Questo approfondimento fa parte di una serie di articoli dedicati alle fazioni della seconda edizione di Summoner Wars. Articoli già pubblicati:
- Fungal Dwarves
- Cloaks
- Eternal Council
- Thundra Orcs
- Obsidian Dwarves
- Savanna Elves (Jungle Elves)
- Swamp Orcs
- Phoenix Elves
- Cave Goblins
- Breakers (Benders)
- Polar Dwarves
- Vanguards
- Fallen Kingdom
- Skyspear Avians
- Sand Goblins
- Wayfarers
- Shadow Elves
- Crimson Order
Polar Dwarves - Analisi riassuntiva
Utilità dell'evocatore: Molto alta
Utilità delle truppe: Indispensabile
Utilità dei Champion: Media
Utilità degli Eventi: Media (Con deroga per "Parapet", che vola a "Indispensabile")
Dipendenza dalla fortuna: Media
Ennesima fazione delle sei presenti nel Master set di questa nuova edizione del gioco.
Nonostante siano palesemente i successori spirituali dei Thundra Guild del set Forged Alliance (ci sono anche gli Ice Golem, che compaiono proprio in quel set), questa è, tecnicamente, la prima fazione inedita di Summoner Wars Second Edition.
Una premessa per i nuovi arrivati: lungi da me fare marchetta, ma consiglio la lettura di questi articoli anche per la presenza, seppur sporadica, di precisazioni riguardanti le meccaniche del gioco. Come sapranno bene i giocatori più rodati, questo genere di giochi, pur nella loro semplicità, nascondono molti casi limite e/o "buchi" che possono dar spazio a dubbi. In tal senso, giocare alla versione digitale del titolo è molto utile per il sottoscritto (in alcuni casi, faccio delle sessioni con il computer a posta per provare le circostanze più improbabili, come con la nuova abilità dell'evocatore dei Phoenix Elves e degli Ice Smith!). Pertanto, consiglio sempre di leggere tutti gli approfondimenti che creo su questo gioco.
Detto questo, iniziamo
Toh! Una ricreazione fedele di Stalingrado...
Che giochiate con o contro questi algidi nani, poco importa: preparatevi psicologicamente ad una lunga partita di logoramento.
Nonostante la presenza di bestioni notevoli e valori di salute alti (che in un gioco dove le possibilità di colpire e ferire sono alte, equivalgono al lusso di potersi esporre al pericolo), l'esercito è estremamente statico: tra maghi che picchiano solo se attaccati ai propri edifici e Ice Golem lenti come i clienti quando devono pagarmi, questo esercito deve combattere saldamente barricato al suo arsenale di edifici semoventi, se vuole avere qualche chance di vittoria.
Si, avete letto bene: ho scritto proprio "semoventi": i Golem sono considerati edifici, al pari dei cancelli, e anche questi ultimi possono essere spostati con l'ausilio di carte evento o coi poteri dell'evocatore.
In pratica, o attendete pazientemente (ma neanche troppo: ricordate che, in questa nuova edizione, i turni passati senza attaccare danneggiano il vostro evocatore) che l'avversario venga da voi a rompere le palle, o vi avvicinate pian pianino sul suo lato avversario, al fine di sopraffarlo con una muraglia di golem incazzati, magari sbattendogli in faccia una bella carica di orsi non meno rancorosi.
Ma dovrete fare il tutto con calma, senza esporre troppo nessuna delle vostre forze! Considerando la quasi totale assenza di incrementi ai valori di forza, stiam parlando di fatto della fazione più debole attualmente disponibile (In proporzione ad altre fazioni, ovviamente: anche i Cloaks, i Fungal Dawrves e i Cave Goblin hanno molti limiti con la potenza d'attacco; ma la compensano in senso lato con altre abilità; molto più fattibili di quelle possedute dai Polar Dwarves).
Per cui, tornando alla premessa iniziale: le vostre armi saranno la pazienza e la resistenza, eliminando l'avversario non con picchi di potenza assurdi o campioni oscenamente forti, ma con il puro, semplice e genuino sfinimento...
Oppure con l'avversario che si rompe le palle di giocare un'ora in un gioco che durerebbe un terzo tanto, e ve la dà vinta (cosa che mi è realmente successa! In una partita online contro gli Skyspear, ad una certa l'altro giocatore manda a suicidare il suo evocatore in mezzo ad un Bear Cavalry e un Frost Mage potenziati!)
