Troppi sono i bei giochi di Wallace per poterne citare solo tre. Finiscono fuori dall'articolo capolavori come Struggle of Empire, Princes of the Renaissance, A Study in Emerald (1 ed.), London...
Biografia apocrifa del Signor Darcy
Martin Wallace nasce a Manchester (Mancunia nella prima edizione) e, durante la giovinezza, si diletta con Dungeons & Dragons – uno dei pochissimi giochi a oggi conosciuti non creati da lui.
Dopo un’esperienza alla Games Workshop, per la quale viene pagato con tonnellate di monete in plastica che non ha ancora smesso di rifilarci, comincia a pubblicare per la sua casa editrice, la Warfrog, poi Treefrog, poi ex casa editrice. (Per dire da quanto tempo giri Wallace, vi basti sapere che Lords of Creation è del 2 avanti Catan).
Venendo ai pezzi grossi, ché lo spazio è poco, Age of Steam, cinghialone ferroviario, esce nel 2002 e da allora cambierà nome e quant’altro tipo trentanove volte, passando per Steam, Railways Tycoon e Railways of the World, assomigliando sempre più a un album dei Manowar.
Del 2003 è Principi del Rinascimento, tra i più apprezzati giochi di aste fuori dall'industria del porno; poi, in rapida successione, escono Runebound, Struggle of Empires, il capolavoro Brass e Automobile. Tutti giochi che lasciano il segno, a patto di giocarli bendati. (Di Brass è recentemente uscita una nuova doppia versione con materiali notevolmente migliorati: toccherà che qualcuno trovi il coraggio di dirglielo).
Nel 2011, volendo esplorare altre meccaniche dei cosiddetti giochi alla tedesca, Wallace pubblica Pochi acri di neve, capolavoro dei giochi con strategia dominante. Nel 2013 è il turno di Uno studio in smeraldo, titolo tratto da un racconto in cui i Grandi Antichi di Lovecraft incontrano Sherlock Holmes e tutti quanti insieme cercano di capire che cazzo sia successo a Martin Wallace.
Nel frattempo, Aeroplanes e Ships continuano la serie sui mezzi di trasporto, che continuerà con Trattori e finirà con Monoruote elettriche.
Nel 2018 il nostro si presenta a Essen con ben tre giochi (AuZtralia, Wildlands e Lincoln), nessuno dei quali sopravvissuto alla fiera.
Oggi Martin Wallace vive in Australia. E ancora c’è chi dice che si è rincitrullito.
La produzione di Wallace è vastissima e spesso eclettica. Pur essendo un pioniere e un alfiere principalmente dei giochi di stile euro, le sue caratteristiche di game design lo collocano spesso in una zona nebulosa e grigia, dalla quale sa però uscire – quasi – sempre vincitore, riuscendo a intercettare i gusti di un pubblico molto più ampio di quello a cui i suoi titoli parrebbero destinati.
Per saperne ancora di più su di lui, potete anche ascoltare la puntata di Radio Goblin che gli è stata dedicata.
Tre sono le caratteristiche chiave che riassumono il suo approccio al game design:
- partenza dall'ambientazione: Wallace ha dichiarato che i suoi giochi partono sempre da qualcosa di concreto e questo si sente in ogni suo titolo, a volte aggiungendo regole specifiche, altre semplicemente catturando l'essenza di quanto portato sul tavolo;
- interazione: per Wallace il gioco è confronto, sfida e anche nei giochi in cui l'interazione è solo indiretta, non ce n'è mai poca;
- originalità: a volte meccaniche nuove, a volte semplicemente originali rivisitazioni di quelle nuove, a volte solo twist di gioco, fatto sta che Wallace cerca sempre di colpire con qualcosa di inaspettato e diverso e molto spesso ci riesce.
