Suggerimenti per il novello Civilizzatore

Copertina scatola di Advanced Civilization
Avalon Hill

Più che un articolo è la libera traduzione di qualcosa che ho trovato in rete. Comunque da esperto condivido al 100%. Ho fatto qualche aggiunta personale dove necessario.

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Advanced Civilization

Suggerimenti per chi si avvicina ad Advanced Civilization di Edward (Edge) Montgomery con contributi di Phillip Van Aken traduzione in italiano di Raffaele Porrini.

Introduzione: Advanced Civilization è uno splendido gioco

Come la maggior parte dei giochi da tavolo ogni volta che lo giochi è migliore della precedente. Ma, poiché la partita dura molto a lungo, ci vuole molto per farsi esperienza di gioco. Queste osservazioni sono orientate al nuovo giocatore che voglia imparare velocemente.

Scegliere una cultura Andando nell’ordine dal migliore al peggiore per i nuovi giocatori: Babilonia, Egitto, Assiria.

Se siete l’unico nuovo giocatore del tavolo cercate di prendere una di queste, poiché dopo c’è un brusco dislivello di difficoltà. Tracia, Iberia (qui la vita comincia a farsi difficile per un novizio), Creta (siate certi di avere una certa cultura in proposito alle aperture di questa cultura!), Italia, Africa, Illiria, Asia (se sono in gioco le altre potenze orientali).

Svolgimento della partita

Per I novizi, la cosa principale da tenere sott’occhio per giocare bene ad Advanced Civilization è gestire il vostro magazzino (contadini / tasse). (E comunque tenete le pedine in pile da sei) La crescita della Popolazione porta contadini sulla mappa. Ottimizzate, cercate di non avere più di 2 contadini nella stessa area.
Potrete avere eccezioni a questa regola durante il gioco, ma sono rare; tipicamente solo se è necessario arroccarsi in difesa di un territorio. I novellini non dovrebbero avere problemi di qualche altro giocatore che gli salti addosso.

Durante la crescita della popolazione, tenete I nuovi contadini in una pila separata rispetto a quelli già residenti. Potreste anche rovesciarli per essere sicuri di non fare errori. È facile confondersi se siete nuovi ed aggiungere 1 ad un’area e poi ripassare ed aggiungerne altri 2. Quando contate la popolazione è più facile contarli a gruppi di 4. All’inizio della partita, disperdete i vostri contadini al massimo delle vostre possibilità. Perciò evitate di costruire città, e permettete alla popolazione di prendere il maggor numero di territori possibili.

Egitto e Babilonia dovrebbero fermarsi almeno una volta sulla AST per riprodursi un turno di più. I Micenei sono costretti ad iniziare costruendo una barca al turno 3 che prelevi 5 dei 6 contadini in Creta per costruire, al turno 5, due città in Argo e Sparta, con due contadini in Tessaglia, a Delfi, Corinto, Atene, Efesto e Cnosso. Tutti gli altri dovrebbero allargare i loro confini fino a quando rimangano senza contadini da piazzare sulla mappa. A questo punto cominciare a costruire città in modo che il magazzino si possa riempire nuovamente abbastanza da sopperire al prossimo raddoppio di popolazione.

Costruire le barche necessarie

Cercate di arrivare a 7 città con relativi territori agricoli (2 contadini per città). Una volta che i primi confini siano ben delineati, la maggior parte delle guerre sono quelle di confine per guadagnare un sito di città o una terra agricola necessaria alla sopravvivenza. Controllate le popolazioni che vi sono confinanti. Cercate di non fornir loro l’opportunità di colpirvi bersagli interessanti. Se potete, cercate di essere ad ogni turno più piccoli di loro, in modo di muovere dopo di loro. Coinage è estremamente utile a questo scopo, come può esserlo acquistare barche, ed un accurata gestione del magazzino durante le fasi di movimento e calamità.

Non create città dove non potete difenderle… perderete oltre alla città anche una carta commercio. Le città sono ottimi confini, ma dovete essere in grado di muovere abbastanza contadini in difesa di questa in caso di bisogno.

