Confermo, questi Breakers sono davvero subdoli e irritanti! Bella fazione. L'evento Blast è molto versatile: puoi anche mandare una tuà unità (wind archer?) nelle retrovie nemiche e sparare quattro frecce a un summoner agonizzante. Questa è cattiveria, non ci sono dubbi.
Questo approfondimento fa parte di una serie di articoli dedicati alle fazioni della seconda edizione di Summoner Wars. Articoli già pubblicati:
- Fungal Dwarves
- Cloaks
- Eternal Council
- Thundra Orcs
- Obsidian Dwarves
- Savanna Elves (Jungle Elves)
- Swamp Orcs
- Phoenix Elves
- Cave Goblins
- Breakers (Benders)
- Polar Dwarves
- Vanguards
- Fallen Kingdom
- Skyspear Avians
- Sand Goblins
- Wayfarers
- Shadow Elves
- Crimson Order
Breakers - Analisi riassuntiva
Utilità dell'evocatore: Media
Utilità delle truppe: Alta
Utilità dei Champion: Media
Utilità degli Eventi: Molto alta
Dipendenza dalla fortuna: Molto bassa
La prossima fazione presente nel nuovo master set di questa edizione che andiamo a presentare, è anche una delle sei "storiche" fazioni del precedente Master Set. Per la vecchia guardia, li conosciamo come "Benders"; per chi se li ritrovava giocati contro, li conosciamo come "Rompipalle" (per non dire qualcosa di molto più scurrile...); ma per la nuova edizione, li conosceremo come "Breakers".
Indovina a che cosa allude quel "Breakers"?
I giocatori della vecchia guardia han chiesto alla Plaid Hat Games di moderare questa fazione, rinomata per la sua capacità di mettere a dura prova la pazienza di chiunque abbia la sfiga di affrontarla.
Quei birbantelli degli autori, per dispetto, l'hanno resa ancora più sfrantuma "cosi" di prima, togliendo abilità di controllo secondarie, ma aumentando la potenza di fuoco generale e, sopratutto, le abilità di controllo che influenzano direttamente il campo di battaglia; e così il vecchio nome "Benders" non andava più bene, a favore di un ben più calzante "Breakers" (di che cosa, potete ben intuirlo).
La loro capacità di irritare pure i santi è così potente che persino la realtà viene influenza... HEY! Chi è il mona che sbatte la porta?! Scommeto che sei stato tu, Wind Mage!!! *lascia la postazione di scrittura per rincorrere il mona*
Due parole sull'estetica...
L'articolo potrebbe subito iniziare con la presentazione delle varie carte della fazione, ma è quasi doveroso aprire una piccola parentesi su ciò che si è rivelato essere il radicale cambio di estetica del gioco: la vecchia veste grafica "sporca" e grimdark ha lasciato posto a illustrazioni molto più fumettose e colorate. Persino fazioni estremamente negative e cupe, come i Fallen Kingdom e i Fungal Dwarves, appaiono molto "idilliache" (tra molte virgolette: una mostruosità divorata dai funghi resta pur sempre una mostruosità divorata dai funghi...).
Sopratutto, per chi odia la cosa, è tutto molto... "politically correct"; quindi, son maggiormente presenti personaggi femminili e/o non caucasici e di bellezze non canoniche (l'Evocatore dei Wayfrarers è sfacciatamente una Curvy). E i Breakers sono la fazione che più di tutte rappresenta questo cambiamento: oltre ad aver completamente cambiato la loro estetica, i personaggi che costituiscono Truppe e Champions non sono propriamente albini. Sopratutto, il buon Tacullu, ha ricevuto un cambio di genere! Purtroppo, si tratta di una scelta estetica molto divisiva: molti possessori della vecchia edizione, ad esempio, non hanno apprezzato questo cambio di stile. A prescindere dal politicamente corretto, ovviamente! Lungi da me fare denunce alle intenzioni...
Parlando per me stesso (e qui, purtroppo, devo "rompere" quell'aura di imparzialità che dovrebbe avere chi scrive articoli), apprezzo molto la nuova edizione ANCHE per questo.
E questo, senza scomodare filosofeggiamenti e digressioni più o meno soggettive, per una mera questione di "perizia tecnica": infatti, contrariamente a certe esagerazioni (i Meme su Disney e Netflix si sprecano...), le illustrazioni del gioco sono ben fatte ed evocative (sopratutto gli eventi: prima avevano semplicemente il volto dell'evocatore di appartenenza; ora possiedono vere e proprie illustrazioni), riuscendo ad essere appunto inclusive MA senza scadere nel ridicolo.
Ho già scomodato altre volte l'esempio dell'evocatore dei Wayfrarers, ma proprio perché lo considero un esempio perfetto: con un aspetto sì "inusuale" ma coerente con lo spirito dell'ambiente fantasy al quale appartiene... Gli stessi Breakers son "strani" ma solo perché molto differenti all'estetica della vecchia fazione... Anzi, forse sono "cazziabili" proprio per il problema opposto: da vecchi darkettoni usciti da una gilda di Ranvica quali erano, ora sono "solo" un esercito simil cinese/coreano, quasi del tutto privo di quella creatività implicita che il gioco riesce a riservare nelle fazioni che lo rappresentano.
Fatto questo lungo ma necessario pippone, possiamo finalmente analizzare le varie carte che compongono i nuovi Benders (ora Breakers).
Tacullu
Comunque, ora non fa più "sparire" i malcapitanti spendendo punti magia: la nuova abilità di Tacullu è presa pari pari da uno dei suoi champion della vecchia edizione: se, con un attacco, riuscirebbe ad eliminare un'unità nemica, può invece prenderne il controllo.
Truppe
- Wind Archer - Quasi a far dispetto alla vecchia filosofia della fazione, con unità poco performanti in combattimento, il Wind Archer è tra i "picchiatori" puri più forti tra le prime fazioni pubblicate. Costicchia ed è fragile, ma ha ben quattro dadi da tiro, colpisce da uno spazio extra di distanza e può muovere di uno spazio in più. Come valore aggiunto, l'illustrazione è una gran gnocca, all'anima di tutti quei personaggi/waifu che vengono disegnati praticamente nudi...
- Wind Mage - Per parcondicio, han cambiato genere anche ai vecchi Controller (son di fatto loro, ma con un nome diverso): dopo aver attaccato (o invece di attaccare), possono spostare una Truppa o un Campione entro due spazi, amico o nemico che sia. Purtroppo, l'abilità non si applica più agli Evocatori
- Mind Witch - Era la mia truppa preferita nella vecchia edizione del gioco e, giocando con un mazzo Bender customizzato, ne includevo sempre un paio di copie. Son contento che l'abbiano integrata nella nuova edizione come truppa "base" (altra parentesi: nella vecchia edizione, ogni fazione aveva tre tipi di truppa "di partenza", più altrettanti nelle espansioni da integrare con il deckbuilding. IN TEORIA, i nuovi mazzi sono fatti e finiti, poiché il nuovo sistema di creazione dei mazzi prevede la "mescolanza" tra carte di differenti fazioni. Se poi faranno carte ex novo per le fazioni preesitenti, lo scopriremo solo vivendo...).
Torniamo a noi... Di per sè, l'abilità è rimasta tale e quale: può "copiare" le abilità di una truppa nemica entro tre spazi.
È stata enormemente potenziata, in quanto ora è meno costosa, più potente e resistente (non che possa tankare, eh! Ma due punti vita son sempre meglio di uno solo), L'abilità è applicabile anche agli alleati e, sopratutto, è stata resa più potente dal nuovo sistema di gioco, poichè la Mind Witch copia anche le abilità eventualmente acquisite dalle carte evento (Con tutti i pro e contro. Per esempio: se state giocando conto i Thundra Orcs, e l'avversario ha giocato la carta "For Glory", la Mind Witch otterrà, oltre alle abilità base della truppa bersagliata, anche 2 dadi extra... E il rischio di lasciarci la pelle a causa dell'handicap dovuto alla carta evento stessa) - Deceiver - Questo discreto tank è la perfetta sintesi di quel che i Benders san fare meglio: rompere i coglEHM... Le unità nemiche adiacenti ad essa rischiano di infliggere meno danni e, se provano ad allontanarsi, ne subiscono. E' chiaro che solo un masochista si avvicinerebbe/allontanerebbe a queste tizie... O un Wind Mage, il cui sodalizio con questa Truppa è pressoché telefonato. Purtroppo, è anche la Truppa più debole in assoluto nel gioco, con un solo dado d'attacco a distanza (meno possibilità di colpire rispetto ai dadi "da mischia").
Campioni
- Gwalark - È praticamente l'evocatore dei Skyspear: può volare (+1 spazio di movimento extra, sorvolando altre carte) e può estendere questa abilità alle truppe vicine. Può far comodo...
- Kalal - È un Wind Mage al femminile, più forte in attacco e con l'abilità di "spintonata" potenziata. Peccato che costi un attimo 7 punti Magia...
- Gulldune - Altra carta molto aggressiva: oltre ad avere un valore di attacco temibile, questo belloccio permette ad una truppa entro 3 spazi di eseguire un attacco extra, a patto che egli stesso riesca ad attaccare un'unità nemica.
Eventi
- Mind Control (Evento epico) - Se l'avversario gioca molto aggressivo (del tipo da riuscire a circondare il vostro evocatore), questa carta può potenzialmente fare una strage, in quanto permette di assumere il controllo di TUTTE (avete letto bene: TUTTE) le unità, truppe e champion, entro due spazi dal vostro evocatore. Fino alla fine del turno, ovviamente; e per grande fortuna di chi se la vedrà giocata contro, può essere lanciata nella fase di evocazione (quindi prima del movimento, per impedirvi di piazzare il vostro evocatore laddove possa ottimizzare questa carta).
- Perplexing tempest - Utile per prendere tempo, in quanto tutte le unità muovono di uno spazio in meno fino all'inizio del vostro prossimo turno. Molto buona se volete fare un bombardamento a tappeto con le vostre unità da tiro senza che l'avversario abbia possibilità di vendicarsi.
- Hypnotic Call - Carta utile se volete focussare una specifica carta avversaria, muovendola di uno spazio vicino al vostro evocatore e permettendo a quest'ultimo di attaccarla con un danno addizionale (fossero stati almeno due...)
- Blast - La carta evento più pirotecnica e divertente da giocare (meno divertente se siete voi a subirla...) Un'unità avversaria nelle vicinanze del vostro evocatore diventa un proiettile vivente, dato che pul essere scagliato via di ben tre spazi, attraversando unità nel mentre; tutte le unità coinvolte, compreso lo stesso bersaglio, subiscono danni in questo modo. (E se succede, dare all'evocatore della "P" non sarà mai tanto appropriato, visto che è una gheisha...). Purtroppo, l'unità forzata può muoversi solo in linea retta.
Conclusioni
I Benders (ora Breakers), signori: così diversi, ma così uguali a prima. Se siete una di quelle persone che in Magic the Gathering si divertiva da matti a giocare "Counterspell" per godere delle facce disperate/incazzate dei malcapitati alla vista della sua preziosa (e costosa...) carta buttata al macero... Beh: i Breakers sono la fazione che fa per voi. Se invece, come me, giocavate tendenzialmente il verde... SCAPPATE!