Questo approfondimento fa parte di una serie di articoli dedicati alle fazioni della seconda edizione di Summoner Wars. Articoli già pubblicati:
- Fungal Dwarves
- Cloaks
- Eternal Council
- Thundra Orcs
- Obsidian Dwarves
- Savanna Elves (Jungle Elves)
- Swamp Orcs
- Phoenix Elves
- Cave Goblins
- Breakers (Benders)
- Polar Dwarves
- Vanguards
- Fallen Kingdom
- Skyspear Avians
- Sand Goblins
- Shadow Elves
Cloaks - Analisi riassuntiva
Utilità dell’evocatore: Alta
Utilità delle truppe: Alta
Utilità dei Champions: Medio\Alta
Utilità degli Eventi: Medio\Alta
Dipendenza dalla pesca delle carte: Bassa
Premessa
Una delle vecchie conoscenze più amate dalla vecchia guardia. Ovviamente il mazzo della nuova edizione, al pari del suo predecessore, non è propriamente tra le fazioni che classificherei tra le più user friendly, tutt’altro...
Wanna be Ezio Auditore
Palesemente ispirato ai personaggi di Assassin’s Creed, il mazzo dei Cloaks fa della discrezione la sua arma principale. In contrasto con gli altri eserciti, le cui abilità ricompensano il giocatore solo se riesce a creare la situazione più favorevole a se stesso, questa fazione è estremamente opportunista, con le varie abilità che ottengono la massima resa sfruttando eventuali mancanze e imprudenze dell’avversario; conseguentemente, offre il meglio di sé contro mazzi aggressivi e, viceversa, può avere qualche difficoltà contro avversari che vi costringono all’iniziativa. Del resto tutte le unità, comprese i Champions, soffrono di scarsi valori di combattimento... Pertanto, se pensate di andare dall’avversario per picchiarlo frontalmente, siete ancora in tempo per ripiegare sui Thundra Orcs o i Cave Goblins.
Io vi ho avvisati...
Vlox
Il seducente evocatore Cloaks vanta valori nella media, per il suo “rango”. L‘abilità in suo possesso è una perfetta sintesi di quanto riportato sopra: semplicemente, può copiare l’abilità di un compagno.
A rendere molto utile questa abilità è la possibilità di usarla su qualsiasi bersaglio (quindi anche i Champions), e non richiede requisiti particolari; quindi vi converrà sempre avere a terra un po‘ di tutto per sfruttarla a piene mani.
Logicamente, per “effetto farfalla”, questo rende qualsiasi altra unità una presenza allettante.
Le truppe
- Rustside: Grossomodo la carta da macero del mazzo; buoni giusto per accumulare magia a favore di altre carte o, in alternativa, attirare le botte dell’avversario per distrarlo da bersagli ben più importanti. Entrambe le sue abilità sono di difficile applicazione senza scomodare il supporto di altre carte. Più che altro, quel che potrebbe fare lui, lo fanno già altre carte; tenetene un paio in campo giusto per permettere all’evocatore di replicarne le abilità al momento opportuno.
Le cose cambiano drasticamente in meglio se, in campo, è presente anche Dagger... - Guild Gunner: la colonna portante del mazzo, visto che buona parte delle sue abilità implicano il posizionarsi decentemente sul campo. Di contro, resistete alla tentazione di mandarla avanti per attacchi fini a se stessi, in quanto basta un’occhiataccia storta per farla crepare...
- Guild Machinist: L’unica truppa che potrebbe reggere almeno un turno di botte (anche se, proporzionalmente al costo, è comunque cagionevole di salute. Questi panciuti signori possono o invertire l’ordine di attacco e movimento, o sfruttare due volte una delle azioni menzionate. La loro utilità si decuplica se fiancheggiati alle Guild Gunner e soprattutto, con ogni probabilità, è la skill che il vostro Evocatore utilizzerà più spesso.
- Guild Sniper: I cecchini del gioco. Abilità molto easy: si muovono massimo di uno spazio, possono bersagliare cose fregandosene di tutto ciò che si frappone tra loro e il bersaglio. Inutile dire che, barricati sul loro lato della mappa, sono micidiali in difesa, nonostante i loro fucili abbiano lo stesso potenziale distruttivo dei miniciccioli...
