Summoner Wars - Seconda edizione - Prologo (Prima e Dopo...)

La Seconda edizione di uno dei giochi di combattimento più rinomati è già disponibile da qualche mese, con 8 Fazioni all'attivo e altre due in lavorazione. In questo primo articolo, parleremo delle differenze con l'edizione precedente.

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Summoner Wars

Chi non muore si rivede...

Summoner Wars è un gioco abbastanza iconico, di quelli che lo nomini e, due volte su tre, l'interlocutore sa quantomeno di cosa tu stia parlando; c'è stato un periodo in cui, qui sulla Tana, era sulla bocca di tutti, e seguivamo con hype ogni singola nuova uscita in arrivo manco fosse la nuova Gen. di Pokemon.

Ebbene, ora Summoner Wars torna a far capolino nelle nostre vite, con una veste grafica completamente rivoluzionata e qualche ritocco al gameplay.

Io elencherò per l'appunto tali cambiamenti; per comodità, metto qui il link all'ormai "ancestrale" recensione della prima edizione del gioco (brrrr... 12 anni son passati, tempo carognoso): https://www.goblins.net/recensioni/summoner-wars

Tutto quello che non preciserò in questo articolo, è rimasto invariato. Iniziamo...

Sequenza del turno

Non è cambiata eccessivamente: il gioco continua a basarsi sullo scambio di turni tra un giocatore e l'altro, con le varie fasi che si susseguono in ordine tassativamente invariato.

Le due sole differenze consistono nella Fase di Movimento ed in quella di Costruzione: quest'ultima, in passato era la Fase degli Eventi, che includeva sia il piazzamento (costruzione) di nuovi Muri e la giocata delle carte omonime a questa Fase (che adesso hanno un turning "non lineare"; ci torneremo più tardi).

Inoltre, rispetto alla precedente edizione, l'ordine delle due fasi è invertito, in modo che sia possibile prima muovere le proprie carte-unità, e poi giocare gli Edifici. Questa scelta è strettamente funzionale al prossimo punto.

 

 

"Muri" e piazzamento degli Edifici

Nella precedente edizione, i Muri servivano come tramite per giocare nuove truppe durante il gioco. Ora ci sono i portali, che fanno la stessa cosa ma non sono l'unico "Edificio" disponibile nel gioco (una delle fazioni del nuovo Master Set, può contare su differenti edifici che non siano appunto i Portali). Inoltre, il piazzamento degli edifici, è cambiato: ora non è più possibile piazzarli a contatto con il lato nemico (considerando poi che i Portali sono gratuiti, con un fortunato giro di mani, uno dei giocatori poteva subito ottenere un grosso, quasi sleale, vantaggio di posizione rispetto all'avversario). Ma c'è una novità che raggira tale limite: gli Edifici possono essere edificati anche in uno dei quattro spazi adiacenti al proprio evocatore. Al costo di esporsi al pericolo (L'evocatore è praticamente il Commander di Total Annihilation o Supreme Commander: perdi lui, perdi la partita), è possibile in questo modo piazzare gli Edifici anche sul lato avversario e, nel caso dei Portali, piazzare conseguentemente nuove truppe proprio dentro casa sua.

Attacco

Anche qui, abbiamo pochi ma sostanziali cambiamenti. Il primo non è tanto nelle regole, ma nei dadi: in precedenza, erano dei comuni dadi a 6 facce; ogni attacco aveva 4 possibilità su 6 di andare a segno. Adesso, i dadi hanno tre simboli speciali: Spada (per gli attacchi in mischia), Arco (per gli attacchi a distanza) e Fulmine (a seconda delle unità, l'uscita di questo simbolo attiva effetti speciali).

Ogni dado che mostra almeno il simbolo della "classe" dell'attaccante (da mischia o a distanza), è un colpo a segno; le unità da tiro, pagano la sicurezza della distanza con maggiori possibilità di fallire: 2 possibilità su 6 che il colpo vada a vuoto, contro una singola possibilità di fallire per le unità da mischia.

Un altro cambiamento, che ha reso infelice tutti, è la rimozione di quello che era un marchio di fabbrica della precedente edizione: quando una CARTA, indifferentemente dal tipo e dal proprietario, veniva eliminata, l'autore della morte violenta otteneva punti Magia, utili per evocare nuove truppe e campioni. Poiché questo era ottenibile eliminando nemici e alleati, stabilire quando era il caso di attaccare e quando cannibalizzare le proprie forze (negando così punti Magia facili all'avversario) era una delle sottigliezze tattiche più fini del gioco. Questa opzione è stata depotenziata: potete tecnicamente continuare a fare il fratricida con le vostre carte, ma queste eliminazioni non forniranno più punti Magia.