Non lasciate contadini dove possano esser uccisi senza colpo ferire. Questo accade se lasciate un unico contadino in un territorio da 2 (per esempio), o se il vostro avversario possiede Metalworking e voi no, o se il vostro avversario ha Agricolture e voi no (i vostri territori da 1 sono da 2 per lui), ecc.

Ricordatevi che le calamità distruggeranno o ridurranno molte vostre città, specialmente all’inizio della partita prima che abbiate acquisito avanzamenti riduttivi delle calamità stesse. Non vi preoccupate; mettete in conto una perdita di 2-3 città per turno. Per quanto possa spiacervene questo vi servirà a complementare il decremento di popolazione dovuto ad altre calamità. Cercate di non rimanere bloccati con 17 tasse nel tesoro. Questo riduce notevolmente le vostre possibilità di crescita e dunque la possibilità di costruire città. Arrivate a 18 e comprate una carta commercio da 9 per avere di nuovo tali pedine in circolazione. Fino a quando non acquisterete Coinage, il sistema più semplice di gestire il magazzino è quello di comprare barche. Ma ricordate che anche spendere le tasse per acquistare carte di civilizzazione è un ottimo metodo per rimettere le pedine in circolo.

Quando comincia il gioco, i disastri colpiscono tanto duramente che è difficile rimanere con più di 5 – 6 città. Fino a che dovrete ricostruire, ci sono pochi motivi o possibilità di scontri militari. Col progredire della partita, la cultura media manterrà maggiori forze in gioco poiché molte carte di civilizzazione riducono l’impatto delle calamità. Questo permette, più avanti nello svolgimento della partita, una possibile inclinazione verso il militarismo di qualche cultura. Ma anche allora è estremamente difficile portare una cultura a 9 città e lasciarcela.

Così culture aggressive dovranno scegliere tipicamente tra l’incremento delle proprie città e la riduzione di quelle avversarie.

Questo incremento del numero medio di città coinvolge anche le strategie di commercio. Si rendono disponibili in numero sufficiente le carte di commercio di valore più elevato (7+) che aumentano di valore più velocemente ed offrono alternative interessanti. Ciò aumenta la ricchezza globale, combinato con l’effetto dei bonus dovuti all’accumulo di carte di civilizzazione di uno stesso tipo che possono essere applicati a carte di civilizzazione fino ad allora non proponibili. Io preferisco acquistare carte di civilizzazione quando ho più carte di commercio di quelle consentite. Questo riduce il numero di turni in cui acquisto, ma incrementa notevolmente il valore di ciò che acquisto.

(N.d.T.) Commercio

Cercate di acquistare carte di commercio di valore nominale 4 e 5. Sono disponibili in buon numero e non molto dispendiose. Quando il gioco entra nella prima Età del Ferro, cominciate a collezionare carte da 6 e 7. Collezionate il maggior numero possibile di carte in un set prima di spenderlo. Siate delusi ogni volta che non riuscite a concludere un affare (e preparatevi ad essere delusi molto spesso). Cercate di terminare il turno con qualche insieme di carte “operativo”, sarebbe a dire da 2 a 4 carte dello stesso tipo. Cercate di non commerciare le migliori 8 carte singole, oppure un insieme che dovete utilizzare per l’acquisto.

Al terminare della fase di commercio, ricordatevi di preoccuparvi delle calamità. La maggior parte dei commerci tardivi ne include una. Certe volte conviene stare buoni se il guadagno non è molto. In quei turni in cui avete 1 di ogni cosa, meno di 9 carte e nessuna calamità, commerciate con attenzione. Non buttatevi sul primo acquisto che vi aiuti un pochino. Potete rompere le uova nel paniere agli altri giocatori tenendo fuori dal commercio carte che potrebbero esser loro utili. Questo vi darà anche la possibilità di stare attenti a ciò che è maggiormente richiesto dal mercato. Se avete ciò che vogliono tirate sul prezzo.

Acquisto di carte Civilizzazione: una pianificazione

Il trucco, nell’acquistare carte di Civilizzazione sta nell’assicurarsi di prendere abbastanza Arti in tempo per l’acquisto delle carte Civiche di maggior valore verso la fine del gioco. Mestieri, Scienza e Religione vengono una in conseguenza delle altre e potete comprarle secondo le vostre necessità e desiderio. I benefici delle Arti e delle Civiche sono meno evidenti.

