Summoner Wars 2nd Edition: Customizzazione e Gioco Online

Simox

Aspettando che si completi il terzo gruppo da 8 fazioni di cui parlare, scoperchiamo un po' quel grande vaso di pandora che è l'aspetto quasi immancabile in ogni gioco di carte: il DeckBuilding

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Un DeckBuilding... poco "Deckbuildingoso"

Prima di addentrarci nel vivo dell'argomento, abbiamo bisogno di riesumare la storia passata del gioco e, in parte, elargirvi le mie (non richieste) osservazioni sul deck-building applicato a giochi di carte NON collezionabili. 

Già dalla sua prima edizione, Summoner Wars offriva ai giocatori due opzioni: giocare con le fazioni "Vanilla", vale a dire i mazzi precostruiti nei vari set e nei singoli blister di fazione. Oppure giocare con un mazzo personalizzato. Quest'ultima possibilità veniva resa fattibile da appositi set, principalmente i cosìdetti Set di rinforzo, ciascuno dei quali offriva nuove carte a due fazioni preesistenti (il setting era lo stesso: due Truppe, ognuna con cinque copie, e tre Campioni), più almeno una Truppa e un Campione mercenari; che, come suggerisce l'appellativo, sono potenzialmente utilizzabili da qualunque altra fazione (anche se, in seguito, anche i mercenari stessi avrebbero avuto la propria fazione).

In seguito, forse per ampliare ulteriormente le possibilità di personalizzazione, verrà introdotto il Mega-set delle Alleanze, contenente la bellezza di otto "nuove" fazioni, rappresentate dall'alleanza di due fazioni insieme. E che quindi, in quanto tali, possono "ospitare" carte di entrambe le fazioni alleate.

L'ultima chicca "espansionista" viene offerta dall'introduzione dei Secondi evocatori. Alcuni più o meno fedeli alla "filosofia" dei loro predecessori; altri costituivano, di fatto, delle "nuove" fazioni con nuove meccaniche (su tutti, mi colpì la meccanica del secondo evocatore Benders - ovvero gli attuali Breakers - che sembrava fare eco all'archetipo "Sciama-Pedine" di Magic: the Gathering). In ogni caso, entrambi gli evocatori della stessa fazione potevano virtualmente "cannibalizzare" Truppe e Campioni dall'altro collega.

Fun fact: come ribadito più volte in altri articoli di quest'opera, le ultime due simpaticissime cosine che vi ho elencato non sono mai state localizzate. Il che, per una volta, non è la fine del mondo, in quanto la stragrande maggioranza dei giocatori preferisce giocare appunto coi mazzi precostruiti.

Anche perché, come avrete intuito dal titolo del paragrafo, non è che l'aspetto della personalizzazione fosse tutta questa gran cosa. E adesso andiamo ad argomentare il perché...

Difetto "genetico"

Umilissima opinione: il fattore deck-building nei giochi si porta con sé dei difetti congeniti che ci trasciniamo dai tempi d'oro di Magic the Gathering, Yu-Gi-Oh! e Pokemon Card Game ed ereditati da qualsiasi gioco non collezionabile intento a introdurre anche in minima parte questa meccanica. 
Perché per quanto gli autori possano fare un buon lavoro di bilanciamento, per mera "selezione Darwiniana" le carte di un determinato gioco si divideranno tra le irrinunciabili, e quelle che, col senno di poi, sono state uno spreco di emissioni, inchiostro e quant'altro.

E nemmeno Summoner Wars è immune alla cosa, sebbene un minimo la mitighi (la storia che tutte le carte sono anche potenziali punti magia, rende di fatto ogni singola carta implicitamente utile).

In un certo senso, giocare con mazzi fissi (Tipo Neuroshima Hex... ok, lì sono esagoni di cartone, ma tecnicamente van mischiati similmente a un mazzo) non è meno stimolante del passare ore ed ore a costruirsi il mazzo perfetto, poiché in quel caso, quel che tieni è quel che devi usare. E questo ti porta a sviscerare una determinata fazione e sfruttarne le risorse al 100%, senza ricorrere a un pigro e sbrigativo "Mah... La sostituirò con questo!"

"Ce l'hai doppia, quella?"

