Summoner Wars 2nd Edition - Cave Goblins

Simox, TdG

Nono appuntamento con gli approfondimenti sulle fazioni della seconda edizione di Summoner Wars

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Questo approfondimento fa parte di una serie di articoli dedicati alle fazioni della seconda edizione di Summoner Wars. Articoli già pubblicati:
- Fungal Dwarves
- Cloaks
- Eternal Council
- Thundra Orcs
- Obsidian Dwarves
- Savanna Elves (Jungle Elves)
- Swamp Orcs
- Phoenix Elves
- Cave Goblins
- Breakers (Benders)
- Polar Dwarves
- Vanguards
- Fallen Kingdom
- Skyspear Avians
- Sand Goblins
- Wayfarers
- Shadow Elves
- Crimson Order

Cave Goblins - Analisi riassuntiva

Difficoltà di utilizzo: Molto bassa
Utilità dell'evocatore: Alta
Utilità delle truppe: Alta
Utilità dei Champion: Molto alta
Utilità degli Eventi: Molto alta
Dipendenza dalla fortuna: Moderata

La seconda fazione del nuovo Master Set che andiamo ad analizzare è una delle più vecchie conoscenze per i "follower" del gioco sin dai suoi albori, nonché la prima fazione "contorta" del gioco stesso.
E tra i bruti Orchi delle tundre, i saccenti Elfi della fenice, gli sgravatissimi Nani delle Gilde (che dovevano stare sul c... anche agli autori visto che, assieme alla Setta e ai nani Abissali, sono l'unica fazione che ancora non ha ricevuto un "remaster") ci stanno loro: I Goblin delle caverne!

Date un Buff a questa fazione!

Il vecchio mazzo dei Cave Goblins, "umilissimissima" opinione personale, aveva decisamente qualche problema: su carta, doveva essere l'archetipo dell'armata fatta di tanti piccoli cosini inutili singolarmente, ma capaci di soverchiare chiunque grazie al loro essere numerosissimi. Un modello di gioco un po' difficile da riprodurre, quando le battaglie vengono rappresentate da un numero di carte e, soprattutto, unità limitato; sia nella vecchia edizione del gioco che in quella attuale, il numero complessivo di Truppe disponibili (comprese quelle in gioco a inizio partita) è 18. Sempre e comunque, a prescindere che la fazione interessata sia composta dagli Spartani di Leonida, o da una marmaglia di scappati di casa reclutati per disperazione all'ultimo minuto.

Oltretutto, nella prima edizione del gioco lo schieramento iniziale variava di numero (e questo, poteva implicitamente influenzare la possibilità di personalizzare il proprio mazzo, poiché più truppe iniziali = meno truppe liberamente sostituibili con altro): i Cave Goblins erano la fazione con il numero di truppe iniziali più alto nel gioco. Su carta doveva permettervi da subito di accerchiare l'avversario... Ma al 90% dei casi, ciò si traduceva in un enorme buffet di punti magia facili sui quali avventarsi, soprattutto se l'avversario aveva il vantaggio dell'iniziativa.

Ad ogni modo, coi Cave Goblins dovevi prenderle, giocando più Truppe di quante l'avversario potesse eliminarne con i soli tre attacchi per turno, mentre i Berserker e l'Evocatore rattoppavano la situazione come meglio potevano... Finché non prendevi in mano un paio di eventi utili da giocare in combo, e con essi (sperare di) killare l'evocatore avversario. E se in tutto questo esaurivi carte da pescare e Truppe da sacrificare... Beh: GG, amici! Ah, piccola parentesi che è meglio fare: i confronti tra fazioni vecchie e nuove sottintendono sempre l'utilizzo dei mazzi originali, compresi gli eventuali rinforzi dell'apposita espansione; nessuno degli evocatori secondari viene tenuto in considerazione.

Ad ogni modo, i nuovi Cave Goblins sono di tutt'altra pasta! Non fraintendetemi: non è che un fromboliere o uno scalatore, presi singolarmente, possano andare a picchiare un cavaliere tank dei Vanguard, e la fazione non ha tradito la sua filosofia del "Tutti per uno e uno per tutti"; ma ora le varie unità che compongono la fazione possono davvero farsi valere, giocando di squadra anche senza l'ausilio delle carte evento, che ora costituiscono un valore aggiunto all'armata.
In parole povere: i Cave Goblins han fatto il giro e son diventati sgravi. Provare per credere!

