In passato, ho scritto un articolo dove si parlava, a grandi linee, delle prime otto fazioni disponibili nel gioco. È da un bel pezzo che se ne sono aggiunte altrettante in "famiglia"... Tra queste new entry, Abbiamo già parlato di Fungal, Obsidian Dwarves (tra le mie preferite), e dei Cloaks...
Tuttavia, per chi non può aspettare i singoli articoli di approfondimento (o è troppo pigro per leggerli), questo secondo recap potrebbe far molto comodo; ovviamente, non aspettatevi una disamina completa da questo articolo (anzi, almeno un paio di fazioni devo ancora approfondirle meglio...)
Ultimissima precisazione: contrariamente al Master Set e al Set introduttivo, tutte le fazioni menzionate sono vendute in blister singoli, seppur pubblicate in gruppi da due (potevano fare tanti set stand alone a questo punto: chi mai vorrebbe acquistare un gioco fatto di tante fazioni solo a pezzi; o tutte o nessuna! Ma vabbè, non vado a fare i conti della casalinga...)
Detto ciò, iniziamo! Elencherò le otto fazioni in ordine cronologico dalla meno recente in poi.
Cloaks
Se vi piacciono le fazioni semplici da giocare ma potenti, di quelle che vi fanno vincere pure se giocate ubriachi e con carte così forti da far sembrare Chuck Norris una mammoletta... Semplicemente i Cloaks son proprio quello che NON fa per voi!
Complicatissimi e cervellotici come poche cose riscontrabili in un gioco da tavolo: fatta eccezione per l'evocatore stesso (ci arriviamo tra poco) e un particolare Champion particolarmente forte, nessuna delle carte che compongono l'esercito è straordinariamente performante presa singolarmente; stesso discorso per gli eventi: scordatevi sgravate gratuite come il Volcan Blast degli Obsidian, o le micidiali combo del concilio eterno! Insomma, tutta la strategia del mazzo si riassume in "Meglio che io ti prenda per il fianco; perché a prenderti frontalmente finisce male (per me)..."
Questo, per quanto riguarda il gioco standard, vale a dire con le fazioni giocate preconfezionate così come sono.
Qualora decidiate di giocare con mazzi personalizzati, l'evocatore dei Cloaks è stato reso implicitamente forte dal nuovo sistema di customizzazione, infinitamente più libero del precedente formato: se nella prima edizione era possibile semplicemente scegliere tra più carte della stessa fazione, "qui" più carte di differenti fazioni possono unirsi in un unico mazzo (purché condividano almeno un attributo su tre con l'Evocatore); persino gli Eventi non Epici possono essere mischiati tra loro! E tutto questo si traduce in più abilità replicabili dall'Evocatore dei Cloaks (a proposito: valgono anche le abilità acquisite tramite effetti speciali!)
Questo discorso dell'enorme potenziale offerto dal sistema di customizzazione, ovviamente, vale con l'intero gioco, seppur alcune fazioni siano più aperte di altre (ad esempio, i Fungal Dwarves hanno una strategia estremamente obbligata: ora come ora, del loro mazzo precostruito, c'è giusto una carta Evento che sostituirei senza rimpianti...).
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Skyspear Avians
Escludendo il caso particolare dei Polar Dwarves che, tecnicamente, sono "figli" dell'alleanza tra Guild Dwarves e Thundra Orcs (praticamente, per non ripetere "Thundra" due volte, dato che ci sono già gli Orchi, hanno sostituito questo appellativo con "Polar"): gli Skyspear sono la
prima, vera aggiunta completamente inedita nella nuova edizione del gioco (anche se, per cameo, è presente un Champion che, nella precedente edizione, era giocabile come carta mercenaria).
Comunque, gli Skyspear si rifanno all'archetipo del "Semplice, ma non facile"... In pratica, si comportano esattamente come i Tramutanti di Magic the Gathering: tante abilità che vengono condivise nei ranghi, in modo che la somma dell'esercito sia maggiore delle singole carte che lo compongono. Logicamente, anche le carte Evento sono molto alla "uno per tutti e tutti per uno!"
Ma se in Magic il campo di battaglia è uno spazio astratto e possono attaccare tutti in un solo turno, in Summoner Wars dovrete fare i conti con le severe limitazioni imposte dal gioco stesso... E no: per quanto la cosa sia paradossale, nessuno può volare! (a meno che non stia vicino al proprio evocatore). Anche questi li annovero tra le fazioni più interessanti da giocare attualmente
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Fungal Dwarves
Altra fazione molto "Collettivista": se usati come si deve, possiedono una capacità di
rigenerazione delle proprie Truppe tale, da fare invidia ai Non-morti! Boost Tokens e Fungal Beasts a oltranza: non vi occorre altro!
Di contro, dovrete proteggere il vostro Evocatore a qualsiasi costo: senza la sua presenza nel cuore della battaglia, l'intero motore del mazzo si ferma (tra l'altro, recentemente gli han ridotto il numero di punti vita, rendendolo ancora più vulnerabile), condannandovi ad una lenta agonia in un angolino del tabellone...
Se vi piacciono le cose grosse: il Champion più forte del gioco in termini assoluti (forza e punti vita) appartiene a loro! Non è facile buttarlo in campo, ma ben poche cose fan più paura di vedersi una simile belva caricata contro...
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Eternal Council
Il classico mazzo Blu\Bianco di
Magic:
abilità di controllo snervanti unite a picchi di forza notevoli.