Questa linea guida potrà esservi d’aiuto. Prima Età del Bronzo: Mysticism, Drama & Poetry Tarda Età del Bronzo: Literacy Prima Età del Ferro: Music, Architecture. Più avanti nella Prima Età del Ferro: Law, Enlightenment, Mathematics Tarda Età del Ferro: Philosophy, Theology, Democracy

Suggerisco di utilizzare uno o più dei seguenti sistemi.

  1. Bottom up. La miglior strategia per gli “ottimizzatori”. Cercate di comprare tutte le carte, in modo da massimizzare i bonus. Comprate il maggior numero di carte possibili ad ogni turno, evitando di comprare carte dello stesso colore o con bonus incrociati. Assicuratevi di utilizzare tutti i bonus. L’idea è di avere “l’interesse composto” dei bonus massimizzato a tutti i costi.

Questo sistema offre dei problemi. Le carte basse non hanno effetti interessanti. È meglio conservare le carte di valore basso per l’utilizzo di punti che altrimenti andrebbero persi in acquisti di ordine superiore. Fino a che non sarete esperti del gioco, probabilmente non sarete in grado di acquistare tutte le carte civilizzazione prima del termine, così rischiate di avere tutte le carte tranne quelle di maggior valore. È difficile vincere senza un buon numero di carte di valore alto, in particolar modo perché le carte alte sono più economiche dei loro prerequisiti, una volta considerati i bonus.

  1. Acquisto in funzione delle necessità. Culture differenti hanno differenti necessità. Gandi piane alluvionali necessitano assolutamente di Engineering. Culture con territori a basso sviluppo hanno bisogno di Agriculture.

Culture marittime vogliono Astronomy e Cloth Making. Culture con pochi siti per città hanno bisigno di Architecture. Culture in crescita hanno bisogno di Pottery e Medicine. Culture con troppo vicinato devono fronteggiare la crescita militaristica con Metal Working, Military, Agriculture, Road Building, Engineering, Astronomy, Cloth Making e Monotheism. Questa è una considerazione valida. Il budget deve consentirla.

  1. Carte “obiettivo”. Una volta che ci si è resi conto che non si può comprare tutto, un modo per avere la crescita massima è di concentrarsi su un numero limitato di categorie. Dopo tutto il bonus maggiore arriva con le ultime carte acquistate di ogni categoria. Una strada per scegliere le categorie è di puntare ad alcuni pezzi grossi (diciamo 2). Conoscendo la cultura con cui state giocando potrete decidere quali carte grosse avere come “obiettivo”.

Dopodiché comprate tutte le carte che vi diano un bonus per acqustare quelle scelte. A me personalmente piacciono Theology e Philosophy, che portano ad un’alta concentrazione sulle carte verdi (Scienza) e blu (Arti).

Le arti contribuiscono a Law e Enlightenment, e Mathematics è necessaria per acquistare sia Philosophy che Theology. Se non riuscirete a prendere Roadbuilding e/o Mining (e persino Deism!), non è poi questa gran perdita.

Sommario delle Categorie e dei Bonus

Questo è un tentatico di semplificare la confusionaria tabella sul retro delle regole. Dà una breve descrizione dei bonus delle carte di civilizzazione, più alcune generalizzazioni sulle categorie.