Sneeks

L'abilità è quasi la stessa della prima edizione: dopo aver coattamente attaccato, può mettersi al riparo cambiando di posto con un'unità amica. Anche se questa si trova direttamente in capo al tabellone di gioco situato in un altro continente rispetto a dove state giocando voi (Vi avverto: questo articolo è pieno di iperboli. Mi piace usare le iperboli quando qualcosa mi "diverte"...).

È stata leggermente nerfata, poiché i bersagli validi sono solo unità a costo zero (ma tranquilli: a parte i Riders e il Divoratore, tutta l'armata è "gratis"). Ovviamente, si tratta di un'abilità a doppio taglio: è facile cadere nella tentazione di usarla per ottenere un punto magia facile, solo per ritrovarsi il proprio evocatore più morto che vivo al turno successivo. Per fortuna, non è più la cosa migliore sulla quale possiate contare nell'armata: raramente vi ritroverete ad usare tale abilità in situazioni disperate o in assenza di alternative migliori.

Truppe

  • Horde ClimBer - Può muovere di uno spazio extra, scavalcando eventuali Strutture (compresi i cancelli). È molto resistente (per essere una Truppa a costo 0): ben tre punti vita. Lo stesso non si può dire dell'attacco... Di fatto, è la vostra truppa più debole ma anche la più strategica: Può tornare utile se avete intenzione di lanciare "Pile On", o se deve resistere almeno un turno in una posizione che permetta al vostro evocatore di far danni. O ancora se affiancata ai Clinger.
  • Horde Slinger - I frombolieri sono tornati, e con sassi più grossi! Uniscono la loro capacità di colpire a distanza, con l'attacco "gratuito" dei vecchi Fighter. Anche questi sono decisamente performanti, pur essendo gratis da buttare a terra. Come difetto, sono l'opposto degli Horde Climber: potenti ad attaccare, ma con la resistenza degna di un castello di carte nei confronti di un'orda di bambini assatanati...
  • ClinGer - I Cave Goblins sono per il sociale; e quando si tratta di andare in guerra non disdegnano del sano welfar per permettere anche agli infermi di combattere! E così abbiamo un "2\2" gratuito, che può muoversi solo se letteralmente trasportato da un'unità amica adiacente. E occhio: è molto più utile di quanto non possa sembrare; soprattutto se combinata con altre carte (L'evento "Sneak" sembra fatto a posta per loro).
  • Beast Rider - Questi sostituiscono i vecchi Berserker Goblin (menzionati sopra) nell'ingrato compito dell'unica Truppa capace di far saltare la dentiera dell'avversario in maniera autonoma: Dotato di parametri già apprezzabili di suo, ottiene un ulteriore dado d'attacco se "carica" in linea retta. Ovviamente, è l'unica truppa a pagamento (2 punti magia) ma, di fatto, difficilmente avrete problemi a buttarli in campo.

Campioni

  • Blarf - I Goblin hanno stò strano feticismo di essere tutti magri come scope, salvo un particolare individuo che da solo mangia così tanto che la metà basterebbe per impennare il tasso di obesità di un'intero continente. Nello Hobbit è il Re dei Goblin, in Descent è Splig... In Summoner Wars, a prendersi il Bodyshaming è appunto Blarf. In pratica, è un The Eater acquistabile "a rate", dato che cresce di 1 punto di forza ad ogni turno, purché possa "mangiare" punti magia, pena autoinfliggersi ferite. Visto che costa 0 da buttare giù, una volta potenziato è ottimo da giocare in combo con l'abilità del vostro evocatore.
  • Smeg - Forse il più rinunciabile tra i tre Champions disponibili: è praticamente un Fromboliere più resistente. Anche lui è gratis da giocare ma, a dispetto dello spirito combattivo da stalinisti incalliti dei suoi simili, minaccia di "andarsene" se non pagate 1 punto magia ad ogni turno...
  • The Eater - È TORNATO! Più in forma che mai! Con un'illustrazione fighissima che straborda dalla "finestra" del layout. Cinque dadi di cattiveria gratuita e, sopratutto, la sua caratteristica abilità "collaterale" mitigata, rendendolo molto più fattibile da giocare della sua vecchia controparte. E in caso di necessità, il suo cibo preferito sono i Clinger, che potrà comodamente portarsi dietro come spuntino per i momenti di bisogno!

