I tre migliori giochi da tavolo di... Rob Daviau

Molti lo conoscono per il sistema Legacy, ma Daviau è stato coautore di tante altre cose...

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Giochi

La biografia apocrifa del signor Darcy

Rob Daviau nasce nel 1970, non potendo dunque più farlo in seguito.

Lavora per quattordici anni alla Hasbro, per poi avvicinarsi al mondo dei giochi da tavolo. In questo periodo tra le altre cose ha lavorato al Trivial Pursuit per otto anni, poi non ha più voluto cominciare una seconda partita al prototipo.

Dal 2016 lavora alla Restoration Games, casa che mira a riproporre prodotti fuori produzione come DownforceL'isola di fuoco e le Alpenliebe con lo zucchero.

Daviau ha insegnato game design all'università, poi ha smesso quando qualcuno si è lamentato della sua idea di strappare i libretti degli studenti dopo aver scritto il voto. Ha inoltre tenuto innumerevoli conferenze, da un minimo di dodici a un massimo di ventiquattro.

Parlare di Rob Daviau non è facile, perché è un autore spesso legato a giochi dimenticati, che pure al loro tempo hanno avuto un enorme successo, che spessissimo lavora assieme ad altri autori, per cui non è semplice identificarlo con qualche titolo specifico, che è legato più a un sistema di gioco innovativo – il Legacy – che non a un gioco vero e proprio.

È insomma il tipico autore mimetizzato, che scopri essere ultra-prolifico solo se vai poi a guardare l'effettivo elenco dei giochi a cui ha partecipato.

Ci sono in sostanza tre filoni di giochi a cui Daviau prende parte e più che una trattazione cronologica, come fatto per altri, secondo me è più interessante procedere con queste categorie. 

1) Gli spin-off di giochi noti
Fireball Island
Fireball Island : Cataclysm!

In questo filone si inseriscono tutte le varianti che Daviau fa di giochi conosciuti fatti da altri. Includiamo cose terribili come le varianti del Monopoly (Looney Toons, The Lord of the Rings Trilogy Edition, Tropical Tycoon DVD Game), di Cluedo (Clue DVD Game, Clue: Discover the Secrets, Clue: Harry Potter Edition) e naturalmente di Risk (Revised Edition, 2210 A.D., Battlefield Rogue, Balance of Power, Black Ops, Halo Wars Collector's Edition, Star Wars Original Trilogy Edition, Star Wars – The Clone Wars Edition).

Tutto questo lo qualificherebbe al massimo come un simpatico manovale del gioco da tavolo, se non fosse che la sua idea di rivisitare grandi classici lo porta, assieme a Justin D. Jacobson, a guidare la Restoration Games, casa editrice che si occupa proprio di prendere le licenze di famosi giochi del passato e rivisitarli in chiave moderne, se possibile finanziandoli tramite Kickstarter.

Tra i più famosi, ricordiamo:
Downforce. Riprende il famoso Top Race di Wolfgang Kramer (che infatti figura qui come coautore) e lo riedita aggiungendo un po' di cose. L'impianto di base è comunque lo stesso: una gara di automobili, in cui ciascun giocatore, giocando carte dalla mano, può far avanzare più di una macchina alla volta, di distanze variabili e scommette sull'esito della gara, cercando di manipolare così il risultato finale a suo favore.
Fireball Island: The Curse of Vul-Kar. Rifacimento del famoso e storico L'Isola di Fuoco, viene corredato da un mazzo di carte per i movimenti e le azioni, al posto del dado, studiati meglio i percorsi e le interazioni con le biglie, ma il tema viene cambiato da “avventurieri alla Indiana Jones in cerca di un tesoro nascosto” a “influencer idioti che fanno selfie mentre l'isola esplode”. Inoltre i materiali, pur venendo da Kickstarter, deludono un po' le aspettative.
Return to Dark Tower. Atteso per il 2021, rifacimento di Dark Tower, scenograficamente molto bello, resta da vedere il gameplay.

2) I giochi Legacy 

Questo il filone che lo ha reso noto. Il sistema Legacy è un qualcosa che va oltre le normali campagne a cui eravamo abituati. Si tratta infatti di un sistema che fa della non rigiocabilità il suo punto di forza, trasportando il giocatore in una serie di scelte che saranno uniche e irreversibili, aumentando così il peso e la tensione di ciascuno. Il Legacy lo fa tramite due espedienti: una trama con “sorprese” ed il fatto di dover modificare permanentemente i componenti di gioco, ad esempio attaccando adesivi, strappando carte o aprendo scatole sigillate.