Ma meglio dare per scontato che tale avversario sia invece agguerrito e dotato della pazienza dei santi; e quindi mi accingo a presentarvi questo algido arsenale nanesco.
Svara
L'orgogliosa matrona dei Polar Dwarves ha dei parametri decisamente all'altezza del suo aspetto da valchiria cazzuta e spaccaculi (il suo sguardo pare proprio guardarti negli occhi e dire Ti stacco le braccia a morsi e le uso per prenderti a martellate i coOOOOMUNQUE... parte questo: la sua abilità è sia funzionale alla fazione in generale, sia una toppa all'handicap dei potenti ma lenti Ice Golem: muovendosi, può spostare un edificio nelle vicinanze di uno spazio.
Cosa che vi permette implicitamente di mandarla al massacro con una certa sicurezza, specialmente se in campo avete almeno un "Parapet".
Truppe
- Bear Cavalry - Degli autentici carrarmati con Forza 3, 5 punti vita e la possibilità di "camminare" sulle truppe nemiche, ferendole (abilità sprecata in un esercito così statico ma, quando capita e se capita, può far comodo).
Purtroppo, è anche molto costoso: 3 punti magia. Può essere una buona scelta mantenerne un paio nelle ultime fasi della partita, magari dopo essere riusciti a portare qualcuno dei vostri edifici (compresi i Golem) sul lato avversario; permettendovi così di evocare queste belve nel cuore dei ranghi del nemico!
Uniti agli Ice Smith (Se riuscite a combinare la combo. Leggi sotto...) sono praticamente la cosa più potente del mazzo assieme a Nadiana. - Frost Mage - La vostra truppa principale: oltre ad avere 4 dignitosissimi punti vita (decisamente sopra la media, per un'unità da 1 punto magia), possiede un solo punto di forza; incrementabile con ogni edificio amico adiacente. È ovvio che con questa truppa non potete fare le cose a metà: o giocate in modo da far sì che abbiano sempre almeno 3 dadi in attacco, o le gettate a ingrassare la riserva di magia (ma spoiler alert: in quel caso, state giocando decisamente male, e la partita avrà un epilogo non propriamente benigno nei vostri confronti...).
Tra parentesi: disposizione avversaria permettendo, con un po' di fortuna nella pescata iniziale potete fare una buona mossa di apertura con il Frost Mage e l'Ice Golem iniziali, "oneshottando" una delle truppe avversarie comodamente dal vostro lato di campo. - Ice Golem - È sia una truppa che un edificio, con tutte le opportunità del caso ("evocato" adiacente all'evocatore oppure in un punto qualsiasi della propria mappa. Ed è praticamente un cancello semovente, seppur lento (un solo spazio per movimento). Anche questi sono incredibilmente resistenti, con i loro 5 punti vita (ulteriormente aumentabili se riuscite a giocare Ollag). Da una parte, buona parte del vostro mazzo conta sulla presenza di questi colossi (soprattutto le Frost Mage); ma d'altra parte, giocarli bene è tutt'altro che scontato: con questo mazzo tenderete a stare sempre alla fame con i punti magia e le azioni di movimento. Quindi giocare e/o muovere un Ice Golem quando non serve potrebbe fare più danni che altro.
IMPORTANTE: Il fatto che abbia il doppio tipo Unità/Edificio, non vi autorizza a "scambiarli" nelle fasi dell'altro. Quindi potete evocare un Ice Golem nella fase di costruzione, giocandolo adiacente al vostro evocatore o in una delle tre file del vostro lato di campo... Ma NON adiacente ad uno dei vostri cancelli (come potreste fare nell'apposita fase di evocazione). - Ice Smith - Senza mezzi termini: sono un vero e proprio dito nel c... Su carta, la loro abilità è formidabile: a patto di possedere un Boost Token (ottenibile muovendosi), possono "tramutarsi" in una carta equipaggiamento per una truppa alleata entro tre spazi, i cui simboli speciali ai dadi si convertono in due danni DA MISCHIA extra. Di fatto, sono vitali se sperate di fare del male serio all'avversario, specialmente se tira in ballo le sue forze più resistenti...
IL problema, è arrivare a fare tutto ciò: ci vogliono due turni di tempo per "caricare" l'abilità (consumando una preziosissima azione di movimento nel mentre), e l'avversario ovviamente non resterà a guardare.
Ovvio candidato ideale sono i vostri cavalca-orsi, che possono arrivare al caso limite di 9 danni in un colpo solo (ma sarebbe come ottenere tre 6 giocando a Risiko... Si chiamano "casi limite" per un motivo).