  1. Mestieri. Questa categoria tende a dare vantaggi militari, dà un bonus di 10 verso qualsiasi altra carta della categoria. Avere molte carte di questa categoria fa rendere il vostro investimento sempre di più. Le carte di valore minore sono le migliori per spendere i resti di finanziamenti che altrimenti andrebbero persi. Metal Working dà un bonus di 20 verso Military, e solo questo vi dovrebbe far rendere conto del vero valore della carta.
  2. Scienze. Questa categoria fornisce vantaggi amministrativi. Ognuna dà un bonus di 20 (!) verso le altre. Ciò viene bilanciato dal fatto che esistono pochi acquisti da fare fra le carte di maggior valore della categoria. È la mia categoria preferita.
  3. Religione. È la nuova categoria (non esisteva in Civilization originale). Le carte di minor valore forniscono una protezione incrementale contro uno specifico disastro commerciabile (yawn). Le carte di valore maggiore non danno bonus per l’acquisto di carte di minor valore nella categoria. L’interessante bonus (15) è reso meno  interessante proprio da questa caratteristica e dallo scarso numero di carte di valore basso (3). Contro queste premesse, sia Monotheism che Theology sono ottime scelte come carte “obiettivo”. Da notare che i Mestieri danno un bonus verso Monotheism (l’opzione aggressiva) e le Scienze favoriscono Theology (l’opzione difensiva). Da notare anche che le Arti contibuiscono con 10 (non 5) verso Enlightenment. Questo viene sovente ignorato; Enlightenment è più economico di quello che pensate.
  4. Arti. Questa categoria è strettamente correlata con quella delle Civiche. Non esiste un modo semplice di riassumere i bonus (eccettuato il fatto che tutte le carte di Arti danno un bonus di 5 verso ognuna delle altre), ma l’ordine ottimale di acquisto di queste carte è ben chiaro.
    • Mysyicism è utilissima per uscire dalla Prima Età del Bronzo.
    • Drama and Poetry ha un gran (20) bonus verso Literacy.
    • Literacy è critica per l’acquisto delle altre Civiche.
    • Music ha un gran (20) bonus per Mathematics e Philosophy, le quali saranno acquistate più tardi, sicché  acquistate Drama and Poetry prima di Music. Architecture dà un gradevole bonus di 15 per Law, ma non per Democracy o Philosophy (a differenza di Civilization). Literacy dà 25 per Law, Democracy, Philosophy.
    • Drama & Poetry, Music, Architecture danno 10 per Democracy. Mathematics dà 15 (invece di 20) per Philosphy e Theology. Da notare che Mathematics è la carta di valore più alto acquistabile senza prerequisiti.
    • Le Arti sono spesso ignorate dai giocatori alle prime armi. Prefissatevi di comprarle prima di quando pensate di averne bisogno. Non lasciatevi sorprendere verso il termine del gioco senza Law. È un prerequisito critico.
  5. Civiche. Per uscire dall’Età del Bronzo, avete bisogno di una carta per ogni categoria. Le Civiche sono normalmente le più difficili da acquistare. Normalmente la scelta cade su Literacy o Military. Military è una “finta” Civica. È molto costosa, e non dà bonus per altri acquisti. Acquistarla troppo presto può seriamente mettervi in difficoltà nella successiva crescita.

Le Arti forniscono il loro contributo di 5 a Law, eccezion fatta per Architecture (che dà 15 per Law) e Literacy (che dà 25 per Law, Democracy, Philosophy). I Mestieri contibuiscono con un bonus verso Democracy. Le Scienze contribuiscono con bonus verso Philosophy.

Elenco delle Carte di Civilizzazione

  • 45 Pottery: Prendetela con il denaro che vi avanza. La necessità di metter da parte il grano la rende anche meno attraente. Ma è buona per chi ha fronti di guerra aperti che fornirebbero effetti secondari di calamità.
  • 45 Cloth Making: Da prendere con il denaro avanzato. Può permettere di raggiungere aree altrimenti non raggiungibili (come il Mar Nero per Creta).
  • 50 Mysticism: Non critica, ma rende abbastanza se acquistata presto. È una delle favorite per superare la barriera della Tarda Età del Bronzo.
  • 60 Music: Può aspettare, è meno importante di Drama and Poetry. Ma qualsiasi cosa mitighi una Guerra Civile è ben accetto. La Guerra Civile è la calamità più spaventosa.
  • 60 Drama and Poetry: Dovete veramente acquistare questa carta prima di Literacy, sicché non dopo la Tarda Età del Bronzo.
  • 80 Deism: Solo per fanatici religiosi.
  • 80 Astronomy: Vedere Cloth Making. Per alcune cunture, è un imperativo per la crescita. Può anche essere significativa militarmente. Una cultura senza Astronomy può soltanto difendersi da invasioni via mare.
  • 80 Metal Working: La prima cultura ad acquisire questa civilizzazione verrà tacciata come militarista da tutte le altre.