Risk Legacy (2011), è il primo riuscito tentativo in tal senso. I giocatori si danno battaglia come nel classico Risk, ma le conseguenze di una partita si trascinano nella successiva, rimettendo tutto in discussione con nuove premesse.

Il titolo che però dà la notorietà definitiva al Legacy e a Daviau è il successivo Pandemic Legacy: Season 1, spin-off di Pandemic, realizzato con lo storico autore del brand: Matt Leacock
Pandemic riesce a mantenere il feeling del già famoso gioco e ad esaltarlo attraverso una storia in 12 capitoli che fanno evolvere la malattia, la sua diffusione, i rapporto tra i personaggi e col mondo esterno. 
Seguono a distanza di anni altri due capitoli, a completare una trilogia campionessa di vendite e consensi: Pandemic Legacy: Season 2 (2017), ambientato dopo i fatti del primo, in un mondo post-apocalittico da rivelare a poco a poco, letteralmente “grattando” una mappa nascosta; Pandemic Legacy: Season 0 (2020), un prequel del primo episodio, in cui si esplorano le cause della pandemia ed in cui i cubetti da rimuovere non sono la malattia, ma hanno a che fare con la segretezza e lo spionaggio.

Pandemic Legacy Season 1 raggiunge rapidamente il primo posto della classifica di BoadGameGeek, miete consensi e vendite e il Legacy sembra a questo punto la nuova gallina dalle uova d'oro su cui tutti si buttano.
Non è così, per due motivi: 

  1. Il pubblico che apprezza queste avventure one-shot è ancora una minoranza rispetto a chi vuole comprare un gioco che duri per sempre. Inoltre prendere un Legacy significa impegnarsi per almeno una decina di serate, spesso col medesimo gruppo e non tutti hanno la possibilità o sono disposti a farlo, specie in un momento in cui escono giochi nuovi ogni giorno.
  2. Realizzare un Legacy fatto bene non è affatto scontato, perché servono regole subito assimilabili, serve una storia forte e coerente, servono colpi di scena per tenere alta l'attenzione.

Se ne accorge bene anche lo stesso Daviau (come se ne accorgerà Jamey Stegmeier col flop di Charterstone) col successivo Seafall. È un gioco dalle regole complesse, in cui già la prima partita porta qualche problema in questo senso. I giocatori non hanno l'esperienza di Pandemic su cui basarsi, devono imparare ex novo qualcosa di non facile, che oltretutto cambia di volta in volta. 
Così Seafall si rivela un buco nell'acqua. Ma anche i successivi Ultimate Werewolf Legacy, Machi Koro Legacy non ottengono grande successo.
Và già meglio a Betrayal Legacy, forte di una nicchia di appassionati del gioco base, non numerosa, ma coriacea.

3) Gli altri giochi
Heroscape

Daviau però non è solo Restoration e Legacy. È anche autore di giochi che, a loro tempo, hanno avuto grande successo. Anche di un sacco di cose dimenticabili (che infatti non saranno menzionate), ma qui ci piace di più descrivere quel che di buono ha fatto. Il problema è semmai discernere tra ciò che c'è di Daviau in tali giochi, dato che sono praticamente tutti realizzati in coautorialità con altri.

Star Wars: The Queen's Gambit è famoso soprattutto per due cose: essere un raro pezzo da collezione, con prezzi esorbitanti; essere un gioco di combattimenti (card-driven, con tiro dadi per la risoluzione) che si svolge fisicamente su tre livelli, ovvero tre ripiani uno sopra all'altro.

Star Wars Epic Duels è invece un altro gioco su licenza che ha avuto un discreto successo, ma soprattutto è il sistema meccanico su cui poi si basa il recente Unmatched
In sostanza siamo di fronte a un duello che avviene su un tabellone diviso in zone, ciascuna a sua volta divisa in più caselle. I due contendenti, rappresentati da una miniatura, più eventualmente qualche gettone alleato, cercano di ridurre a zero i punti vita avversari. Il sistema di gioco è semplice: al tuo turno puoi fare due azioni, anche ripetute, scegliendo tra tre, ovvero pescare una carta e muoversi, giocare una carta istantanea, attaccare. Il tutto avviene tramite carte e per combattere sia l'attaccante che il difensore scelgono contemporaneamente dalla mano una carta (attacco nel primo caso, difesa nel secondo), andando poi ad applicarne gli effetti speciali (istantanei, sul colpo o dopo il colpo) e i danni eventuali (valore di attacco meno valore di difesa). 

