che ci siano miniature tamarre, semplici meeple, o carte (Sopratutto quest'ultime: siam passati tutti per Yu-Gi-Oh! e Magic, dopotutto)
Ma non divaghiamo... Insomma: la mia prima, istintiva, pacata reazione a tutto questo fu la seguente:
Così amato, così odiato...
A fronte della mia entusiasmante introduzione, non dovrebbe essere una sorpresa il fatto che io abbia (escludendo gli spin-off dedicati ad altri brand, Marvel e Disney, in quanto non sono "canonici") letteralmente tutto del gioco, comprese le fazioni Promo; tanto che, quando all'epoca fiutai il pericolo dell'ennesima linea editoriale italiana troncata a metà, recuperai velocemente tutto il materiale in inglese e rivendetti le copie italiane (dato che sul retro delle carte era presente il logo dell'editore...), e tutt'oggi, in Italia, sono presenti utenti fedelissimi al gioco che mantengono quanto pubblicato finora in Italia alla stregua di una reliquia.
Eppure, raramente ho visto un gioco così odiato dal mainstream ludico: nei gruppi dedicati ai giochi da tavolo più tossici, c'è sempre l'utente che si vanta con il petto gonfio di orgoglio di aver bocciato il titolo dopo mezza partita (vedo il futuro: anche sotto questo articolo, ci sarà l'utente che copiaincollerà il tombale "preso, giocato, e rivenduto") ed i detrattori in generale basano la loro diffidenza sugli stessi punti che, ironicamente, sarebbero le caratteristiche principali di Smash Up... Ma a cosa è dovuto, questo paradosso?
A molti punti, in realtà: vediamoli assieme.
Ennemila fazioni
Questa, umilissima opinione, è l'unica critica "accettabile": banalmente, ci sono "troppe" fazioni (per darvi un'idea, è l'unico titolo, nel suo insieme, a sfidare il primato di Warangel e le sue 120 fazioni), altalenanti tra le imperdonabilmente deboli e le schifosamente OP. Concetto accentuato dalla natura stessa del gioco: ogni fazione è rappresentata da un mazzo di venti carte; e ogni giocatore dovrà unirne due in un unico mazzo, da giocare per tutta la partita.
Ma allora, vi chiederete, a cosa è dovuto il virgolettato?
Perché, grossomodo, si tratta di difetti congeniti alla natura del genere di gioco trattato: non è diverso da un German e la sua glaciale freddezza, che può non piacere a tutti. O di un American (più o meno ibridato con un Wargame) e la presenza più o meno impattante dell'alea... Che può non piacere a tutti.
Spesso, i giochi asimmetrici, richiedono molta dedizione per essere apprezzati appieno; spesso, una certa fazione risulta più forte\debole delle altre solo alle prime impressioni (ricordo ancora i thread su "Caos nel vecchio Mondo", quando i giocatori "pro-Nurgle" erano disperati sul come gestire il loro malcapitato Dio in una apparentemente impari sfida). Ironicamente, per alcuni il divario tra fazioni costituisce parte integrante del divertimento: personalmente, provo molta soddisfazione nel far sudare sette camice a mio fratello ed al suo collaudatissimo mazzo "Piante-Alieni", quando non addirittura a sconfiggerlo dopo aver appreso al millimetro il funzionamento di quel mazzo.
In tal senso, Smash Up confesso non essere il più virtuoso degli esempi (quando mi capitano i lupi mannari, mi vien solo da sperare che la partita finisca il prima possibile...), ma, francamente, ci sono casi ben peggiori là fuori, che però vengono difesi a spada tratta...
("Nooooooo! Non gioco il Mono-Carri nella quinta edizione di Warhammer perché schifosamente OP! E' perché è... "semplice ma non banale". E no, non ho rivenduto l'armata Mono-Cicci Tiranide perché ormai non ci ammazzi più nemmeno un bradipo morto, NOOOOO! E' che... "bisogna saperlo usare!")
Poi però vengono distrutti a Smash Up e "ODDIO E' SBILANCIATO! MORIREMO TUTTI!"
Far lo scemo per ANDARE in guerra
Smash Up è un gioco relativamente lungo (sopratutto nelle partite "sold out"), in quanto giocare carte con cognizione di causa richiede una certa pianificazione.
Infatti, se alcune combo sono pressoché telefonate, molte altre sono talmente sotto alle righe, da far invidia a Magic the Gathering stesso; non per niente, un mio amico che giocava regolarmente a quest'ultimo, riesce puntualmente a piallarmi con giocate assurde. Anche con fazioni poco appetibili.
In pratica, molti acquirenti si sono fatti ingannare dalla facciata scema del titolo, aspettandosi una sorta di King of Tokyo con le carte.
Guarda caso, un altro gioco ignobilmente snobbato e rivenduto dopo mezza partita, è Heroes of the Normandie... Stessa storia: semplice solo in apparenza.
...vorrei dilungarmi ulteriormente in questo paragrafo ma, ahimé: è lungo quanto la credibilità di queste critiche (Bada-bum! TSSSSSS!)
Ma ora che abbiamo spiegato l'ovvio, torniamo a parlare del gioco:
Vita, morte e miracoli di Smash Up: guida ai prossimi articoli
Per le meccaniche del gioco in sé, vi rimando all'apposita recensione già pubblicata in Tana
Quel che farò io, in questa serie di articoli, sarà di parlare delle varie scatole che costituiscono il gioco in più blocchi:
- Gioco base + Awersome Level 9000 + Pretty Pretty
- Scienze fiction Double Freature + Monster Smash + That ’70s Expansion + Oops, You Did It Again
- It’s Your Fault! + Cease and Desist + What Were We Thinking? + Big in Japan
- The Obligatory Cthulhu Set + Smash Up: Munchkin
- World Tour: International Incident + World Tour: Culture Shock + Excellent Movies, Dudes!
- Tutte le fazioni Promo (incluse quelle introdotte nei Box promozionali)
In ogni articolo, sarà introdotta una veloce panoramica delle espansioni chiamate in causa e, naturalmente, una descrizione delle fazioni che le compongono. Queste ultime saranno classificate per livello di forza (forza intesa anche su quanto tali fazioni siano performanti a prescindere dall'alleato) e per il loro "ruolo"; tutte le fazioni sono infatti riconducibili a dei precisi archetipi:
- Control: i blu\nero di Magic della situazione; in parole povere, ottenere il controllo della partita con l'ausilio di abilità snervanti. Spesso a disturbo degli altri giocatori (Ovviamente Aliens, Geeks...). Tuttavia, in questa categoria rientrano anche fazioni di controllo non aggressivo; vale a dire che puntano sul controllo della partita adattandosi più che aggredendo gli avversari (Ghosts, Steampunk...)
- Support: mazzi relativamente deboli presi singolarmente, ma provvisti di abilità che rafforzano la fazione con la quale vengono abbinate (Wizards, Killer Plants...)
- Spammer: nel gioco, normalmente, è consentito giocare UNA azione e UN seguace (alias Minion in inglese) per turno. Qualunque abilità violi questo limite è chiamata "Extra play". Alcuni mazzi, si basano proprio sul giocare a ripetizione più carte in un singolo turno (Zombies, Robots...)
- Aggro: il contrario dei mazzi Spammer; si tratta di mazzi lenti (con poche o addirittura nessuna giocata extra tra le loro carte), ma che risultano forti se vengono buttate giù particolari combinazioni di carte, spesso in più turni o addirittura nell'arco dell'intera partita. In genere, sono proprio le fazioni sotto questa categoria ad essere le più... "problematiche" da padroneggiare (Dinosaurs, Bear Cavalry...)