Undaunted: Normandy - anteprima Essen/GenCOn 2019

Undaunted: Normandy copertina
BoardGameGeek

Alla scoperta di un deck-building da sbarco.

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Undaunted: Normandy

Con Undaunted: Normandy siamo di fronte ad un gioco di scontro tattico fra due plotoni di fanteria durante l'ovvio fronte della seconda guerra mondiale. Non ci troviamo però di fronte ad un vero wargame: siamo distanti anche da soluzioni leggere e espandibili come Heroes of Normandy perché le soluzioni scelte sono anticonvenzionali. Quindi potenzialmente interessanti, per chi è stufo delle solite cose.

Le carte prima dei segnalini

Undaunted: Normandy plancia
Undaunted: Normandy plancia
Benché il gioco sia a missioni, con tessere (bifacciali) da affiancare per comporre una mappa di gioco e segnalini tondi con giusto un valore e un nome a rappresentare i nostri soldati, sono due mazzi di carte ad essere il vero motore del gioco. Ogni unità sul tabellone viene rappresentata da un numero variabile fra le 3 e le 5 carte nel mazzo, che permettono azioni adeguate alle sue caratteristiche. La parte che mi è sembrata interessante riguarda proprio alcune di queste azioni, che non vedo solitamente rappresentate in altri giochi simili.

Un esempio: le truppe non possono muoversi normalmente in tessere senza segnalini controllo o truppe propri: è necessario affidarsi agli scout, che con la loro azione specifica perdono questa limitazione, potendo mettere un primo ponte per dar accesso al resto degli uomini. Contestualmente gli scout pongono anche un segnalino controllo sul lato esplorazione sulla tessera (quel binocolo che vedete sulla foto sopra), che potrà in futuro essere girato sull'altro lato per ottenere obiettivi di scenario tramite l'azione control, presente sulle carte delle fanterie.

Con la deposizione dei segnalini "esplorazione" però gli scout sono obbligati a guadagnare una inutile carta fog of war nel mazzo, che potrà essere levata con l'altra loro azione specifica "Recon". Interessante il fatto che gli scout possono anche fare l'operazione inversa con l'azione "conceal", mettendo carte fog of war nel mazzo avversario!

Benché quindi ogni segnalino in gioco abbia sopra solo il numero da ottenere con un dado a dieci facce per essere colpito dai dadi lanciati dalla banale azione Attack, cosa che provoca la rimozione di una delle sue carte dal mazzo (e del segnalino solo se queste sono finite), ogni unità è in realtà ben rappresentata dalle particolari azioni permesse dalle sue carte.

Oltre a scout e fanti, gestiremo in modo simile cecchini, mortai e quadre di mitraglieri, ognuna con le sue azioni spesso esclusive che rendono più complesso quello che in tattici a più ampio respiro non è mostrato.

Ad essere rappresentati solo da carte sono invece gli ufficiali, a cui è affidato soprattutto il compito di far ripescare carte di altri pezzi appena usate o rinforzare il mazzo con carte che inizialmente non ne facevano parte o che sono state precedentemente rimosse. Una piccola forma di deckbuilding, che viene rinforzata dalla libera possibilità di cestinare una carta in mano invece di giocarla. Strategia applicata alla gestione del mazzo e della mano di carte, insomma.

Considerazioni personali

L'idea e la confezione del gioco mi paiono efficaci e ben fatte e la voglia di provarlo, per chi si fa affascinare dal deckbuilding e dalla gestione della mano in ogni sua forma come me è tanta. Quello che più temo in questo caso e che mi frena è la possibile ripetitività delle partite, vista la semplificazione degli scenari e la limitazione dello scontro al solo confronto fra fanterie.

L'accento strategico del gioco mi pare insomma più spostato a far girare ben oliato il motore del mazzo (potenzialmente un operazione sempre simile di partita in partita) più che alla risoluzioni delle caratteristiche dello scenario. Dall'altro lato ho giocato giochi ben più leggeri e teoricamente ripetitivi a lungo e con soddisfazione, quindi questi problemi non dovrei pormeli per un gioco che dura 45-60 minuti.