Campioni
- The Admiral: Se non volete fare troppo i cervellotici (allora perché state giocando i Cloaks?), questo Champion è abbastanza ignorante da soddisfare le vostre esigenze: È potente (4 dadi di attacco), è veloce (muove sempre di uno spazio extra), è versatile (il suo attacco non conta nel limite di 3 azioni d‘attacco per turno), Sa anche cucinare, lavare, stirare. È bisex e si ricorda del vostro anniversario! I suoi punti magia li pagherete ben volentieri. Certo, con solo 7 punti vita non è proprio un Tank, ma le succitate skill (ricordiamo: sfruttabili anche dall‘evocatore!) dovrebbero tenerlo lontano dai guai.
- Sin-Sin: (in un’ipotetica trasposizione italiana, occhio: che se questo Champion capita tra le mani di Cannarsi, finisce male...). Questo Champion tiene scritto in petto “In caso di emergenza, rompere il vetro”, in quanto potrete giocarlo gratis. Logicamente, ha valori mediocri per un Champion (per dire: gli Smasher dei Thundra Orcs sono più forti!) e, soprattutto, fornisce ben 3 punti magia alla sua distruzione, invece di uno solo. Tuttavia, è buona da giocare per mettere ansia ad un avversario con l’evocatore più morto che vivo, in quanto gli infligge danno se riesce a raggiungere il lato opposto dell’avversario.
- Dagger: La “regina” dei Rustside, in quanto può scambiare di posto con un’unità a costo 0 durante la fase di attacco (ottimo per accanirsi su bersagli cruciali). Inoltre, se riesce ad attaccare un bersaglio “alle spalle”, la sua forza aumenta. Inutile dire che le sue abilità potrebbero fare molto comodo anche al vostro evocatore, e forma una bella coppia con Sin-Sin. Purtroppo, con essa fraternizza anche la miserabile quantità di punti vita...
Eventi
- Out of Shadows (Evento Epico): Una delle carte più difficili da padroneggiare dell’intero gioco. In pratica, permette potenzialmente di circondare importanti bersagli riposizionando le proprie unità attorno ad essi. Ma perché ciò sia possibile, le proprie unità devono stare “Vicine vicine” agli attaccanti. Solo per infamoni esperti.
- Smoke Bomb: Ottima per prendere tempo a favore di un’unità che proprio non potete permettervi che venga eliminata; semplicemente, una delle vostre unità entro 3 spazi dall’evocatore non può essere bersaglio di attacchi diretti (può comunque essere ferita per vie traverse, come l’abilità Trample di Bear Riders e Rhinoceros). Quindi attenzione!
- Moto Boots e Hand Cannon: le tratto assieme in quanto trattasi di un “nuovo” tipo di carte evento: entrambe vanno piazzate sotto una delle vostre unità (purtroppo, solo Truppe comuni...), fornendo loro rispettivamente la possibilità di muovere di spazi extra (sorvolando altre carte nel mentre) ed aggiungendo un punto di forza extra se si tratta di un’unità da tiro. Logicamente, entrambi gli eventi vanno perduti con la distruzione delle unità “equipaggiate”. Discreti ma, considerando che gli Eventi non crescono sugli alberi e che tutte le Truppe sono cagionevoli di salute, usatele con saggezza...
Conclusioni
Forse, prestatemi il termine pesante, i Cloaks sono la fazione al momento più... “””fuori posto”””. Erano nati palesemente per offrire ai giocatori più smaliziati un livello di difficoltà maggiore in un gioco altrimenti molto basilare (I Thundra Orcs e i Phoenix Elves dell’epoca erano di una semplicità tale che rasentava il “Ma a questo potevo arrivarci anche io!”). Nella nuova edizione, nessuna delle fazioni attualmente presenti è davvero semplice da giocare... Forse solo i Thundra Orcs, sebbene abbiano comunque Eventi molto “controintuitivi”.
Pertanto i Cloaks “moderni” sono un’incremento di difficoltà all’incremento di difficoltà stesso. Se la cosa vi sta bene, allora i bassifondi della città sono pronti ad accogliervi a braccia aperte.