Summoner Wars 2nd Edition - Shadow Elves

Simox, TdG

Diciassettesimo appuntamento con le fazioni della seconda edizione di Summoner Wars

Approfondimenti
Giochi

Questo approfondimento fa parte di una serie di articoli dedicati alle fazioni della seconda edizione di Summoner Wars. Articoli già pubblicati:
- Fungal Dwarves
- Cloaks
- Eternal Council
- Thundra Orcs
- Obsidian Dwarves
- Savanna Elves (Jungle Elves)
- Swamp Orcs
- Phoenix Elves
- Cave Goblins
- Breakers (Benders)
- Polar Dwarves
- Vanguards
- Fallen Kingdoms
- Skyspear Avians
- Sand Goblins
- Wayfarers
- Shadow Elves
- Crimson Order

Shadow Elves - Analisi riassuntiva

Difficoltà di utilizzo: Hardcore
Utilità dell'evocatore: Indispensabile
Utilità delle truppe: Media
Utilità dei Champion: Molto bassa
Utilità degli Eventi: Indispensabile
Dipendenza dalla fortuna: Molto alta

Quasi per par condicio alla varietà dell'umanità costituita dai Wayfarers, questi ultimi sono stati pubblicati in coppia con gli ariani del fantasy che abbiamo imparato essere gli Elfi: alti, biondi, con la puzza perenne sotto il naso, quello più chiatto è sottopeso di almeno cinque chili, perennemente giovani, eccellenti in tutte le arti (militari e non), estimatori della conoscenza eccetera eccetera eccetera... Insomma: quegli esseri che nella vita vera stanno a tutti sui co...

"Per favore, Simone: concentrati sull'articolo!"

Scusate... Eh-ehm: vai col paragrafo introduttivo!

Un po' di cultura fantasy...

Nelle ambientazioni fantasy è problematico, se non addirittura pericoloso, parlare di popoli "buoni"; spesso, quando non si tratta (per definizione) di vere e proprie specie sapiens differenti alla nostra, abbiamo comunque a che fare con culture del tutto differenti a quelli reali, inserite in un contesto incerto e ostile, dove tutti sono potenziali nemici e interi regni secolari possono crollare in pochi giorni.

Persino in un mondo "idilliaco" e con risorse potenzialmente sufficienti per tutti come il nostro, esistono approfittatori senza scrupoli... Figuriamoci nei mondi fantasy; specialmente se voliamo su sottogeneri del grimdark più crudo e nichilista.

Le presunte fazioni dell'ordine, in tal senso, spesso e volentieri sono un esempio da manuale di arrivismo, opportunismo becero e ipocrisia: anche nelle ambientazioni più "Disneyane", c'è sempre una mela marcia che puntualmente fa precipitare la situazione, solo per dar sfogo al suo ego (ambizione, sete di ricchezza e potere, o anche pura e genuina idiozia), mentre in ambientazioni estremamentre grevi,  come Warhammer, i "buoni" praticamente finiscono di scavarsi la fossa da soli, in una situazione già disperata di suo.

In ogni caso, la sicurezza costituita da simili baluardi di civiltà in un mare di caos, distruzione e barbarie, è spesso e volentieri una vita miserabile...

Ma se proprio dobbiamo forzare la mano, i "buoni" della situazione, paradossalmente sono gli Elfi Oscuri!

Non a caso gli Elfi oscuri, ovunque li peschi, suscitano sempre un forte ascendente verso l'estimatore del fantasy medio.

Perché sono praticamente il BatMan della situazione e, nel loro essere oscuri, fanno il giro e rivestono il ruolo di antieroe: tendenti sì a ricorrere a misure estreme, solo per proteggere il mondo da un male ben peggiore; ironicamente, salvando ANCHE coloro che li considerano degli esseri abietti. Illidian di Warcraft insegna (una delle poche cose decenti di quel brand, STRANAMENTE)

E questo, al netto delle ingustizie "legali" perpetrate dalla loro stessa razza: se almeno gli umani e i nani devono essere stronzi per compensare una situazione di perenne pericolo (il che li costringe a un minimo di Trolley Problem) nel 90% delle ambientazioni gli elfi oscuri diventano tali perché i loro cugini, altezzosi come la emme, hanno arbitrariamente stabilito di essere i più migliori dei più migliori tra gli ancora più migliori assai, prendendosi tutta la cuccagna e relegando i cugini sfigati in qualche buco sperduto del mondo.

E in Summoner Wars questo concetto è ancora più marcato: non dimentichiamo che ci stanno i Phoenix Elves, che sono il secondo Villain principale del gioco!

Un Remake migliore dell'originale

E finalmente eccoci a presentare i Shadow Elves. Attualmente, la cosa più vicina a rappresentare l'archetipo elfico così esaustivamente presentato poc'anzi... Nonché la terza fazione su sei "remixata" dallo storico Master Set della prima edizione! 