Si passa da Mordred, poi riedito come The Arrival, per approdare a Liberté, un gioco in cui le diverse condizioni di vittoria già precorrevano i tempi; si passa da Age of Steam, che vedrà poi rivisitazioni e semplificazioni in Steam e Railways of the World; c'è il grande classico intramontabile di Princes of the Renaissance; Struggle of Empires, un gioco di controllo e conquista che funziona anche in sette, ad alleanze variabili, molto prima che comparisse Rising Sun; Byzantium, altro schizofrenico gioco in cui si può parteggiare per più fazioni; si passa a Brass, che conosce imperitura fama nonostante l'aspetto a dir poco spartano e viene poi riedito nelle due versioni Lancashire e Birmigham; ci sono piccole gemme nascoste come Tinner's Trail, After the Flood e Steel Driver; con Automobile inizia una trilogia destinata ai mezzi di trasporto e poi proseguita con con Aeroplanes e Ships; con Waterloo e Gettysburg dimostra di sapersi dedicare anche al wargame; il controverso A Few Acres of Snow inizia una serie di giochi in cui il deckbuilding è protagonista, proseguita poi con Mythotopia, A Handful of Stars e Lincoln; le carte sono ancora protagoniste nell'ottimo e compatto London; con A Study in Emerald e AuZtralia dimostra di saper ancora osare, sia nel design che nelle tematiche, spingendosi dove nessun altro si è mai spinto.
E sicuramente ne sono rimasti fuori molti altri, data la sua vasta produzione. Oggi però dobbiamo sceglierne solo tre, il numero limite che ci siamo dati per un autore che ha fatto così tanti titoli (altri autori avranno anche meno slot a disposizione, se hanno prodotto poco...).
La scelta è stata ardua e ponderata, ma ecco infine a voi i tre imperdibili di Martin Wallace.
Brass (Lancashire e Birmingham)
Brass ci porta nell'Inghilterra della rivoluzione industriale. Qui ogni giocatore dovrà sviluppare una rete di collegamenti, prima fluviali, poi ferroviari, per connettere le sue industrie e vendere i prodotti ai mercati esteri. La costruzione abbraccia una complessa gestione di produzione di risorse come il ferro, il carbone e la birra (in Birmingham), mediata dalle carte pescate da un mazzo comune.
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Perché dovreste giocarlo
Brass fa della profondità la sua arma principale: ogni azione si riverbera nel prosieguo della partita condizionando il tuo sviluppo e anche quello degli avversari attraverso i collegamenti (che fungono anche da blocchi) e il trasporto delle risorse, che servono per edificare strutture e per le spedizioni. Il pensiero che dovrete applicare in Brass non è solo quello bidimensionale della plancia di gioco, ma sarete costretti ad aggiungere anche il tempo, come nuova variabile.
Notevole il twist per cui chi più spende in un round (presumibilmente aumentando l'efficacia della propria rete), agirà poi per ultimo nel round successivo. Tipico di Wallace e meravigliosamente implementato il semplice sistema dei prestiti bancari che può lanciare la vostra economia, se usato oculatamente.
Perché potrebbe non fare al caso vostro
Pur avendo forti radici nell'ambientazione che rappresenta, a costo di implementare alcune eccezioni che lo complicano, Brass parla pur sempre della rivoluzione industriale: un tema non proprio elettrizzante. È un brucia-cervelli da circa tre ore, che dà il meglio in quattro giocatori e che vi lascerà esausti a fine partita. Insomma, un gestionale da duri e puri.
Age of Steam
Un tabellone a esagoni pronto per essere riempito con collegamenti ferroviari che collegano città, scavalcano fiumi, attraversano montagne. Ogni città produrrà delle merci e queste dovranno essere trasportate in altri insediamenti per generare introiti per il giocatore che si occuperà di svolgere tale compito. All'inizio, tuttavia, i soldi saranno pochi e l'investimento rischioso, tanto che c'è il serio rischio di uscire dalla partita al volo, se non si presta attenzione.
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Perché dovreste giocarlo
Prima ancora che uscisse Ticket to Ride, Wallace portava sui tavoli la sua versione del trasporto ferroviario, ispirata direttamente da 1830 di Francis Tresham. In questo caso il nostro elimina la parte azionaria per semplificare il tutto e tenere il gioco in una durata decisamente minore, introducendo però il pick-up & deliver, regolato tramite un meccanismo probabilistico gestito dai dadi. Rimane la parte topologica, stretta e feroce a fare da collante al tutto e a stimolare l'interazione tra i giocatori.
