La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione
Regolamento inglese: https://www.boardgamegeek.com/filepage/128564/english-rules
IL GIOCO
Gioco sul filone delle ambientazioni di terraformazione di pianeti. Qui si devono cambiare le condizioni climatiche come ossigeno, temperatura e presenza di acqua del pianeta Marte. Ogni giocatore rappresenta una corporazione che opera sul pianeta rosso al fine di farlo diventare abitabile. Per fare questo sarà necessario sviluppare progetti, creare porzioni di terreno da impiantare, modificare il clima, applicare processi energetici per ampliare le possibilità di azione sul pianeta e molto altro. Detto così sembra molto bello, peccato che tutto si risolva in giocare carte progetto. Il vero nucleo del gioco infatti, è unicamente quello di comprare carte e giocare, pagando, carte. Le carte sono molto diverse: eventi, produzione e risorse. Tutte le carte hanno bisogno di alcune determinate condizioni climatiche per essere giocate, altre necessitano di risorse nei propri magazzini o in quelli degli avversari, alcune hanno effetti opzionali, ma perlopiù sono tutti obbligatori. Alcune hanno effetto solo per il giocatore che la gioca o riceve, altre per tutti. Altre possibili azioni sono quelle di: poter attivare un progetto standard alternativo a quelle sulle carte, ovviamente meno performante; prendere un bonus per essere il primo a raggiungere certi traguardi; definire, tra varie scelte, cosa darà punti vittoria finali; usare carte dal bordo blu ovvero carte particolari che possono essere attivate ogni turno, ma una sola volta per turno; convertire risorse per ottenere un certo tipo di terreno. La fase di piazzamento dei terreni ha regole e condizioni, dove si possono mettere, quanti punti vittoria danno e quali caratteristiche hanno: ci sono 3 tipi di terreno: acqua, verde e città (alcune tipologie poi non sono categorizzabili, sono tessere speciali). Il gioco finisce quando Marte ha determinate condizioni climatiche. Vince chi ha più punti vittoria tra quelli guadagnati durante la partita, quelli definiti con le azioni di gioco, i traguardi, per le carte giocate o comunque presenti sul tabellone e dalla conformazione della mappa.
PRIME IMPRESSIONI
Il gioco risulta semplice nel suo sistema e i meccanismi sono tutti molto rodati per poter sbagliare qualcosa. La croce e delizia del gioco è sicuramente l'uso delle carte. Delizia perché sembrano esserci molte propedeuticità, condizioni e artifici strategici, che coinvolgono tutti, solo il giocatore che ha giocato la carta, oppure solo gli avversari. Tutto è piuttosto palese quindi si possono anche creare tattiche di diverso tipo, difensiva, aggressiva, conservativa. Ci sono molte combinazioni possibile e quindi molti modi di fare punti. Croce perché se è vero che tutto gira intorno alle carte, beh, allora la pescata delle stesse può risultare frustrante ai meno fortunati (questo problema sembra essere conosciuto dagli autori tanto che hanno implementato una variante con draft), avere una data carta al momento giusto può cambiare le cose (temo sempre una carta troppo forte...) e le azioni standard sembrano un tentativo di dare comunque ai giocatori privi di carte giocabili una possibilità di azione. Non è possibile definire se gli accorgimenti siano o meno efficaci, però, vista la mole di carte e di possibili azioni, considerato il sistema di scelta di cosa fa fare punti vittoria (almeno in parte, credo inferiore al 20%), penso che ci siano troppi sistemi di blocco per poter avere un'esperienza ludica fluida. La commistione gioco randomico (carte) e gioco calcolato (azioni) a me fa sempre un po’ titubare. Per concludere ci sono troppe icone (una ventina, ma meglio simboli che scritte mi dicono) e la vera risorsa importante del gioco, ovvero il denaro, è onnipresente come pagamento, differenziare poteva rendere meno obbligatoria una partenza sui soldi invece che sui terreni o altro.