Commenti

Lo sto giocando ed è molto ben fatto, un introduttivo perfetto ai wargames

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non ho ben capito se i combattimenti servono a rimuovere anche segnalini o solo carte dell'avversario, e se il combat stesso si risolve in meri tiri di dado

non ho ben capito se i combattimenti servono a rimuovere anche segnalini o solo carte dell'avversario, e se il combat stesso si risolve in meri tiri di dado

prima rimuovi le carte, se non ci sono più carte in gioco (mazzo o scarti, quelle ancora in riserva non contano), rimuovi il segnalino.

Sì, il combattimento dipende solo dal dado, con modificatori per copertura e distanza.

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se tu dovessi dare un valore da 1 (minima incidenza) a 10 (massima incidenza), quale daresti in relazione all'impatto della fortuna?

se tu dovessi dare un valore da 1 (minima incidenza) a 10 (massima incidenza), quale daresti in relazione all'impatto della fortuna?

siamo sull'8

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un altro macaco stecchito

:D 

grazie per Vs impagabile impegno 

È un gioco che tende al wargame, se temi la sorte non puoi avvicinarti a nessun wargame

lo temevo.. di mio ho giocato a lincoln, che credo possa essere considerato un wargame anche se molto basico.

qui un po’ di fortuna c’è (pesca delle carte) però il gioco mi è piaciuto davvero molto.. 

Consglio spassionato, cercate di abbandonare questa idiosincrasia nei confronti della fortuna: vi perdete molto.

Comunque Vlaada sarà un successo.

La "fortuna" del wargame è incertezza dello scontro ma all'80% una migliore strategia batte una pessima (nei wargame ben fatti). Il determinismo dei conflitti lo trovi in rare eccezioni (vedi i COIN, ma lì ci sono aspetti politico-economici anche da tenere in conto), la maggior parte hanno sistemi aleatori, ma che mediamente premiano la bravura

"For Them, the only honorable death is one that leaves a crater"

e allora.. bon dai, nel carrello

@agzaroth

la dipendenza dalla lingua è forte? perchè in inglese me la cavicchio ma non troppo

@agzaroth

la dipendenza dalla lingua è forte? perchè in inglese me la cavicchio ma non troppo

no, basta imparare le parole chiave sulle carte, che in tutto saranno una decina

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Definirlo un wargame mi sembra un pochino azzardato, il wargame è strategia, tattica, intelligenza...qui secondo me si risolve tutto con una bella e fortunata rollata di dadi...

vince sempre lei

è inutile, vice sempre lei..

Nei wargame si tirano un sacco di dadi, e si gioca spesso in due. Quindi non c'è molto l'intervento della sorte. Negli euro non si tira mai il dado, e si gioca spesso in 4 o piú, quindi la vottoria è quasi sempre frutto del caso.

Sta superiorità dei giocatori euro sul tema della sorte, è abbastanza fuori luogo. Io gioco entrambi, ed è chiaro che a food chain magnate a volte posso perdere per una assurdità fatta da un giocatore al tavolo che non dipende da me. A Warriors of god, dove si tirano una media di 60/70 dadi a turno, su 12 turni, vince sempre ma porprio sempre chi ha giocato meglio. E gli errori sono errori tuoi. Ossia, quando ti alzi e stringi la mano all'avversario, non puoi maledire mai la sfortuna.

Un wargame dove l'intervento della fortuna è all'80% è un wargame mal fatto.

La fortuna non ha nulla a che vedere con l'uso dei dadi.

I dadi semplicemente possono spingere il gioco verso un'attitudini piú tattica. le condizioni cambiano spesso, e tu devi essere pronto ad adattarti, e quidni la tua strategia deve sempre avere piani B e C.

Bisognerebbe che prima o poi sti concetti basici dei giochi e della statistica fossero accettati da una comunità che pensa che solo perchè non si usano dadi allora vincono solo i miglori. Nessun gioco che giocate, da marco polo a food chain magnate, è skillato nemmeno la metà di un back gammon.