E a proposito di picchi di forza: avete presente il giocatore sportivo sgravo che, nel calcetto (o nella pallavolo o nella palestra) gridava per tutto il tempo la finissima strategia del "Passatemi la palla che segno io!"? Bene: così son fatti, ognuno a proprio modo, questo mazzo, gli Obsidian Dwarves, i Wayfarers e gli Swamp Orcs.
Nel caso della nostra adorabile nonnina, questo si ottiene giocando una particolare combo di carte, che le permette di arrivare a tirare fino ad otto dadi. Solitamente, se volete chiudere velocemente il duello, è buona cosa accompagnare il vostro evocatore con il suo amico: un particolare Champion che accumula forza con il numero di carte ottenute in mano (cosa che questa fazione fa come faccio io con i pop corn al cinema non appena spengono le luci)
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Obsidian Dwarves
L'
ignoranza pura e cruda fatta fazione!
Non importa chi tu sia o che fazione tu giochi: di base gli Obsidian Dwarves menano! Ti danno schiaffi a due a due finché non arrivano a dispari. Il loro Evocatore è il Cavaliere Nero!
E sapete tutti cosa NON dovete fare al Cavaliere Nero, vero?!
Con gli Obsidian Dwarves, dovete fare solo due cose: avanzare e picchiare!
Non c'è molto da aggiungere (non sono io: son loro ignoranti come dei pugili ubriachi!), se non che il loro Evocatore, all'occorrenza, può diventare una bomba atomica ambulante grazie all'apposito Evento, ripulendo il tabellone dalla fastidiosa presenza di qualsiasi carta avversaria...
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Sand Goblins
Purtroppo, è la fazione che conosco di meno attualmente; per cui non posso dire molto su strategie e tecniche di gioco.
Ma una cosa è certa: dimenticatevi la vecchia fazione per come la conoscete: i nuovi Sand Goblins hanno scambiato il tabellone per il set di Mad Max. E così, gli altri eserciti composti dai loro bei arcieri e cavalieri in armatura e armati di spade, lance e asce, dovranno fare i conti con Motorbike, macchine volanti, camion (quello guidato dall'Evocatore, come si vede in secondo piano dalla sua illustrazione!) e altre diabolerie postapocalittiche. Inoltre, buona parte delle Unità e degli Eventi, sono dei miglioramenti per questo improbabile arsenale su ruote... Su tutti, nomino un obice stappata rubato da qualche armeria di un qualche gioco sulla seconda guerra mondiale (e si: fa danni ad area)
Ulteriore bonus della fazione: ci sono anche unità miste ad edifici; e questo conferisce loro una certa libertà nell'essere buttati a terra anche dopo la fase di movimento...
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Wayfarers
La Plaid Hat Games si è rivelata decisamente "inclusiva" con questo gioco, con la presenza assidua, nelle illustrazioni, di personaggi non caucasici e persino cambi di genere (appunto, l'Evocatore dei Benders ora è una donna, così come quello degli Swamp Orcs)
Si tratta di una parentesi che ci tengo ad approfondire in un secondo momento, citandola proprio con l'articolo (in corso d'opera) dei Benders...
Ad ogni modo, con i Wayfarers sembra abbiano voluto fare un dispetto all'AltRight, dato che questa filosofia "politicamente corretta", nel loro mazzo, è portata addirittura all'estremo! C'è di tutto: body-positivity (l'evocatrice è una curvy!), almeno un paio di unità paiono essere "diversamente eterosessuali" e, in generale, l'esercito è estremamente eterogeneo esteticamente parlando: non ci sono due "individui" simili per vestiario, aspetto e perfino età!
Ma passando ai fatti... Quel che fa la fazione, è letteralmente quello di invadere il lato avversario del tabellone, ottenendo vantaggi di conseguenza. Su tutti, l'Evocatore potenzia il suo attacco in base a quante unità alleate hanno "sconfinato" e una particolare carta Evento permette di recuperare Truppe dagli scarti, qualora riusciate a raggiungere il capo opposto del tabellone.
Per il resto, sono accomunati con i Cloaks per il tendere a prendere l'avversario a suon di sotterfugi tattici, che non con la forza bruta. Infatti, è possibile vedere molto spesso le unità di ambo le fazioni giocate insieme nei match online, qualora giochiate con i mazzi customizzati
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Shadow Elves
Altro grande ritorno tra le fazioni del vecchio Master Set.
I Shadow Elves hanno totalmente cambiato i loro connotati: se nella prima edizione erano praticamente i vampiri del gioco, in questa veste grafica hanno assunto sembianze eteree (il che, paradossalmente, li renderebbe molto più coerenti in aspetto con il loro nome...)
Anche lo stile di gioco ha ricevuto cambiamenti sostanziali, conferendo ulteriore personalità ad una fazione altrimenti anonima (sì, sto dicendo che il materiale 2.0 è migliore. Statece!)
I nuovi Shadow Elves possiedono una duplice caratterizzazione nello stile di gioco: una delle due, è il tendere ad abbandonare "prima del tempo" il campo da gioco; vale a dire carte che vengono o riprese in mano, o scartate senza essere distrutte (scartare, distruggere... spostare, forzare... Le differenze tra i vari termini usati sono sottili ma fondamentali: tutte queste azioni sono mosse distinte e separate, discriminate di conseguenza da certe abilità).
Questa apparentemente masochista strategia, è giustificata o dalla presenza di abilità potenti ma dalla durata di un solo turno (quindi riprendere in mano l'unità interessata permette di violare questo limite), o dalla possibilità di sbloccare altre abilità... O anche disturbare l'avversario, togliendo di mezzo qualcosa di suo!
La seconda, riguarda i Cancelli: coi Cancelli devono avercela a morte, perché danneggiandoli (anche i propri) possono fare "cose" più o meno pirotecniche.
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