In compenso, sarete ben incoraggiati ad attaccare l'avversario... Perché, se non effettuerete almeno un attacco (al vostro avversario, ovviamente) a turno, il vostro evocatore subirà una ferita.

Naturalmente, tutte le carte del gioco, compresi gli stessi Evocatori (che hanno mantenuto le medesime identità della precedente edizione), hanno statistiche, costi e abilità speciali ricalibrate in funzione di questi cambiamenti (ad esempio i Benders, specializzati nel tiro a distanza, hanno valori di attacco alti, oppure, più in generale, con la giusta combinazione di carte, il giusto piazzamento e l'appropriata disponibilità "economica" sarete in grado di fare manovre tattiche molto elaborate in un turno solo).

Cambio di scala

Il gioco ha completamente rivoluzionato la propria scala numerica: se prima valori come 3 o più Punti Vita (il limite massimo era 9), o altrettanti Punti Forza costituivano cifre importanti, ora sono diventati valori comuni anche tra le Fazioni comunemente note per le loro unità deboli o fragili. Giusto per darvi un'idea dell'andazzo, i Thundra Orcs possono farsi vanto di un'Unità comune con 6 Punti vita, mentre un Campione può lanciare la cifra mostruosa di 8 dadi d'attacco (si, avete letto bene, OTTO DADI!!!)

Magia

Questa è la fase in cui potete scartare le carte che non vi servono, in cambio di altrettanti punti Magia. I punti Magia, nella precedente edizione erano rappresentati fisicamente dalle carte: quando si eliminava una carta, o la si scartava in questa fase, andavano piazzate in un'apposita pila (ovviamente, anche questa sottomeccanica, con particolari Fazioni, dava vita a sottigliezze tattiche che potevano influenzare il gioco sia proprio che quello avversario... A proposito, Fallen Kingdom: è inutile che cerchi di riesumare il tuo Campione spacca-tutto dalla pila degli scarti, lo tengo nella mia pila della magia, e col piffero che lo "spendo"!). Adesso, banalmente, la conta dei punti Magia viene affidata ad un apposito contatore sul tabellone, relegando tutte le carte eliminate\scartate alla classica pila degli scarti.

Altri cambiamenti

Come accennato prima, gli Eventi non hanno più una fase di gioco tutta loro, ma hanno un turning variabile e, da che erano tutti gratuiti, adesso possono avere anche un costo. Inoltre, soltanto i cosidetti Eventi Epici sono legati ad un preciso evocatore: ciò permette di sperare che, con dei futuri mazzi di rinforzo, anche gli Eventi saranno personalizzabili.

Il gioco, offre una nuova "risorsa": i segnalini carica. Dipende dalle carte e dalla fazione, ma sono grossomodo dei promemoria per indicare l'attivazione di determinate abilità (Nella fazione degli Elfi della Giungla, sono molto presenti, ad esempio)

Un'ultima parentesi infelice, va ai materiali: nell'edizione inglese, le carte avevano una grammatura pesante ed erano semi-plastificate, ed il tabellone potevi usarlo come arma contundente nel caso ti entravano i ladri in casa mentre giocavi. Escludendo i dadi ed i segnalini, di qualità o nella norma, la nuova edizione, offre materiali molto più ignobili: la master edition non ha più gli scomparti in plastica, il tabellone è più leggero; così come le carte, persino più sottili di quella che era l'edizione nostrana: basta guardarle male, che subito i bordi si sfaldano. E' imperativo ovviamente usare le bustine protettive.

Questo è quanto, gente. Nel prossimo "episodio", parleremo in dettaglio delle varie Fazioni attualmente disponibili.

 

Commenti

Da possessore di tutto ciò che è uscito nella prima edizione,  non sono per nulla invogliato ad avvicinarmi a questa seconda, complice anche il fatto che alcuni cambiamenti proprio non mi piacciono. 

che dire della prima edizione? comprato a 13 euro all'ultima gobcon mai fatta (in bundle con through the ages e trono do spade per un totale di 24 euro)... sembra il paleolitico ma era febbraio 2020!

 

Per non parlare della grafica da fighette!

Ho giocato una manciata di partite sul sito web del produttore, dove è disponibile una versione demo del gioco nuova edizione che consente di scegliere tra sole due fazioni. L'IA non è propriamente ai livelli di Kasparov ma comunque si riesce a percepire come gira il gioco.

Con così poche partite all'attivo sulla demo (con sole due fazioni disponibili) non riesco a esprimermi su quale delle due versioni mi sia più congeniale, ma avendo già la prima sono poco invogliato anche io

Sinceramente, a me piace; è una delle ragioni per cui questa nuova edizione mi ha preso (ovviamente, questo mio commento non esclude certo la bellezza del "predecessore"

Ho comprato tutto quello che era disponibile in italiano per la prima edizione (sigh... i rimpianti di non aver visto tradotti certi extra), e i cambiamenti sia nelle regole che nella grafica di questa nuova edizione non mi mettono alcuna voglia di approfondire oltre.