Nella vecchia edizione del gioco, il design di questi ragazzotti era piuttosto sciatto: una sorta di vampiri bonaccioni che rasentava i livelli di Twilight. Anche lo stile di gioco non era questa gran cosa... A man bassa, erano la fazione delle sei che preferivo giocare di meno assieme ai Vargath.

Con la seconda edizione, hanno ricevuto una bella rinfrescata di stile: non sono "delle ombre" perché "uuuuh, ci muoviamo nell'ombra, siamo scuri, nessuno ci capisce, uuuuh..."

Loro SONO ombre!!!

Hardcore all'ennesima potenza

"Nel buio della notte, nessuno ti sentirà urlare"... No, non è una frase a effetto figa: intendo che nessuno vi sentirà urlare dall'esasperazione. Quindi no: non siete il protagonista di Castlevania o di Hellsing... Al massimo una delle loro vittime.

Ricordate quando ho parlato di fazioni d'espansione ironicamente più semplici delle controparti presenti nel Master Set e nel set introduttivo? Bene, dimenticatevi quel che ho detto le volte scorse! Se Savanna Elves, Vanguard, Polar Dwarves e Fallen Kingdom sono tra le fazioni più difficili da padroneggiare, gli Shadow Elves sono addirittura più complicati.

Abbiamo parlato dei Wayfares come una metafora delle tattiche di guerriglia... Ma con i Shadow Elves questo concetto viene portato a livelli estremi: sarete come un manipolo di civili armati alla bell'e meglio contro un esercito organizzato, spinto a combattere solo dall'istinto di sopravvivenza collettivo e dal vostro leader cazzuto... Ecco: il Vietnam! Siete il Vietnam della situazione: altrettanto messi male contro un nemico pazzinculo e (molto) più forte di voi!

Ho parlato di leader cazzuto non a caso, poiché quello dei Shadow Elves è ironicamente uno degli evocatori più forti del gioco: deve essere OP come contraltare all'esercito di smidollati che si ritrova ad amministrare!

C'è addirittura da chiedersi se si possa parlare di un vero e proprio esercito alla pari delle altre fazioni: sarebbe più corretto parlare di proiezioni, riflessi illusori... Ombre! Piazzati letteralmente per disturbare e distrarre l'avversario, solo per colpirlo a più riprese dai fianchi scoperti

"Dammi un coltello, che mi taglio le vene!"

No, non è Donatella Rettore che ha preso possesso dell'articolo.
 
Un'altra caratteristica da marchio di fabbrica di un Elfo Oscuro che si rispetti, infatti, è la sua smodata tendenza a trasformare i propri polsi in pirotecniche fontane di sangue... Ufficialmente, lo fanno per consumare non meglio precisati rituali. Ma penso sia più per fare un dispetto ai volontari dell'Asis che rompono loro le palle, fermandoli per strada...

La tendenda ad autoferirsi della fazione è il motore di gioco della fazione stessa. Non è un potenziamento, ma una necessità: se non giocate (è proprio il caso di dirlo) sul filo del rasoio, vi precluderete gran parte delle possibilità tattiche offerte dai Shadow Elves.
E senza i loro poteri, sono solo dei combattenti dai parametri meno che mediocri.

Quindi, correte fate scorta di lacci emostatici e taglierini, mentre mi appresto finalmente a presentarvi questi masochistici ragazzuoli.

Selundar

Con i suoi 11 punti vita e cinque dadi d'attacco alla distanza, Selundar è il più forte, fisicamente, tra gli evocatori elfici visti finora.
Anche la sua abilità è potente, sebbene abbia un costo: tutte le volte che una carta alleata NEL PROPRIO TURNO subisce danni (Occhio: le ferite che subisce lo stesso Selundar non contano), ottiene un Boost Token

In qualsiasi momento del proprio turno, è possibile spendere due di questi token per riprendere in mano un'unità alleata (Campioni e non). Entrambe le abilità, si attivano entro un raggio di tre spazi

Ora, la prospettiva di recuperare unità da terra (evitandone la morte e, contemporaneamente, negando punti magia facili all'avversario), già basta per rendere questa abilità molto potente: a ciò si aggiunge la presenza di Truppe che ben entrano in sinergia con questa abilità (ma ripeto: non aspettatevi miracoli).

Tuttavia, è in combo con l'abilità dell'Evento "Glinting Speed", che potrete sferrare le vostre giocate migliore (e infatti, è la vostra carta più preziosa: non azzardatevi a scartarla a sbuffo!).