Torniamo al caso specifico di Summoner Wars: era "strano". Anzitutto, teneva un dettaglio... QUEL dettaglio, che dovrebbero aggiungere tra i crimini contro l'umanità solo nelle intenzioni (parlo di denuncia alle intenzioni non a caso... continuate a leggere)... tecnicamente, per avere il 100% delle possibilità di customizzazione, avreste bisogno di tutto in doppia copia. Si, avete letto bene.
Perché i mazzi potevano ospitare, al loro interno, fino a 10 unità di una singola truppa; e non veniva mai raggiunto, questo numero.

Certo, era rarissimo che se ne presentasse la necessità ma, quando accadeva, faceva rosicare abbastanza (ad esempio, i vecchi Archer dei Vanguard avevano una regola che si basava proprio sulla presenza di "se stessi" in gran numero)

"Personalizzami stò gran..."

In ogni caso, non è che ci si potesse sbizzarrire più di tanto: ricordate che Summoner Wars è prima di tutto un gioco asimmetrico, con Fazioni che seguono linee strategiche ben precise, e non è che ci sia molto spazio per le carte che non si allineano a quella strategia... Si, ok: tecnicamente puoi prendere "RoccoGrossoFracassaTutto" a costo 9, 9 punti vita, cinque dadi d'attacco e abilità "ti sfracella pure l'avversario. In tutti i sensi" e inserirlo nel mazzo Cave Goblins perché vuoi più potenza... Ma a quel punto: perché giochi i Cave Goblins?

E sembravano esserne consapevoli persino gli autori: tra truppe che devono obbligatoriamente essere presenti nello schieramento iniziale (e in alcune fazioni, erano tantissime), set di eventi fissi e unità imprescindibili per la loro utilità, è già tanto se potevate personalizzare metà mazzo. Senza contare, ripetiamo, che la possibilità di sostituire carte era limitata ad altre carte della fazione stessa (o di quella alleata, giocando un mazzo della Forged Alliance).

(Non vi dico che il mappone di carte mercenarie eventualmente accumulato coi mazzi rinforzo potevate renderlo vagamente utile riciclandolo come carta per avviare il camino perché mi pare abbastanza scontato...)

Il cammino del martire

A volte mi fermo e mi chiedo che cosa io stia facendo della mia vita... Siamo sinceri: la gente adora la prima edizione del gioco, e ne è saldamente attaccata. Ed io la sto criticando pesantemente! Uno di questi giorni verranno a linciarmi direttamente a casa! Poi mi chiedo perché nessuno segue la seconda edizione... Ovvio! Me li rendo tutti antipatici! E...

"Simone: ti rendi conto che hai creato un paragrafo a parte solo per lamentarti?!"

Tu non capisci! Ogni tanto vacillo anch'io! Ho bisogno di momenti per sfogarmi!

"Ti sfogherai ALLA FINE dell'articolo, e FUORI da esso. Non DURANTE e DENTRO! Ora piantala e torna a fare il tuo lavoro!"

Il Custom della seconda in pompa magna

E siamo finalmente giunti a parlare della seconda edizione, dove pare abbiano preso appunto di tutti i difetti della vecchia edizione creando un sistema molto più libero minimizzando al tempo stesso lo spreco di carta (leggi carte inutili che non  sceglierete nemmeno se fossero le ultime rimaste su tutto il pianeta).

Prima di tutto, non dico che la Plaid Hat Games non voglia un giorno introdurre i mazzi rinforzo della seconda edizione (quindi nuove carte per precise fazioni) ma, almeno per ora, la sua priorità sembra l'introduzione costante di nuove fazioni (un mio informatore di fiducia molto attendibile parla addirittura di 64 Fazioni totali una volta completata la linea editoriale!). Quindi: quel che una fazione ha è quel che dovete farvi andar bene!

"Ma scusa!" mi direte "Questo non è peggio?!!" aspettate, aspettate! Ci sto arrivando...

"Minimo sforzo, massima resa!"

Il nuovo sistema di personalizzazione ricalca quello già visto in Crystal Clans (a dire il vero, non so se quest'ultimo ha a sua volta preso da altri titoli. Di certo, è venuto prima della seconda edizione di Summoner Wars...)

Dicevamo: ora ciascun evocatore, oltre al "logo" della fazione che rappresenta (puramente estetico), dispone di tre simboli che ne caratterizzano la natura (per capirci: pensate ai "Tipi" dei Pokemon. O agli "Attributi" di Yu-Gi-Oh! eccetera...).