Ben prima di Unmatched, però, Daviau partecipa alla realizzazione di quelli che sono considerati due titoli american storici, nel panorama dei giochi da tavolo.
Betrayal at the House on the Hill (2004, assieme a Bruce Glassco, Bill McQuillan, Mike Selinker e Teeuwynn Woodruff), mette i giocatori nei panni di investigatori dell'occulto che si recano a una casa stregata sulla collina, appunto. È un collaborativo con traditore, dato che uno dei partecipanti sarà in realtà alleato con i mostri e cercherà di far perdere tutta la squadra, a meno di non essere individuato e neutralizzato.
Heroscape (2004, con Stephen Baker – sì, quello di HeroQuest – e Craig Van Ness), era ai tempi quanto di meglio un giocatore american potesse desiderare: un intero campo di battaglia costruibile su più livelli, in cui far combattere a colpi di dadi le creature più fantasiose e disparate. Le numerosissime espansioni successive vanno a costruire scenari dalla spettacolarità ineguagliata, qualcosa che oggi potrebbe essere possibile probabilmente solo grazie a un crowdfunding

Mountains of Madness lo nomino solo perché è uno dei pochi fatti da Daviau come singolo autore... e si vede, mi verrebbe da dire. Dopo un discreto hype iniziale, dovuto per lo più all'ambientazione Lovecraftiana dell'omonimo racconto, questo cooperativo puro in tempo reale abbandona rapidamente le scene e perde l'attenzione del pubblico.

Sempre con l'aiuto di Lovecraft e stavolta anche di Eric Lang come coautore, esce infine Cthulhu: Death May Die, destinato, al contrario del predecessore, non solo ad avere una possente spinta grazie a CMON e a una milionaria campagna Kickstarter, ma anche a un decisamente maggiore successo di critica e pubblico. Anche in questo caso siamo di fronte a un collaborativo puro, con una squadra di “eroi” dell'occulto che di volta in volta devono sventare i piani di cultisti che vogliono richiamare sulla terra Cthulhu o altre simpatiche creature e orrori senza nome.

Conclusione

Daviau mi ha sempre dato l'idea di essere un grande sviluppatore, più che un autore. Uno che prende un'idea che c'è già e la sviluppa in un sacco di altre direzioni, a volte anche cambiando totalmente strada rispetto all'originale. E va detto, a volte la cosa gli è riuscita talmente bene da aver creato un genere. Altre ha preso dei granchi colossali.
Fatico a considerarlo uno dei grandi del game design al pari dal altri nomi, ma certamente il suo contributo l'ha dato in più di un'occasione, da buon “manovale” del gioco da tavolo.

Pandemic Legacy: Season 1

Ho messo questo per un semplice motivo: è effettivamente quello da cui si dovrebbe partire, è quello più simile al Pandemia che molti conoscono (e che tutti dovrebbero conoscere...), è un sistema Legacy che procede a piccoli passi senza appesantire mai troppo le regole e mantenendo tutto sommato la storia interessante. È poi anche il gioco che ha consacrato il sistema e portato Daviau nelle zone più altre del gradimento ludico.
> recensione

Perché dovreste provarlo

Se avete dubbi sul sistema Legacy e su cosa comporti giocarlo, questo è l'ideale per partire. In primo luogo perché è fatto bene sia meccanicamente che narrativamente, in secondo perché è un trauma: non potete sperare di salvarlo, qui dovete buttarvi nel Legacy senza rimorsi o pregiudizi.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Ci sono tutte le avvertenze che si danno per i Legacy: se non avete intenzione di sacrificare un gioco da tavolo, rimanendone coinvolti in un'avventura unica, non prendetelo. Inoltre vi serve la costanza di giocare una dozzina di partite a distanza ravvicinata (mentre in questo caso non serve un gruppo fisso: potete alternarvi senza problemi) e vi devono anche piacere i collaborativi puri.

Cthulhu: Death May Die
Cthulhu: Death May Die
Cthulhu: Death May Die

Pur avendo un rispetto per l'ambientazione originale che un appassionato definirebbe abominevole, Cthulhu: Death May Die è un gioco pienamente riuscito nel suo intento. Non ha regole troppo difficili anche per un casual gamer, è scenograficamente accattivante, ha un setup molto rapido e sempre diverso grazie alle combinazioni tra Grandi Antichi e scenari decisamente diversi tra loro.
Inoltre c'è un bel sistema di gestione della potenza del proprio personaggio: aumentare nel tracciato della follia rende più efficaci, ma anche più vicini alla morte.
Infine ogni avventura ha una sua parte strategica che va pensata e concordata con gli altri: non si può pensare di andare avanti a testa bassa semplicemente tirando dadi.
> recensione

Perché dovreste giocarlo

Non perché siete amanti di Lovecraft, questo no. Ma se cercate un gioco esteticamente superbo, che non sia eterno da giocare e che vi dia una sfida diversa ad ogni partita, può fare al caso vostro.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Death May Die è un gioco tamarro, che prende i miti di Cthulhu a schiaffi e con essi qualsiasi appassionato dei racconti di Lovecraft. Per apprezzarlo, dovete andare oltre tale aspetto. 
Inoltre per un giocatore esperto si è spesso rivelato troppo facile da vincere.