Qui comincia la rincorsa agli armamenti. Se il vostro vicino ce l’ha, è meglio che la prendiate al più presto.

Indebolisce le Orde Barbariche.

  • 110 Literacy: È un must se avete in mente di acquistare le Civiche di valore più alto (eccetto Military). Il bonus da 25 è enorme, specialmente per l’acquisto di Law, che altrimenti è veramente cara. Literacy è normalmente la carta rossa che vi permette di entrare nella Prima Età del Ferro (l’unica altra alternativa è Military).
  • 110 Coinage: È la miglior carta del gioco. Vi permette di adattare le tasse con le vostre necessità di crescita.

Questo vi rende più ricchi (più oro) e più grandi. Rimuove virtualmente le possibilità di una rivolta per le tasse. Quando tassate, se il numero di pedine rimaste in magazzino è inferiore al numero massimo dei contadini che potete riprodurre in quell’anno, Coinage vi permette di decrementare le tasse (per crescere più velocemente). Se il numero di pedine rimaste in magazzino è superiore al massimo numero dei contadini che potete riprodurre in quell’anno, Coinage vi permette di incrementare le tasse (per avere più tesoro per l’acquisto di oro). Potete anche incrementare le tasse per crescere meno del dovuto e muovere più tardi di altre culture.

  • 110 Agriculture: Militarmente molto potente, sia per difesa che per offesa. È anche critica per culture bloccate da aree con 1 solo punto di popolazione ammessa. È veramente economica per gli effetti che produce. Per le culture con area ad alta densità di popolazione può anche ridurre la crescita, in particolare se usata difensivamente.
  • 120 Architecture: Rende più economica la prima città costruita in un certo turno. Può anche essere utile in caso di battaglia, dato che 3 contadini sopravvissuti (in un sito di città) possono fondare una città. Il numero massimo di città costruibili in un certo turno si calcola come segue: occorrono 2 contadini di supporto per ogni città esistente, sicché dovete detrarli dalla vostra popolazione. Ora, per ogni nuova città, avete bisogno di otto contadini (6 per costruirla e 2 per supportarla), o quattordici in un sito senza il contrassegno di città. Questa civilizzazione vi consente di ridurre il costo della prima (va bene, di una qualsiasi) città costruita nel turno fino a 5 o 8 rispettivamente.
  • 140 Medicine: Ricuce l’effetto di una calamità particolarmente brutta. Riduce anche l’effetto secondario, sicché è utile per chi ha fronti di guerra aperti.
  • 140 Engineering: Si paga da sola. Meglio prendera prima che dopo, così da evitare di comprarla in un turno insieme ad una carta dello stesso colore (vanificando così dei bonus). È critica per culture residenti in vaste piane  alluviuonali. Incrementa le difese di città, e dunque riduce le Orde Barbariche. Aiuta tutte le culture con città costiere. Dà bonus per le due maggiori categorie di carte di civilizzazione. Prerequisito per alcune interessanti (ma rischiose) carte di civilizzazione.
  • 140 Road Building: Tutte le culture che la possiedono dovrebbero essere soggette ad almeno 1 (+5 per la penalità di RoadBuilding per l’epidemia) punto di danno in ogni epidemia. I destinatari diretti della calamità perdono 21 punti! Non acquistate questa civilizzazione se non avete Medicine. Il maggior movimento è ottimo per le guerre, ed aiuta per la crescita. Non credo che il costo di questa carta superi i benefici, specialmente per chi ha fronti di guerra aperti.
  • 150 Enlightenment: Prerequisito per le carte maggiori di religione. Dà l’interessante opzione di acquistare di proposito la Superstizione da una cultura ancora soggetta. Ovviamente tutto ha un prezzo.
  • 170 Law: Necessaria per Democracy e Philosophy. Ha un effetto benefico su alcune spiacevoli calamità.

Non aspettate a lungo per prenderla. Come tutte le carte prerequisito, deve essere in vostro possesso all’inizio del turno per poter acquistare le carte dipendenti (Demoracy e Philosophy).