Tutte le altre carte non evocatore, compresi gli eventi, possiedono uno solo di questi simboli e, se coincide con almeno uno dei tre appartenenti a un evocatore, può essere integrato con esso.

Escludendo il setting fisso costituito dall'evocatore stesso (ma va?!), i cancelli (uno da 10 punti vita, tre da 5), le due Truppe iniziali ed il set di Eventi Epici (ogni evocatore ne ha uno, presente in due copie), il resto del mazzo è liberamente personalizzabile tra 6 carte Evento, 3 Campioni e 16 Truppe (ciascuna delle quali con un tetto limite di 4 unità)

Grazie a questo nuovo setting, il gioco ha ampliato le possibilità di personalizzazione a un livello tale che, di fatto, le sole fazioni base costituiscono la punta dell'iceberg del gameplay; Il tutto, ad un prezzo "contenuto"...

A differenza della precedente edizione, infatti, non sembrano esserci in programma uscite extra che non siano altre fazioni (gadget vari a parte, intendo...), in quanto ogni fazione è sia tale, sia materiale extra per la customizzazione. Cosa che prima abbisognava, appunto, degli appositi mazzi di rinforzo.

Oltretutto, le varie fazioni, così come le singole carte che le compongono, vengono strutturate in modo intelligente, proprio per incoraggiare eventuali "mescolanze" tra fazioni affini.

In parole povere: se la Plaid Hat Games mantiene le sue promesse, avremmo a che fare con un gioco (nella sua interezza, ovviamente) virtualmente infinito!

Il gioco Online

Nel prossimo "episodio", ci soffermeremo sull'appgame, parlando sia dell'app in sé (gameplay, interfaccia eccetera) sia di alcuni tra i mazzi custom utilizzati nel competitivo...

"Quindi, ora parliamo di videogiochi in un sito di giochi DA TAVOLO?"

  1. È la trasposizione di un gioco da tavolo, quindi non conta
  2. Mi pare che nessuno abbia detto niente con Marvel Snap!

"Ok, ok: touché. Ma se fossi in te, prenderei in considerazione l'idea di andare dallo psicologo, e analizzare questo tuo astio gratuito per Marvel Snap..."

Hey! Summoner Wars è una missione.

 

Commenti

Il sistema mi piace molto, possiedo però solo un miniset con due fazioni della prima edizione. Cambia molto con la seconda? Come consiglieresti di iniziare? Tieni presente che non ho problemi con complessità, ecc.

Se può essere di conforto, da felice possessore della prima edizione e non interessato alla seconda (ho giocato la demo online un po' di volte e mi è piaciuto, ma non ho la voglia di ricominciare da capo) : non susciti antipatia e anzi leggo i tuoi articoli con interesse 😊😊👍👍

Mi è piaciuto davvero molto questo articolo. Il gioco mi interessa e parto dalla domanda fondamentale. Se volessi iniziare a fare qualche partita cosa dovrei comprare che abbia un buon rapporto prezzo/contenuto?

Ciao. Se ho capito bene, hai addirittura due delle primissimissime quattro fazioni del gioco, che erano molto terra-terra. A questo punto, ti consiglierei di passare direttamente alla seconda edizione, prendendo il Master Set: 6 fazioni che spaziano dal semplice al molto complesso

Grazie dei complimenti. Ovviamente il Master Set con le prime 6 fazioni del gioco (parlo della seconda edizione ovviamente) Oppure, su Vinted puoi trovare facilmente il set introduttivo (thundra Orcs vs Phoenix Elves) ad un prezzo stracciato

@nemonemon

@Insector

Ora è anche possibile provare facilmente il gioco da app o tramite browser. Con 3€ circa potete noleggiare tutte le 22 fazioni per un mese, la prima settimana è per la prova gratuita. Potete giocare contro giocatori casuali oppure creare match personalizzati. Nel secondo caso potete invitare un amico il quale avrà accesso a tutte le fazioni in vostro possesso. Insomma con 2 account, una online subscription e un mese di tempo potete farvi un'idea del gioco approfondita. Dopodichè potete decidere se lasciare perdere oppure continuare a giocare online o fisicamente. 

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