Unmatched

La passione di Daviau per i giochi di botte si è vista nel corso di tutta la sua carriera e Unmatched rappresenta un po' il riassunto delle sue opere precedenti. È un gioco con licenze importanti, dal costo elevato, corredato di miniature, nato già con espansioni annesse e con altre che verranno, visto il successo e la richiesta (sappiate che c'è già una petizione per avere anche Bud Spencer e Terence Hill, tra i personaggi). 
Come altri suoi giochi, è anche un pacchiano mescolone di cose distanti anni luce, tipo Robin Hood contro il Bigfoot, per dirne una.
> recensione

Perché dovreste provarlo

È un sistema di combattimento molto semplice e rapido, che ha sostanzialmente due punti di forza notevoli:
l'asimmetria dei personaggi, per cui ciascuno ha un mazzo unico e dedicato, altre a proprie abilità speciali;
il fascino di far scontrare miti ed eroi del passato, spesso inediti, in combinazioni strampalate.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Se riuscite a superare lo scoglio dell'ambientazione e ad accettare di veder combattere Cappuccetto Rosso contro un Velociraptor, quello che potrebbe deludervi è il sistema di gioco che è veramente molto semplice e il bilanciamento che è fatto un po' a spanne. Sono però difetti tollerabili dal target del gioco, che non è il gamer scafato.

Giochi principali:
2000 – Buffy the Vampire Slayer: The Game
2000 – Star Wars: The Queen's Gambit
2001 – Risk 2210 A.D.
2001 – Axis & Allies: Pacific
2002 – Star Wars: Epic Duels 
2004 – Betrayal at the House on the Hill
2004 – Heroscape Master Set: Rise of the Valkyrie
2008 – Clue: Harry Potter Edition
2011 – Risk Legacy
2015 – Pandemic Legacy: Season 1
2016 – Seafall 
2017 – Downforce
2017 – Indulgence
2017 – Mountains of Madness
2017 – Pandemic Legacy: Season 2
2018 – Dinosaur Tea Party
2018 – Fireball Island: The Curse of Vul-Kar
2018 – Ultimate Werewolf Legacy
2018 – Betrayal Legacy
2019 – Conspiracy: The Solomon Gambit
2019 – Cthulhu: Death May Die
2019 – Machi Koro Legacy
2019 – ShipShape 
2019 – Unmatched Game System
2020 – Pandemic Legacy: Season 0
2021 – Return to Dark Tower

Commenti

Heroscape aveva delle potenzialità enormi. La mappa con esagoni (a costo di avere  abbastanza pezzi), permetteva una creatività e delle possibilità uniche. Su unmatched secondo me cappuccetto rozzo vs "velociraptor" è un pregio 😆

Ma non sembra un po' Dwight di The Office? 🤔

Non mi sbilancio troppo perchè siamo ancora a campagna in corso, ma anche con Pandemic legacy: season 0 ha/hanno fatto proprio un bel lavoro per quel che ho visto fin'ora (tranne per la grafica che ritengo orribile). I cambiamenti alle meccaniche rispetto al classico Pandemic sono, a mio parere, ben fatti e divertenti da giocare. Non conosco tutti i Pandemic, ma un gioco della serie Pandemic che utilizza le meccaniche di Season 0 non lo vedrei male affianco agli altri.  

Ciao a tutti, mi piacciono i Legacy e appena ho letto il nome dell'autore ho cliccato sull'articolo. Le immagini di Pandemic possono essere un po' spoiler per chi non ha giocato i due legacy

BambooZled scrive:

Ciao a tutti, mi piacciono i Legacy e appena ho letto il nome dell'autore ho cliccato sull'articolo. Le immagini di Pandemic possono essere un po' spoiler per chi non ha giocato i due legacy

cambiate, prese dal sito asmodee

Agzaroth scrive:

Ma non sembra un po' Dwight di The Office? 🤔

Vagamente.

Ok, ora voglio un Battlestar Galactica legacy in cui le risorse da gestire sono orsi e barbabietole.

... questo giro si risparmia...

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