Ottimo report! Peccato per il cooldown, ma il resto mi sembra da acquolina in bocca!
Giochi Uniti mi contatta per partecipare, assieme ad altri tre compagni, a una sessione di 48 ore in un appartamento a Modena, apposta per provare in anteprima il nuovo Tainted Grail della Awaken Realms ed in particolare per farlo con la loro traduzione, quasi del tutto completa.
Accetto ben felice e mi reco all'incontro, al quale mi attendono Giuliano Graziu, fortunato estratto tra tanti a Modena Play per partecipare all'evento; Paolo Fracassini del club 3M di Modena e Matteo Mariella di Geek Pizza. Ad ospitarci il nostro anfitrione Stefano de Carolis, del team Giochi Uniti.
L'appartamento è grande e confortevole, ma il nostro centro di gravità permanente sarà quasi esclusivamente il tavolo ovale, allestito con tutto il bendiddio della Awaken Realms.
Prima di parlarvi un po' del gioco, vi dico che per quel che abbiamo potuto leggere, la traduzione della Giochi Uniti è chiara e ben fatta, rispettando anche lo stile e il tono del gioco.
Le miniature e l'estetica
Bellissime, poco da dire. Oltre ad avere un sacco di particolari, sono di un materiale che da profano non identifico, a metà tra resina e plastica, comunque di sicuro impatto. Non ho capito se la versione che avevamo noi sia quella con l'ombreggiatura, ma posso assicurarvi che raramente ho visto spuntare da una scatola roba simile.
Poi certo in Tainted Grail le usi più che altro come soprammobili. Muovi un po' gli eroi – poco, perché il gioco è abbastanza statico - piazzi i menhir, ogni tanto qualche mostro che però rimuovi altrettanto in fretta. Diciamo che sono un valore aggiunto per i collezionisti, ma per il tipo di gioco assolutamente non indispensabili.
Per il resto, carte formato tarocco, schede a doppio strato, grafica cupa ma intuitiva, tanto da leggere. Sicuramente sul tavolo fa la sua figura e occupa spazio, ma pure meno del previsto dato che resteranno in gioco solo le carte attorno a un menhir attivo e averne funzionanti più di due è abbastanza raro.
Il gameplay
Senza tediarvi con riassunti di gioco (vi guardate un bel video per quello), vi posso dire che il sistema è composto da tre anime, di pari importanza:
- Narrazione. Si legge una storia, si fanno delle scelte anche morali, anche importanti. Questo vuol dire passare da un paragrafo all'altro dello storybook, fare qualche check, fare una scelta, leggere ancora, ecc.
- Esplorazione. Questa parte è in realtà più limitata del previsto, almeno all'interno della singola sessione. Il gioco appare infatti abbastanza statico e in un singolo capitolo (della durata di circa quattro ore in quattro), non esplorerete più di una manciata di carte, per lo più attorno a un paio di menhir. Metà circa della vostra esplorazione sarà poi volta a trovare generi di sussistenza (si deve mangiare con un fabbisogno pro capite paragonabile quasi a quello di Agricola...) e risorse necessarie ad accendere i menhir (pena la sconfitta); solo l'altra metà sarà funzionale alla storia vera e propria.
- Combattimento/diplomazia. È un sistema molto tecnico e consiste nel pescare tot carte dal proprio mazzetto personale (e personalizzabile nel corso della campagna, anche se mooolto lentamente) e trovare gli incastri migliori tra i vari simboli presenti su ciascuna, in base anche ai valori della propria scheda, creando una sorta di catena di carte che ne fanno pescare altre, infliggono ferite, ecc. È molto tecnico, come dicevo, ci si spende a volte un bel po' di tempo, ma è anche squisitamente tattico, perché ad ogni incontro il mazzo viene resettato e si pesca da capo, per cui tutti i ragionamenti che si fanno sono contingenti e fini all'incontro nell'immediato, non c'è una prospettiva strategica di gestione del mazzo, come avviene ad esempio in Gloomhaven.
Struttura e durata
Abbiamo giocato, in quattro, il prologo (circa un'ora) e quattro capitoli della storia (che ne ha quindici), per circa quattro ore a capitolo e un totale di diciassette ore di gioco più spiegazione, spalmate in un paio di giorni (uno e mezzo, a conti fatti).
Data la lunghezza di ogni capitolo e i momenti di inevitabile stallo per il briefing su cosa fare e cosa non fare, posso consigliarlo solo ai gruppi fortemente motivati e con tanto tempo da investirci.
La scalabilità in quattro porta a inevitabili tempi morti: di regola il round sarebbe organizzato a singoli turni in senso orario, ma nella nostra esperienza ci è venuto spontaneo giocare quasi in contemporanea, anche perché ci siamo mossi per la mappa per lo più a coppie, in modo da fare le prove in due, dato che da soli apparivano decisamente più ostiche da superare. Non è stata una decisione presa a tavolino, ma è venuta da sola, pena il dover pagare parecchi tempi morti e un downtime considerevole tra un turno e l'altro.
A chi lo consiglio
A chi apprezza tutte e tre le componenti del gioco come le ho descritte: narrazione, esplorazione, combattimento articolato. Se anche una sola di queste vi pesa, probabilmente non è il gioco per voi. Se lo avete preso solo per le splendide miniature, correte un grosso rischio, a meno che non vi piacciano i soprammobili...
Tirando le somme dell'esperienza
Estremamente positiva. È stato bello prendere confidenza con un nuovo gioco e farlo con persone nuove, attorno a un tavolo, forti della grande accoglienza che ci ha riservato Giochi Uniti, che qui pubblicamente ringrazio per l'organizzazione e l'ospitalità. Saluto anche i miei compagni di reclusione, che sono stati fonte di confronto e divertimento: senza di loro l'esperienza non sarebbe stata altrettanto positiva.
Se volete avere qualche impressione in più, anche degli altri presenti, tanto vale che vi rimandi al report completo pubblicato sul sito di Giochi Uniti.