Magari è il burnout di aver visto certi power creep - più dadi! più punti ferita! più grosso! più forte - anche in altri titoli con edizioni progressive mai davvero bilanciate...

Io ho letto commenti generalmente positivi sui cambiamenti (in primis il fatto di non poter più ottenere PM dall'uccisione delle proprie unità, cosa che conveniva fare in apertura con alcune fazioni), però ho tutta la vecchia edizione stipata nell'Alliances Master Set con nemmeno metà delle fazioni giocate (e deckbuilding mai praticato) quindi credo sorvolerò senza troppo pentimento.

Piuttosto potrei valutare di recuperare Crystal Clans che è chiusa anche se ho letto pareri contrastanti.

Ciao,

da completo novizio del gioco, mi hanno regalato il master set 1st ed.
Ma le fazioni sono usabili con le fazione della seconda edizione e si può giocare con le regole della seconda edizione?

Grazie

Galador scrive:

Ciao,

da completo novizio del gioco, mi hanno regalato il master set 1st ed.

Ma le fazioni sono usabili con le fazione della seconda edizione e si può giocare con le regole della seconda edizione?

Grazie

uhm no, non sono bilanciate. Ma io ti consiglio di tenerti la prima

Guarda: anche io all'inizio pensavo che il power creep fosse una cafonata gratuita ma, col senno di letteralmente un centinaio di partite fatte (online e non) posso assicurarti che non è così: l'incremento in scala dei parametri si porta dietro una profondità implicita non da poco; sia nel bilanciamento che nella caratterizzazione.

1) La grafica può piacere o non piacere, è soggettivo.

2) Nella 2nd ed. far perdere un punto vita all'evocatore se non si effettuano attacchi è molto interessante: la vita del summoner diventa una risorsa spendibile e si evitano stalli prolungati che rovinerebbero le partite online. Ho visto partite basarsi su questa tattica di logoramento. 

3) Nella 2nd ed. non si usano più le carte come punti magia...ok. Questo appiattimento generale di profondità però aumenta la caratterizzazione della singola fazione. Infatti:

- ci sono fazioni che prendono il controllo delle carte avversarie (unità o eventi) e queste carte possono essere usate come punti magia o possono essere sfruttate nel proprio esercito. Addirittura c'è una fazione che può ad esempio integrare gli eventi avversari nel mazzo di pesca (eternal council). 

- distruggere le proprie unità per certe fazioni è fondamentale, per altre no. Quando non lo è, negare un punto magia all'avversario distruggendo una propria unità morente rimane spesso un'ottima mossa.

4) Nella 2nd ed. non ci sono mazzi rinforzi della stessa fazione. Il mazzo è solo uno e bisogna imparare a usare tutte le unità nei singoli matchup. Non mi piace l'idea di sostituire delle carte e non usarle più perché più deboli o meno congeniali al nostro playstyle. Si finisce per snaturare il concept della fazione e si piega il mazzo verso le strategie più vincenti nel gioco. Se poi piace il deckbuilding si possono creare fazioni ibride. 

5) Nella 2nd ed. gli attacchi sono più alti, le vite più alte...ok. A parer mio il gioco aumenta di stabilità nel suo gameplay. Le unità sono in generale più robuste e questo le rende più affidabili nello sviluppare tattiche nel breve termine. L'avversario o tenterà il tiro fortunato (ma è un grosso rischio) oppure concentrerà il fuoco su un bersaglio per cercare un risultato sicuro. Inoltre alzare la soglia dei punti vita aumenta la differenza tra unità fragili, "medie" e coriacee. L'esempio di Shonk dei Tundra Orcs nell'articolo è fuorviante: ok tira 8 dadi ma colpisce solo con simbolo fulmine (due facce per dado) e di media può fare 2,67 danni. Ok i Tundra Orcs hanno unità più resistenti e offensive ma soffrono il combattimento a distanza e hanno poche tattiche di fuga se accerchiati. Sono proprio pensati così. 

6) I gate nella 2nd ed. possono essere posizionati anche adiacenti al summoner e acquisiscono una maggiore versatilità. In certe fazioni possono diventare loro stessi delle unità mobili offensive o difensive.

7) I segnalini carica sono una risorsa in più interessante che accentua la caratterizzazione delle fazioni. Il loro uso cambia di volta in volta: potenziamento attacco, aumento vita, aumento mobilità, attivazione poteri, risorsa intercambiabile con punti magia, condizione di sopravvivenza unità oppure evocazione...

Per me la seconda edizione è di gran lunga superiore, gusti personali. Ci tenevo a lasciare un commento dopo aver fatto e visto un bel numero di partite.

Complimenti per l'articolo!

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