Truppe

In questo articolo, tratterò le truppe in gruppi da due; poiché, nel loro insieme, si completano vicendevolmente nell'alimentare l'abilità dell'evocatore:
  • True Seeker & Sage Ranger - La loro sinergia con l'abilità dell'evocatore è pressoché telefonata. Le due truppe rivestono rispettivamente il ruolo di combattente e tiratore, ed entrambe possiedono abilità potenti, ma che hanno valenza soltanto nel turno in cui vengono evocate: La Seeker ottiene un bonus importante all'attacco, mentre il Ranger può colpire attraverso altre unità. Inoltre, entrambe le unità possiedono un'abilità secondaria che permette loro di muovere di preziosi spazi extra (utile per lo Shadow Knight, come vedremo tra poco). Logicamente, a parte le succitate abilità, il resto dei parametri è mediocre... Tuttavia, dato che i boost token necessari a richiamarli non crescono sugli alberi, sono anche utili come carne da cannone, per provocare le unità avversarie ed esporle così al pericolo (o quantomeno distrarle dalle prossime truppe, ben più prestanti e "durature"). Inoltre, dato che virtualmente una o due copie della stessa truppa possono bastarvi per l'intera partita, sono carte da buttare a cuor leggero durante la fase della magia (ma questa, è una qualità che vale per un po' tutte le truppe. Posto che riusciate a sfruttare a modo il vostro evocatore, ovviamente...)
  • Shadow Mage & Knight - Al contrario, questi due tizi ALIMENTANO l'abilità dell'evocatore Selundar, in quanto infliggono regolarmente danni alle vostre stesse carte. Il Mage, in particolare, sembra avercela a morte coi cancelli: vandalizzandone uno dopo il movimento (fun fact: se a portata di mano, valgono anche quelli avversari!), vi permette di pescare una carta. In assenza di Cancelli da imbrattare per protesta contro l'inquinamento, può comunque attivare questa abilità ferendosi da solo (in entrambi i casi, se entro il raggio d'azione di Selundar, permetteranno a quest'ultimo di ottenere un nuovo Boost Token). Dei due, lui è il tiratore e, togliendo l'abilità temporanea della Seeker, è la vostra truppa più forte (purtroppo, anche la più costosa). Lo Knight, d'altra parte, richiede una certa delicatezza: può essere evocato adiacente a qualsiasi vostra carta che non sia un altro Shadow Knight (tanto per cambiare, infliggendole danno), cogliendo così l'avversario di sorpresa. Di contro, il danno collaterale che infligge al vostro evocatore al momento della sua distruzione, lo renderà il bersaglio favorito di qualsiasi cosa a disposizione dell'avversario... Anche se, coi parametri, è più o meno allineato con lo Shadow Mage, lo considero molto più contenuto, considerando che è un combattente da mischia e che non può allontanarsi troppo da "casa" (Dove pensate colpiranno tutte le unità avversarie, se lo sgamano in campo aperto?)

Campioni

Il contrario dell'evocatore: Uno più chiavica dell'altro...

Su carta hanno abilità molto interessanti, ma che potete mettere in pratica solo con diversi turni di preparazione (impresa impossibile, per questo mazzo, che tende a trovarsi perennemente ai ferri corti); e a parte Samara (la più "utile" delle tre signorine...), non sono più forti delle comuni Truppe.
Non sono da scartare a prescindere, ma nemmeno dannatevi per giocarli: i preziosi punti magia sono molto più utili per giocare le truppe e l'Onyx Tome (un evento con costo)...
  • Taliya - Praticamente, a patto di trovarsi adiacente a uno di essi, vi permette di sfruttare i cancelli danneggiati avversati come fossero vostri, "teletrasportando" una delle vostre Truppe adiacente a esso. L'abilità si attiva dopo aver mosso Taliya, quindi l'unità così teletrasportata può a sua volta muoversi, se non l'ha già fatto. Inoltre, tale abilità non ha limiti di portata. Comunque, sono skill sprecate in un esercito attendista e debole come questo; se almeno gli altri due campioni hanno avuto i loro momenti di gloria, quest'ultimo non l'ho giocato nemmeno una volta...
  • Samara  - Un Campione "classe" Sicario, nel vero senso della parola. Più o meno è simile al The Eater dei Sand Goblin; nel senso, che DEVE eliminare un'unità nemica ogni turno; se lo fa, l'evocatore avversario subisce un danno... In caso contrario, sarà il vostro evocatore, a rimetterci un punto vita. Sta a voi valutare quanto valga la pena giocarla o meno: potreste rischiare di farvi tentare dai suoi quattro punti di forza, ma contro avversari troppo coriacei potrebbe non essere sufficiente, e costringervi addirittura a congedarla con l'ausilio dell'evocatore (una cosa è richiamare i truppini da 1. Un'altra è richiamare un Campione da 5 punti magia...)
  • Lucian - Tutte le volte che un'unità alleata lascia il gioco (se distrutta o mandata affan' con l'abilità dell'evocatore, vale uguale), a sfregio si appropria della sua anima, sottoforma di Boost Token. Dopo essersi mossa, può rimuovere quanti Boost Token accumulati per infliggere altrettanti danni a una truppa o un campione adiacenti.