Perché potrebbe non fare al caso vostro
Come Brass, siamo di fronte alla stessa situazione: un brucia-meningi dalla durata importante e dall'ambientazione non certo accattivante. In questo caso c'è qualche altro punto a sfavore: il tema è più generico e meno sentito; il sistema di rifornimento delle risorse non soggetto al controllo dei giocatori, sebbene in qualche modo prevedibile statisticamente, potrebbe infastidire qualcuno; c'è la possibilità, se si sbaglia qualche mossa, di essere eliminati dalla partita già dalla prime battute.
Automobile
Lo sviluppo automobilistico di massa, dagli esordi come prodotto per la middle class e infine a oggetto di dominio popolare. La corsa allo sviluppo tecnologico viene ben rappresentata da un percorso circolare con i vari modelli di automobile, sui cui i giocatori possono investire, al contempo facendo divenire obsoleti i modelli più indietro nella coda.
Il sistema di vendite è implementato parallelamente dai venditori diretti e dalla domanda pubblica, in un gioco di competizione e previsione di mercato sul quale si ha una conoscenza solo parziale.
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Perché dovreste giocarlo
A tutti gli effetti il terzo della magnifica triade di giochi di Wallace, perfetta sintesi di un mondo industriale in piena esplosione, con i suoi vantaggi ma anche i suoi rischi e i suoi azzardi, che i giocatori sono chiamati a gestire in mezzo a fabbriche chiuse perché ormai in perdita, pubblicità accattivanti, sconti aggressivi e nuovi modelli.
Wallace introduce anche la scelta dei personaggi con poteri variabili, ora quasi un obbligo nei giochi da tavolo, allora una vera novità.
Altra chicca, come in Brass, la scelta dell'ordine di turno che premia per il round successivo chi ha perso meno tempo a potenziarsi, col rischio però di vendere meno in quello corrente.
Perché potrebbe non fare al caso vostro
Un gioco che rende al meglio solo in cinque partecipanti, al limite da giocare in quattro. Automobile non ha quei sistemi di diverso setup che donano variabilità ai giochi moderni e potreste forse trovarlo troppo asciutto e stretto. Ma ne vale la pena.
Elenco dei principali successi:
1993 Lords of Creation
1998 Cloudbusters
1999 Mordred
2000 Empires of the Ancient World
2000 Way Out West
2001 Liberté
2001 Volldampf
2002 Age of Steam
2003 Princes of the Renaissance
2003 Secrets of the Tombs
2004 Struggle of Empires
2004 La Strada
2005 Byzantium
2006 Perikles
2007 Brass: Lancashire
2008 Tinners' Trail
2008 After the Flood
2008 Steel Driver
2008 Toledo
2009 God's Playground
2009 Automobile
2009 Rise of Empires
2009 Last Train to Wensleydale
2009 Steam
2009 Waterloo
2010 Age of Industry
2010 Gettysburg
2010 Moongha Invaders: Mad Scientists and Atomic Monsters Attack the Earth!
2010 London
2010 First Train to Nuremberg
2011 A Few Acres of Snow
2011 Discworld: Ankh-Morpork
2011 Test of Fire: Bull Run 1861
2012 Aeroplanes: Aviation Ascendant
2012 Clash of Wills: Shiloh 1862
2012 P.I.
2013 A Study in Emerald
2013 Field of Glory: The Card Game
2013 The Witches: A Discworld Game
2014 In Flanders Field
2014 Mythotopia
2014 Onward to Venus
2015 Ships
2015 A Study in Emerald (Second Edition)
2016 Via Nebula
2016 Hit Z Road
2016 The Arrival
2017 A Handful of Stars
2017 London (Second Edition)
2018 Wildlands
2018 AuZtralia
2018 Lincoln
2018 Railways of Nippon
2018 Brass: Birmingham