Eventi

Piccola parentesi: un altro Champion "storico" della fazione è un certo Mook: nella vecchia edizione, saltava subito all'occhio in quanto essere l'unico Goblin palestrato mai concepito in un contesto fantasy. Non lo hanno rimesso assieme a Blar e al The Eater ma, apparentemente, gli han concesso un cammeo in un paio di carte evento (Come detto, è l'unico Goblin fisicato; il Goblin che appare nelle illustrazioni è fisicato... 2+2...)

  • Unrelenting - "I goblin non si toccano nemmeno con un fiore" si usa dire parlando dei Cave Goblin... Anche perché, un fiore è sufficiente a farli esplodere! E in un gioco con mazzi limitati a 30 carte, è difficile mantenere coerente il concetto di "abbiamo più soldati noi di voi! Gne Gne!"... Perciò, banalmente, questo evento vi impedirà di rimanere senza carte troppo presto, dato che le vostre truppe "distrutte" ritorneranno in mano. Quel che rende particolarmente potente questa carta, è il dettaglio del testo: dal momento che si parla di "Riportare in mano le truppe INVECE di distruggerle", l'avversario non trarrà alcun vantaggio nell'attaccarle (tanto per cominciare, non ottiene punti magia. Inoltre, eventuali abilità che scattano con la distruzione di unità, come la passiva degli Undead Warrior, non si attiveranno)... Avranno preso lezioni dai Russi e la loro strategia della terra bruciata, questi Goblin! Comunque, assicuratevi di avere magia in riserva (cosa scontatissima in questo esercito, ma non si sa mai...) poiché si tratta di uno dei pochi eventi con costo nel gioco...
  • Enrage the Horde (Evento epico) - Nonostante i picchi di potenza visti in mano a fazioni come gli Obsidian Dwarves e l'Eternal Councyl, i Cave goblin non scherzano affatto: tutte le unità a costo zero possono effettuare un attacco extra. E questo vale anche per i Champion! Provate a pensare il vostro evocatore che attacca, scambia di posto con un Blar al massimo della sua potenza, che attacca due volte... Se l'evocatore avversario non è già morto di infarto, a farlo morire ci penseranno 13 dadi tutti insieme! Anche questo, per essere attivato, richiede di sborsare un punto magia
  • Pile On - Una delle carte, se non LA carta, che si prende meno seriamente di tutte, a guardare l'illustrazione (Tra l'altro, quello che sta per far fare al povero soldato Vanguard una brutta fine deve essere un Berserker...). Comunque: se la carta "Enrage the Horde" può essere utile per spazzare via svariate carte avversarie, questa è utile per "focussare" di colpi un singoli bersaglio (anche se giocare una carta non esclude l'altra!): più unità "circondano" una particolare carta avversaria, più la forza dei vostri attaccanti a suo danno aumenta; fino a un caso limite di 3 dadi extra. Buttali via...
  • Sneak - Carta squisitamente logistica: permette a tutte le voste unità a costo zero di avanzare di uno spazio...

Conclusioni

Ignoranti, rozzi nei modi, nel vestirsi e nel "giocare" e completamente irrispettosi della vita altrui e dei propri simili... Ma hanno anche dei difetti!
In un certo senso, questo mazzo è la rivincita perfetta per chiunque abbia sempre considerato i goblin nella maniera più infima possibile: ben poche cose arrecheranno più piacere di vedere nobili e superbi cavalieri, maghi d'altissimo retaggio e possenti distruttori di mondi ai quali Sauron può solo pulire le scarpe, venir surclassati e distrutti nella maniera più umiliante possibile da orde di pelleverde cavernicoli!