Eventi

  • Glinting Speed - Il vostro evocatore ottiene un'abilità extra durante la fase di attacco: ogni volta che un'unità (alleata e non) viene rimossa dal tabellone entro tre spazi, può prenderne il posto. L'abilità, fintanto che è attiva, può essere sfruttata a oltranza; quindi il vostro evocatore può fare "Buh!", attaccare, e scomparire nuovamente, mettendosi al riparo.  È anche utile per molestare le signore e svignarsela senza dare alle malcapitate il tempo di capire chi ha palpato loro il cu... Andiamo avanti, che è meglio...
  • Onyx Tome - Escludendo l'altro Onyx Tome e le carte rappresentanti l'evento Epico, potrete recuperare una carta qualsiasi dalla pila degli scarti, dopo averla mostrata all'avversario. Questo, oltre che per il punto magia da spendere, al modico prezzo di un paio di tagli sui polsi tra le vostre unità. Ma tranquilli: potete scegliere di fare un Goth Party, infliggendo un danno a diverse unità, o se sceglierne una sola da far svenare con due danni. 
  • Shadow Pulse - Piuttosto situazionale: a seconda di quanti cancelli ci siano in gioco e su quanto vi siate divertiti a vandalizzarli, questa carta può potenzialmente fare un bombardamento a tappeto dell'intero tabellone. In pratica, ogni cancello danneggiato (alleato e non), può infliggere un danno a qualsiasi bersaglio adiacente. L'abilità non ha limiti di portata e potete liberamente scegliere se coinvolgere o meno le unità alleate (è comunque utile per pompare il vostro evocatore di preziosi Boost Token; non dimenticatelo!). Altra precisazione: purtroppo, più cancelli danneggiati incrociati su una stessa unità non infliggono danni extra (infatti la carta dice chiaramente "adiacente ad ALMENO UN"). Tuttavia, questa carta non ha solo una valenza offensiva: se avete numerose unità fresche barricate, potrete fare una grossa incetta di Boost Token, in vista di giocate future. Tenete ovviamente a mente il rapporto rischio-beneficio e assicuratevi che le unità interessate siano a portata utile per l'evocatore (ricordatevi, che è inutile ferire lo stesso evocatore)
  • Into Darkness (Evento Epico) - Una truppa o un Cancello entro tre spazi dal vostro evocatore, a patto che non abbia più di 5 punti vita, viene rimoss* dal tabellone e ripost* nella mano del proprietario. Come potrete facilmente intuire dalla rassicurante illustrazione, questa abilità è applicabile anche alle carte avversarie (pur con le limitazioni sopra citate)

Conclusioni

Di solito, questo genere di giochi con innumerevoli DLC vengono presi in considerazione nella loro interezza (non ha senso accontentarsi, ad esempio, delle quattro fazioni base di Neuroshima Hex, a fronte delle quasi venti fazioni d'espansione pubblicate). Tuttavia, per chi si accontenta di acquistare solo parte di questi contenuti, o conta di prenderli poco alla volta... gli Shadow Elves non dovrebbero essere tra le fazioni che non ci si dorme la notte pur di possederle.

La loro estrema difficoltà rasenta la rende poco appetibile per chiunque: metterla in mano a un novellino è un suicidio; mentre per i navigati, tale difficoltà è dettata più dalla scarsità della fazione, che non dalle sue meccaniche; per capirci: anche i Fallen Kingdom sono difficilissimi da padroneggiare; ma li ho trovati molto più soddisfacenti da giocare.

Hey, ecco l'ultima, grande caratteristica tipica degli Elfi Oscuri in ogni fantasy: l'essere quasi ingiocabili! Cavolo, non conosco un solo giocatore di Warhammer (fantasy e non) in possesso degli Elfi Oscuri/Dark eldar che non si sia lamentato della loro imperdonabile scarsitudine!

Aaaaaah, il Fantasy: cambiano le ambientazioni, ma non gli assiomi! Nemmeno Summoner Wars riesce a spezzare questo cliché...


 

Commenti

Aspettavo con ansia questo articolo.

Sempre un piacere leggerli.

La complessità sopra la media di questa fazione sta nel fatto che quasi tutti i suoi effetti possono influenzare a piacimento sia carte alleate sia avversarie, richiedendo un continuo confronto tra costi e benefici. Con un'attenta economia di boost token gli shadow elves possono condurre battaglie di logoramento e lanciare incursioni letali in profondità al momento opportuno.

Questi ragazzi hanno dei buoni motivi per darsi delle arie!

E se amate la paralisi da analisi aspettate di vedere gli high elves...

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare