Davvero un gran bell'articolo con ottimi spunti di riflessione. grazie davvero
Naturalmente nessuna discussione sull'ordine di turno sarebbe completa senza analizzare a chi va il primo turno: vedremo come tale ordine è stabilito nei giochi strategici e se davvero ha così grande importanza.
Com'è deciso il primo turno?
Altri giochi introducono metodi simpatici e leggeri, tipo in Small World in cui parte per primo chi ha le orecchie più appuntite; o in Pandemic chi si è ammalato più di recente; in Terra Mystica chi ha piantato qualcosa in giardino per ultimo. Gli autori di questi giochi stanno dando ai giocatori un sistema oggettivo per stabilire chi debba partire e, al contempo, stanno anche dicendo loro che non ha poi così grande importanza (parleremo della veridicità di questo assunto nella prossima sezione).
Nei giochi in cui c'è una fase di preparazione prima che la partita vera inizi, il primo turno va di solito a chi ha agito per ultimo in questa fase preparatoria. I coloni di Catan usa un altro sistema “simpatico ma oggettivo”, per cui parte il più anziano e poi si fanno due giri di piazzamento: uno in senso orario e uno in senso antiorario. Per cui il primo giocatore originale (che ha agito per primo nel primo giro, ma per ultimo nel secondo), diventa primo di turno quando inizia la vera partita. Questo schema bilancia il fatto che partire primi in una meccanica di draft porta indubbi vantaggi, e che partire a piazzare per primi in questo gioco (e poi anche giocare per primi) bilancia sicuramente l'aver piazzato per ultimi al secondo giro di preparazione.
Infine, in alcuni giochi, un ruolo o personaggio particolari fanno partire per primi. Un esempio famoso sono gli scacchi, nei quali parte per primo il bianco. Nei giochi asimmetrici si tende a far partire per primo il giocatore con la fazione percepita come più debole, oppure gli si danno azioni o vantaggi per compensare. Il ruolo del terrorista di Pandemic: Sull'orlo dell'abisso è così difficile che lo si fa agire prima di tutti gli altri. Altri giochi forniscono vantaggi logistici o organizzativi: in Bigfoot, un gioco di Scott Almes, il criptozoologo divide la carte all'inizio di ogni round in due “percorsi” e il giocatore che fa il bigfoot sceglie il mazzo che preferisce.
Quanto è importante giocare per primi?
Per molte strategie, effettivamente agire per primi sembra un vantaggio e la via migliore per affermarlo pare essere portare una grossa quantità di dati, piuttosto che soffermarsi ad analizzare le varie possibilità. Noi parleremo del vantaggio del primo giocatore più in termini qualitativi ed empirici, soprattutto nei casi in cui i dati statistici non esistono.
Nei giochi di controllo territorio come Risk, agire primi consente di costruire il proprio impero anticipando gli altri, conquistando i territori che servono. Inoltre, a seconda del titolo che si sta giocando, il primo potrebbe anche avere il vantaggio di conquistare preziosi territori neutrali, invece di pestare subito i piedi agli altri al tavolo ed inimicarseli.
Agire per primi in un piazzamento lavoratori conferisce il chiaro vantaggio di scegliere tra più opzioni: una volta che quella tessera è stata presa dal primo giocatore, o quella casella occupata, non è più disponibile per nessuno. Agricola ovvia a questo vantaggio dando a chi viene dopo più cibo, mentre The Castles of Burgundy fornisce lavoratori in più. Questa approccio compensatorio funziona bene per riequilibrare il vantaggio casuale di essere primi a inizio partita, ma a volte sposta il problema: se è vero che si può discutere se sia meglio essere primi con meno cibo o secondi con più cibo, è sicuramente meglio essere secondi con un singolo cibo in più che non terzi con pure un singolo cibo ulteriore in più.
Alcuni giochi introducono uno svantaggio per il primo giocatore. Abbiamo già detto che Terra Mystica, stabilendo a caso il primo giocatore, in pratico dice che non ha importanza partire primi o meno. Però le statistiche non supportano questo assunto: in una partita a quattro giocatori, la più comune e supportata dai dati, ogni posizione dovrebbe avere un quarto di possibilità di vittoria, ma i dati dicono che il primo giocatore vince solo il 21,13% delle volte, mentre l'ultimo il 29,86% (ovvero circa il 120% di quanti ci si aspettasse). Perché c'è questo svantaggio ad essere primi -o vantaggio ad essere ultimi - in Terra Mystica? Probabilmente ciò risiede nella caratteristica “reattività” del gioco in questione, per cui il costruire dopo gli altri permette di piazzare le proprie strutture vicine a quelle già edificate, ottenendo uno sconto.
Infine, più aumentano le variabili di un gioco, meno ha importanza l'ordine di turno. Se giochiamo a un gioco in cui semplicemente si lanciano tre dadi e chi totalizza di più vince, non ha la minima importanza chi lancia per primo. Se aggiungiamo elementi come aste, ritiri, bluff - o comunque qualcosa che stemperi la mera fortuna, - allora potrebbe comparire un vantaggio. Magari si vuole bluffare per primo per far uscire dal gioco un avversario, oppure piazzare la propria puntata in un'asta prima degli altri.
Come si determina l'ordine nei round successivi?
Parleremo dell'ordine di turno secondo varie configurazioni. Ci sono turni simultanei, statici, rotanti, controllati dai giocatori, casuali o stabiliti da determinati ruoli.
Turni simultanei
Naturalmente non è sempre applicabile, specie per giochi con aste o controllo territorio. Generalmente è anche un sistema che riduce l'interazione, dato che i giocatori non attendono le decisioni degli altri per prendere le proprie. In ogni caso giochi con un uso massiccio di draft e selezione ruoli sono particolarmente adatti a un meccanismo di scelte simultanee, come dimostrano 7 Wonders e Race for the Galaxy.
Ordine di turno statico
Molti giochi di tipo americano, inclusi Risk, Monopoli e - virtualmente - tutti i classici astratti come il backgammon, usano questo sistema. Comunque molti giochi tedeschi o classici di carte utilizzano un numero di round determinato invece di una progressione continua e, spesso, nel corso della partita entrano in gioco nove carte o risorse, con nuove implicazioni meccaniche. In questi casi che un singolo giocatore usufruisca del primo turno in ogni round non è la situazione ideale, perché sarà o avvantaggiato nelle scelte o svantaggiato nel non aver osservato quelle degli altri, a seconda del gioco.
Primo giocatore che gira in senso orario
Con questo sistema, ogni giocatore a volte agirà per primo, a volte per ultimo e in tutte le posizioni intermedie; vi saranno familiari Puerto Rico e Stone Age.
La città è un ottimo esempio di eurogame in cui l'ordine di turno gioca un ruolo importante e questo sistema è fondamentale a mantenere l'equilibrio. Qui il primo giocatore è stabilito casualmente in fase di preparazione. Alla fine di ogni round, il segnalino primo giocatore passa semplicemente a chi ha agito per ultimo, in modo tale che diventi primo nel nuovo round.
Ordine controllato dai giocatori
In Agricola, l'apposito spazio "Primo giocatore e piccolo miglioramento" è uno di quelli in cui si può piazzare il proprio lavoratore. Evidentemente Uwe Rosenberg ha deciso che essere il primo giocatore era una cosa su cui valesse la pena puntare, ma che non basasse da sola, per cui ci ha aggiunto anche la possibilità di giocare un potenziamento. Chi ha il segnalino primo giocatore lo mantiene fino a che un altro non glielo toglie, aumentando quindi il valore intrinseco di questa azione.
In The casles of Burgundy il nuovo primo giocatore è quello che è arrivato più lontano sul tracciato navigazione: quella di fare molte navi nella prima parte della partita per mantenere la prima posizione e giocare per primi è una strategia legittima; se però qualcuno ti raggiunge (è inevitabile, perché la traccia è comunque corta), ti strappa anche il segnalino primo giocatore: se arrivi all'ultima casella per primo, è facile che non sarai mai più il primo giocatore.
In un round di Terra Mystica a un certo punto non si hanno più azioni da fare, per cui si passa, scegliendo un bonus. Il primo a passare diventa primo giocatore nel round seguente. Questo compensa un round breve - e quindi presumibilmente poco remunerativo - con questo vantaggio, mentre penalizza chi esegue un round lungo e quindi presumibilmente molto proficuo [con l'espansione non solo il primo giocatore, ma l'intero nuovo ordine di turno è stabilito in base all'ordine in cui si passa, NdT].
Ordine di turno rimescolato
Ordine di turno stabilito dai ruoli
In qualche modo questo è un sottoinsieme dell'ordine di turno variabile, in cui il turno di tutti i giocatori è mescolato e non solo quello del primo giocatore. Questo sistema introduce un interessante elemento strategico per i ruoli che agiscono per ultimi e che sono di solito associati ad azioni più potenti e remunerative, per cui il giocatore dovrà sempre scegliere tra l'agire prima ma con meno efficacia e il farlo dopo ma in modo più consistente.
Come l'ordine di turno influenza la strategia?
Ora che abbiamo visto le basi con cui l'ordine di turno viene implementato, analizziamo come esso diventi una parte essenziale del game design e come possa effettivamente influenzare le strategie di gioco.
In Ascension i primi turni di deckbuilding sono affascinanti. Anche se i mazzi di partenza, come spesso accade in questo giochi, sono basici e poco interessanti, già le prime carte scelte possono guidare tutta la strategia per il coso della partita. Il primo giocatore ha un indubbio vantaggio se una carta forte è presente sin da inizio partita ad un prezzo abbordabile. Le opzioni si restringono man mano che il turno procede: se il primo acquista una carta del tipo Lifebound, ecco che il secondo è disincentivato a competere per qual tipo di carte, anche se utili, perché avrà sempre qualcuno che gliele può rubare e che gioca prima di lui. Per cui c'è un incentivo a non prendere necessariamente le carte più utili, ma per lo più quelle che conducono a differenti strategie. Inoltre, dato che carte della stessa fazione funzionano meglio assieme, ogni giocatore tende a specializzarsi in una diversa direzione. Quindi, in questo caso, non è solo la disponibilità di carte che influenza la strategia di un giocatore, ma anche la sua posizione relativa al tavolo da gioco.
Un ultimo esempio con Five Tribes, in cui c'è una strana situazione per cui non è detto che sia un vantaggio agire per primi, mentre potrebbe esserlo dopo un particolare giocatore. Giocare avanti nel round potrebbe offrire possibilità che all'inizio non si hanno, specialmente se si gioca dopo qualche giocatore inesperto. Un giocatore nuovo potrebbe fare una mossa sub-ottimale e aprire strade remunerative per chi viene dopo. In un round, i giocatori fanno delle puntate per stabilire il nuovo ordine di turno, basandosi su quelle due o tre mosse che riescono a vedere sul tabellone (non di più, perché la situazione cambia in fretta). Diciamo che la mossa migliore porta otto punti vittoria, più un beneficio dalla spazio raggiunto. Un giocatore potrebbe pagarne anche tre-cinque per agire per primo, in tal caso. D'altro canto, la stessa mossa potrebbe essere stata già disponibile per l'ultimo giocatore del turno appena passato, oppure potrebbe riemergere dal tabellone ancora, nel corso di questo turno, a costo zero. Uno schema di questo tipo emerge spesso ed è sovente la maggior discriminante finale tra i punteggi dei giocatori. Inoltre, essere primi nei primi round non è così importante come esserlo nei round finali, in cui ci sono molte meno cose e devi massimizzare il punteggio.
Questa struttura risolve un problema ma ne crea altri; intanto per giocare a Five Tribes occorrerebbe il doppio del tempo: ogni giocatore dovrebbe valutare la plancia ogni volta che la parola passa a lui. Considerando che già questo gioco può uccidere chi è prono alla paralisi da analisi, questa aggiunta sarebbe un disastro. Secondariamente, Five Tribes diventerebbe meno gioco e più puzzle; ne risentirebbero il divertimento [già ai minimi storici, NdT] e la spensieratezza del titolo, per farlo diventare un gioco molto più serio e riflessivo. Come risultato, diventerebbe troppo pastoso e perderebbe gran parte del divertimento.
Conclusioni
Abbiamo visto come l'ordine di turno possa essere strutturata da una forma semplice come il classico giro continuo, fino a forme complesse, decise dai giocatori di volta in volta e costituire parte integrante della strategia di un gioco. Le scelte simultanee diminuiscono i tempi di attesa e annullano il problema dell'ordine di turno, ma riducono anche l'interazione tra giocatori. Legare l'ordine a un'asta o a un'altra meccanica aumenta la strategia, ma anche la complessità del gioco.
Come ideatori di giochi, una cosa importante da capire è se il primo giocatore di un round sia avvantaggiato o svantaggiato - e cercare di rimediare a ciò. Poi si deve analizzare le differenti fasi del gioco e come l'ordine di turno influisca su ciascuna di esse: chi inizia per primo in ogni round di Terra Mystica può avere un vantaggio incrementale, mentre il primo a prendere un territorio in fase di preparazione può anche perdere la partita oppure vincere, a seconda della correttezza della scelta. Naturalmente un gioco con molti round mitiga i vantaggi/svantaggi dell'ordine di turno, mentre uno con pochi round li accentua.
Infine, la quantità di attenzione che si dovrebbe mettere nelle ripercussioni dell'ordine di turno dovrebbe essere proporzionale alla complessità e alla profondità del gioco. In un gioco per giocatori abituali, prendere provvedimenti anche articolati per ricalcolare l'ordine di turno può essere appropriato, mentre in un gioco leggero, nessuno si preoccuperà se si stabilisce il primo giocatore in base a cosa ciascuno abbia mangiato per pranzo.