  • 180 Mining: Quando prendete questa carta mantenete almeno 6 città (per il bronzo e l’argento). Migliore per le culture che abbiano accesso a grandi aree che possano essere ridotte durante la rivolta degli schiavi per produrre molti contadini a supporto delle città.
  • 180 Military: Conclude la corsa agli armamenti. Molto costosa. Aggrava le calamità “Civili” (Guerra Civile e Disordini Civili), sicché prendete al più presto le “blu da 60” per mitigare queste calamità. Un acquisto precoce può ferire a morte la vostra economia del ritorno di investimenti per l’acquisto di carte civilizzazione e bonus. Questa carta diventa inutile nel momento in cui tutte le civiltà l’hanno acquistata, fate in modo che non ritengano necessario farlo. Buone capacità di difesa se avete fronti aperti; le vostre città non possono venire attaccate se siete l’ultimo a muovervi. Mentre questa carta vi garantisce di muovere per ultimi, dovreste mantenere il maggior numero possibile di contadini sulla mappa, invece di aumentare il numero delle città. Fate ciclare i contadini (tramite l’acquisto di barche e guerre) per averne disponibili per la successiva crescita. Acquistate carte commercio da 9 solo quando siete obbligati; con Military è meglio mantenere contadini sulla mappa piuttosto che nel tesoro come tasse.
  • 200 Democracy: Ottima difesa contro la peggiore delle calamità.
  • 220 Monotheism: Vi creerà molti nemici (e molto onore).
  • 230 Mathematics: Punti bonus per Theology e Philosophy.
  • 240 Philosophy: Ha uno strano effetto sulla Guerra Civile. Quando la prendete rimanete grandi. Può devastare una piccola cultura.
  • 250 Theology: Blocca Monotheism. La carta di maggior valore. Eccellente difesa contro una rara (fino alla fine del gioco) ma veramente brutta calamità con effetti secondari. La carta “obiettivo” che preferisco.

Le culture: Un’analisi delle difficoltà specifiche di ogni cultura

Africa

Aree a scarsa densità di popolazione e siti di città a potenziale limitato, l’Africa è la cultura con più difficoltà di crescita del gioco. La miglior soluzione è di focalizzarsi sulla potenza militare. Distruggete gli obiettivi più opportuni fra quelli che circondano i vostri mari. Dovete vincere le vostre Guerre Puniche.

Priorità di carte civilizzazione: Agriculture, Metalworking, Coinage, Military, Architecture, Astronomy, Engineering, Drama and Poetry / Music per bilanciare Military, Clothmaking.

Carta “obiettivo” Democracy.

Iberia

Un surplus di aree ad alta densità di popolazione, con poche e vulnerabili città costiere, l’Iberia è vulnerabile da invasioni via mare da sud. Per difenderle mantenete le aree ad alta popolazione al loro massimo abitativo.

Prendete il maggior numero possibile di aree costiere. Questo per impedire all’invasore di uccidere tutti i vostri contadini costieri, lasciandovi così con le città indifese. Se dovesse accadere, durante la risoluzione delle calamità riducete le città costiere più grandi per avere truppe sulla costa. Avete più opportunità di ogni altra cultura nel costruire città in zone non contrassegnate. Coinage vi permette di mantenere in gioco il massimo numero di contadini. Architecture è ovvia. Agriculture vi permette di raggruppare 2 contadini in un territorio da uno, che cresceranno a 4, rendendo più facile concentrare i contadini necessari. Usate i territori non contrassegnati per costruire città che definiscano i confini con l’Illiria.

Priorità di carte civilizzazione: Coinage, Architecture, Agriculture.

Italia

Se sono in gioco Illiria e Africa, dovete fare in modo che si spostino verso est. Vedere ciò che è stato detto per l’Africa. Per avere successo dovrete venire a patti. Se l’Illiria non è in gioco, il sito per la vostra 7ma città dovrebbe essere siracusa o Corinto. Dovete prendere almeno una delle due; Corinto è probabilmente la più facile, poiché l’Africa non può permettersi di concedere siti. Comprate carte di civilizzazione di “espansione”.