Giusto per precisare: essendo unità da tiro, i Frost Mage NON possono provocare danni extra da questo potenziamento, neanche colpendo un bersaglio adiacente.
Campioni
- Jarmund - In pratica, possiede la stessa abilità del vecchio evocatore dei Thundra Orcs; riadattata alle nuove meccaniche del gioco, ovviamente. Quindi, previa spesa di Boost Token, può infliggere danno a qualsiasi unità nemica abbia avuto la malaugurata idea dimettersi adiacente ad una delle vostre strutture.
Virtualmente molto forte, ma l'abilità richiede almeno due turni per cominciare ad essere usata e, aridaglie, l'avversario ha tutto il tempo per mettere le sue forze cruciali ad almeno una trentina di spazi distanza di sicurezza. Giocato pochissime volte, senza mai avere il piacere di usarne l'abilità a modo... - Nadiana - L'espressione facciale rassicurante come la signorina Trinciabue quando è incazzata, può dar l'idea di quanto possa potenzialmente far male questa tizia. È infatti Una Frost Mage potenziata, più forte di base e con una portata della sua abilità maggiore. Se siete riusciti, nel mentre, a piazzare un buon numero di edifici (magari senza che abbiano subito troppi danni), metterla in gioco è una scelta quasi obbligata. La fregatura? Costa 6 punti magia. Tanti, considerando che il resto dell'armata non costi propriamente due spicci...
- Ollag - Se l'avversario si sta facendo la malsana idea di vandalizzare i vostri edifici (e Golem), il signor Ollag può essere una buona scelta per aumentare un pochino le loro aspettative di vita: schiaffa un punto vita extra a edifici e Golem, senza limiti di portata o clausole. E in caso di emergenza, è comunque un discreto combattente!
Eventi
- Ice Ram (evento epico) - Un po' blando, per essere un evento epico... Tra l'altro, con gli aggiornamenti lo han reso ancora più debole, limitando i bersagli a Truppe e Champions. Quando uno dei vostri edifici/golem si muove, se termina il movimento adiacente ad un bersaglio valido, questi subisce un danno e può essere "spintonato".
È ovvio che solo un pazzo si farà fregare da una simile carta in modo da subirne il maggior danno possibile: si tratta di un evento da prendere più come un supporto logistico; magari spostando i bersagli a favore di qualcuna delle vostre unità "pompate" (In una partita online, riuscii addirittura a "killare" un Champion con un Frost Mage in questo modo. Sto ancora gongolando...).
Può in teoria essere usato anche contro le vostre stesse forze, ma quest'ultima possibilità è rarissimo che abbiate voglia di usarla... - Glacial Shift - Fino a tre strutture a portata di evocatore mettono le ruote e possono essere "forzati" di 1 o due spazi. E se pensate di giocare a Flipper combinando questa carta con Ice Ram, sappiate che gli spostamenti sono eseguibili in linea retta. In generale, quando su una carta vedete utilizzata la parola chiave "Forzare", se quell'azione permette uno spostamento di due caselle o più, va sempre inteso come uno spostamento in linea retta.
- Parapet - Il contrario di "Ice Ram": è molto più utile e forte di quanto non sembri; cercate sempre di averne almeno uno sul campo in ogni partita! Si tratta di una struttura che offre riparo alle vostre unità da tiro che, tuttavia, possono sparare attraverso di essa. Se non fosse che deve rispettare le regole di piazzamento di tutti gli Edifici (piazzamento libero solo nelle tre file iniziali del proprio campo; altrimenti, in uno degli spazi adiacenti all'evocatore), sarebbe una carta formidabile.
- Ice Repair - Altra carta, assieme a Ollag, che impedisce al vostro avversario di usare le vostre strutture per riprodurre il minigioco di Street Fighter (quello in cui occorreva sfasciare un'auto entro 20 secondi): tutte le vostre strutture si risanano di due ferite. Tra le bestemmie dell'avversario che, magari, si era messo un turno apposta a colpire le stesse...
Conclusioni
Come spero possa trasparire da questo articolo, questa fazione si prende a cazzotti con i Cloaks e le fazioni elfiche (soprattutto Jungle) per il podio di esercito più complicato da giocare. Di certo, finora è il mazzo che mi è costato più partite per poterlo "inquadrare" come si deve.
Quindi buona fortuna nel giocare questi nani bolscevichi: un bel "Kalinka" di sottofondo e via, a godervi la vostra lunga operazione militare speEH-EEEHM!!! guerra di logoramento...