Lo so che in passato già sono intervenut su questo. Lo rifarò in futuro per riparare un errore gravissimo che si commette. E anche perchè è oltre che ridicolo, è offensivo, che qualcuno seriamente pensi davvero che ad Agricola influisca meno la fortuna o sia un gioco strategicamente piú complesso che Gandhi, solo perchè non ci sono tiri di dado. Suvvia.

per fabioz69:

nei wargame può capitare che due giochino alla pari e alla fine si decide la partita per un tiro di dado?

Definirlo un wargame mi sembra un pochino azzardato, il wargame è strategia, tattica, intelligenza...qui secondo me si risolve tutto con una bella e fortunata rollata di dadi...

tu lo hai giocato o ti basi solo sull’anteprima? La mia è una domanda sincera, senza polemiche: vorrei sapere le tue impressioni se lo hai giocato

[FabioZ69]è chiaro che a food chain magnate a volte posso perdere per una assurdità fatta da un giocatore al tavolo che non dipende da me.

Questo però non è caso, eh.

Comunque Vlaada sarà un successo.

[FabioZ69]è chiaro che a food chain magnate a volte posso perdere per una assurdità fatta da un giocatore al tavolo che non dipende da me.

Questo però non è caso, eh.

I giocatori che giocano "a caso" esistono, purtroppo. :P

A parte la battuta, immagino che il concetto che Fabio voglia esprimere è che è più facile ricevere ingiustizie o non avere controllo su un gioco quando più giocatori sono al tavolo. Pecca però nel confrontare un wargame da 2 con un german da 4 giocatori. Forse Fabio dovresti provare a giocare dei german in due. Ti assicuro che tutto diventa spesso molto scacchistico e il concetto di merito della vittoria ti ritorna pienamente. 

Il permettere a più giocatori di sedersi intorno al tavolo è un pregio. Che si paga però con perdita di controllo sul gioco.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Definirlo un wargame mi sembra un pochino azzardato, il wargame è strategia, tattica, intelligenza...qui secondo me si risolve tutto con una bella e fortunata rollata di dadi...

Oh beh, gli autori lo definiscono wargame, su BGG è classificato wargame, gli scenari sono tutti riproduzioni di scontri storici, le unità sono differenziate, ci sono le tesserine , i dadi, ecc. Devi avere strategia (formulare un piano e arruolare di conseguenza) e tattica (adattarti alla mano di carte e prendere l'iniziativa), poi il dado dà il responso finale. Che poi sia un wargame introduttivo siamo d'accordo, ma sempre un wargame.

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[FabioZ69]è chiaro che a food chain magnate a volte posso perdere per una assurdità fatta da un giocatore al tavolo che non dipende da me.

Questo però non è caso, eh.

I giocatori che giocano "a caso" esistono, purtroppo. :P

A parte la battuta, immagino che il concetto che Fabio voglia esprimere è che è più facile ricevere ingiustizie o non avere controllo su un gioco quando più giocatori sono al tavolo. Pecca però nel confrontare un wargame da 2 con un german da 4 giocatori. Forse Fabio dovresti provare a giocare dei german in due. Ti assicuro che tutto diventa spesso molto scacchistico e il concetto di merito della vittoria ti ritorna pienamente. 

Il permettere a più giocatori di sedersi intorno al tavolo è un pregio. Che si paga però con perdita di controllo sul gioco.

D'accordo. Peró diciamola tutta. Sempre stando nell'esempio del mio gioco favorito. Ossia FCM. In due dipende molto da te. Conta abbastanza chi parte per primo. Ha un piccolo vantaggio. Come a scacchi. 

Peró é piú bello in 4. 

Peró quello che voglio dire é che associare automaticamente la fortuna alla presenza dei dadi é assurdo.

Io sfido chiunque a WoG. Mai tirato tanti dadi. Pero se non sei skillato perdi sempre. Ma proprio sempre. 

 

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