Priorità di carte civilizzazione: Metalworking, Coinage, Military, Agriculture, Engineering, Clothmaking, Drama and Poetry, Architecture, Law.

Carta “obiettivo” Monotheism.

Illiria

I possibili siti per le vostre città variano molto in funzione di quali altre culture siano attive. Non permettete a Iberia di entrare a Roma. Non permettete all’Africa di entrare in Campania.

Non permettete alla Tracia di entrare in Illyricum. Invadete i siti di città greci e prendete ciò che potete. Corinto è la più difendibile. Tentate di appropriarvi di 8 siti; avete una AST avversa ed una difficile posizione sulla mappa. I giocatori esperti dovrebbero ridurvi all’inattività, poiché l’Illiria è facilmente attaccabile se conduce il gioco verso metà partita. Per questo motivo cercate di non vantarvi troppo delle carte di civilizzazione che acquistate e cercate di mantenere un basso profilo. Comportatevi come una “serpe nell’erba”. Cercate di essere in 3° o 4° posizione all’ultimo turno. Un modo per stroncare il vostro totale carte civilizzazione è quello di comprare Military troppo presto, poiché non fornisce bonus futuri. Non usatela offensivamente. Usatela per scoraggiare gli attacchi contro di voi. Fate in modo che tutti i vostri vicini si sentano sicuri. Siate gentili con chi è stato afflitto dalla Guerra Civile, piuttosto che tentare di rubar loro territori. Concentratevi sulla strategia del “vinci commerciando meglio”. Avete dei pessimi confini, la guerra non è vostra amica.

Priorità di carte civilizzazione: DIFESA! Coinage, Metalworking, Agriculture, Engineering, Drama and Poetry, Military, Medicine, Mysticism, Pottery, Music, Enlightenment.

Carte “obiettivo” Theology e Philosophy.

Tracia

Un problema simile a quello di Iberia, ma con più opzioni. Avete pochi siti difendibili di città. Creta potrebbe essere disponibile a cedere Chalsis ed Eretria; se non lo è insistete. Questo potrebbe valer la pena di una guerra se necessario. Prendete la vostra 7° città a qualcuno che può permetterselo. A lungo termine dovreste prendere tutte le aree adiacenti al Mar Nero.

[Un’opinione popolare, in contrasto con quanto appena detto è quella di muovere prima verso il Mar Nero e costruire città fuori sito, perché l’isola di Euboa (Chalsis e Eretria) è difficile da difendere contro un assalto determinato.] Il miglior modo per difendere le vostre città è di avere mobilità marittima, sicché Astronomy e Clothmaking sono scelte chiave nel momento in cui i vostri oppositori hanno contadini in più per avventure all’estero. Coinage vi aiuta a gestire la vostra dimensione in modo di muovere tra gli ultimi del turno.

Prendete il maggior numero possibile di territori costieri.

Non mancate di comprimere verso est. Se non lo fate avranno un confortevole quantitativo di risorse, col risultato di avere un gran vantaggio su di voi. Creta Una cultura eccellente per giocatori esperti. Vince molto, ma ha qualche problema da risolvere. Le cinque mosse di apertura sono praticamente obbligate in modo di avere il maggior numero di contadini fuori dall’isola al più presto e nel modo più economico. Riproducete fino a quando avete 4 contadini in Efesto e Cnosso. Cambiate 2 contadini di Cnosso e comprate una nave. Prendete uno di quelli rimasti, i 4 di Efesto, e lasciatene 1 in Argos, 2 in Atene, 2 in Delphi. (Sparta – Corinth – Delphi vanno bene allo stesso modo). Al prossimo turno crescete ed espandete. Dopo due turni costruite città in Sparta e Argos. Tutte le altre aperture Micenee (come verso est) sono più lente e non generano le città necessarie a pagare tutte le barche.

Spendete molto in barche, che vi costano qualche acquisto di carte commercio da 9 durante il gioco. Come compenso sarete pieni di siti di città, con una posizione centrale abbastanza difendibile. Se sarete troppo al centro dell’attenzione durante lo svolgimento del gioco, qualcuno tenterà di saltarvi addosso, cercate di mantenere un profilo basso (serpente nell’erba). Cercate anche di costruire qualche città non costiera da qualche parte. Un opzione radicale, ma che potrebbe funzionare è quella di trasferire la civiltà sulle coste del Mar Nero. Oltre ad Astronomy ed Agriculture, i bisogni di carte Civilizzazione sono standard. Military è una buona scelta, per la difesa.

Carte “obiettivo” Theology e Philosophy.

Asia

Posizione di partenza a scarso rendimento di popolazione, AST difficile. Siate aggressivi nel prendere territori. Riservatevi 7 o 8 siti di città. Assicurateveli a costo di rimbalzare (fallire l’avanzamento) sull’AST.
Avete problemi a stabilire dei confini difendibili. Se potete mettervi d’accordo sui confini pagate ciò che dovete.
Il vostro piano di gioco dipende da quali culture siano attive, ma poche opzioni sono appetibili. Una cultura molto difficile. Un ottimo handicap per il giocatore più forte. Dovete anche contribuire a contenere Babilonia.

Priorità di carte civilizzazione: Metalworking, Coinage, Military, Engineering, Mysticism, Drama and Poetry, Agriculture, Medicine, RoadBuilding(!), Architecture, Enlightenment, Architecture.

Assiria

Buona cultura; vince molto. Siete proprietari del Levante. Caricate verso sud il più velocemente possibile.
Comprate barche per adare più veloci sulla vostra strada. Cacciate gli Egiziani che si spingano in Jerusalem e Jericho. Tenete i Babilonesi fuori dalla Syria. Permettete a Babilonia di prendere in “muro scudo” di Niniveh – Carrhae – Mari. Protegge anche voi, solo teneteli a basa sull’altro lato! Prendete il controllo dell’Armenia se potete.
Avete appena ottenuto abbastanza siti di città e agricoli per formare una cultura di successo, con confini ben definiti e difendibili.

Priorità di carte civilizzazione: standard. Non avete priorità dovute al territorio. Che lusso! Ottimizzate.

Babilonia

Avete un angolo impenetrabile, 7 siti di città, siete pieni di terre agricole, avete un paio di posti buoni per città fuori sito, ed avete una AST comoda. Che scuse avete per non vincere? A meno che non vi saltino addosso. E lo faranno.

Priorità di carte civilizzazione: Engineering. E poi standard, tendendo alla difesa. Siete de facto un nemico fino a che qualcuno prenda il vostro posto. Come l’Egitto avete bisogno di rimbalzare una volta sull’AST prima di lasciare l’Età della Pietra, costa troppo in funzione delle crescita futura costruire quelle due città. Potete anche considerare il fatto di rimbalzare una seconda volta. Vi toglierebbe lo status di nemico per un po’ e vi permetterebbe di crescere velocemente.

Egitto

Abbastanza siti di città, ed abbastanza territori agricoli se prendete Agriculture. La costa a nord è vulnerabile da attacchi marittimi contro i vostri contadini, tenete i territori pieni. Se potete, portate altri contadini verso il Mediterraneo orientale (Cyprus), per avere risorse di truppe alternative. Aprite verso l’Upper Egypt, poi verso il Deserto Orientale ed il Sinai. Prendete il più possibile del Levante, e fate in modo che l’Assiria vi cacci.
L’Africa ha bisogno di Cyrene più di voi, non vi conviene battervi per averla. Compratevi un’assicurazione contro le alluvioni, piantate le vostre basi ed arroccatevi. Prendete Mining al più presto. Le vostre grandi città vi rendono meno suscettibile alla Rivolta degli Schiavi.

Priorità di carte civilizzazione: Engineering, Mysticism, Agriculture, Coinage, Mining(!), Metalworking, Astronomy, Medicine, Architecture, Drama and Poetry, Literacy, Enlightenment. Comprate Military solo quando le altre forze vi vengono addosso.

Conclusioni

Spero che questo aiuti I novizi a trarre il massimo divertimento dalla loro prima partita. Ci sono un sacco di informazioni, ma è un gioco lungo. Se dovete spendere tutto questo tempo giocandoci usare qualche minuto in più per prepararvi ed avere una buona guida a disposizione, potrebbe valere la pena.

Divertitevi!