Un mio amico ha la versione del 2011: giocabile ma non eccelsa. Forse alcune delle modifiche apportate l'hanno migliorato.
Questa roba qua è frutto della sola lettura delle regole e, pertanto, non ha in alcun modo valore di recensione.
Quando ho deciso di scrivere quest'anteprima non avevo idea di quello a cui sarei andato incontro: il nome Yggdrasil non mi diceva niente - quanto a mitologia norrena sto a terra - anche se forse dovrei specificare quale. Scopro quindi che si tratta nientepopodimeno che dell'albero cosmico che regge tutto il calderone e che il significato del suo nome è l'allegra forca di Odino. Molto bene.
L'albero in questione, sorta di progenitore del Nordrassil che - questo sì - conoscevo per la nauseante missione finale di Warcraft III, è un cartonato che va montato e piazzato al centro del tavolo; su di esso vanno conservati in vari modi carte, pedine, segnalini, dadi, patatine e bicchierini di grappa. Per facilità di comprendonio - e di esposizione - lo immagino come una villetta dove nel seminterrato ci sono Jǫtunheimr, il mondo dei giganti (il garage); Múspellsheimr il mondo del fuoco (la caldaia) e Niflheimr, il mondo del gelo (la cantina). Al pianoterra si trovano Miðgarðr, il mondo degli uomini (l'appartamento); Niðavellir, il mondo dei nani (il giardinetto con le altalene) e Svartálfaheimr, il mondo degli elfi oscuri (il capanno degli attrezzi). Al primo piano, infine, ci sono Vanaheimr, il mondo dei vani (la soffitta); Álfheimr, il mondo degli elfi (il tetto con le piante) e infine Ásgarðr, l'antica Ásaheimr, il mondo degli Asi - o gli dei norreni, per chi non compra La settimana enigmistica (il loft). Il tutto - si badi bene - con le sue belle rune, ché se no leggersi quel cazzo di regolamento era troppo facile.
Il gioco in breve
Sull'albero ci vanno un sacco di cose: per esempio sul tetto ci vanno le pedine degli elfi, nella soffitta i dadi dei vani, nel capanno degli attrezzi e nel garage dei mazzi di carte e mille altre cose, come dice quell'altra.
Ogni dio che prende luogo alla scampagnata ha la sua bella plancia e, se si gioca una campagna o una partita livello giocatori fighi, i suoi poteri speciali e le sue abilità. (Per chi mastica della materia, gli dei disponibili sono Freyr, Freyia, Frigg, Heimdal, Odino, Thor e Tyr; mentre i cattivissimi nemici sono Surt, Hel, Iormungand, Fenrir, Loki, Nidhögg e Franco.) Il tipo di partita va deciso a priori e sfrutta un allegro libro della saga, sorta di libro-guida che permette - con un sistema di icone e regole aggiuntive - di giocare una partita base facile o una delle due modalità di cui sopra, appunto la base difficile e la campagna.
Le carte, dicevo: se esce un nemico che non è ancora presente nella ruota non succede nulla; se, invece, esce per la seconda volta un nemico, questo si attiva e fa cose molto brutte (a titolo di esempio cito Hel: ella, una volta attivata, sale di un livello e, se si trova già in cima a Yggdrasil, congratulazioni: tutto il tavolo ha perso; dopo il movimento provoca una rotazione del disco intermedio e, infine, toglie un punto vita a chi lo ha attivato - nemmeno a dirlo, chi rimane senza punti vita finisce kaputt e fa perdere tutti, come Florenzi col rigore provocato contro il Porto).
(In pratica si perde se un nemico attivato non può svolgere la propria azione, oppure se uno degli dei schiatta; di contro, si vince se Nidhögg raggiunge l'icona dell'albero nel libro della saga- il bislacco nemico, infatti, non si muove sull'albero come tutti, ma sulle icone di quest'ultimo. Peraltro, in modalità campagna, compare anche l'icona dell'albero morto, che se raggiunta pone ugualmente fine alla partita tra atroci sofferenze per gli sconfitti - dover rimettere tutto nella scatola, nella fattispecie).
Detto del movimento, rimane da parlare della terza parte del turno, che come detto può prevedere un combattimento l'azione propria del mondo in cui il dio si trova. Nel primo caso lo scontro è vinto in automatico e ogni avversario va spedito dove specificato dal regolamento (per esempio la stessa Hel deve tornarsene in cantina e ricominciare dall'ultimo livello la sua scalata verso la vittoria - sua); il costo è però dato da tanti rischi quant'è la forza dell'avversario, che può essere fissa o variabile (nel caso della solita Hel, essa è data da uno più il numero di pedine anonime [sic] spedite da Miðgarðr in cantina dal simpatico Iormungand ogni volta che si attiva - si aiutano pure tra loro, 'sti stronzi.)
Questi rischi sono dei danni potenziali: possono essere prevenuti riportando gli eroi dalla riserva comune del Valhalla al regno egli uomini; oppure mediante certi risulati dei dadi dei vani presi in precedenza e del dado personale del dio; oppure ancora agendo su questi ultimi con gli elfi per cambiare le facce; infine mediante certi artefatti. Tutti i rischi non prevenuti finiscono sul groppone.
Ultime due cose, promesso. Se in uno qualsiasi dei nove mondi ci sono contemporaneamente due o più nemici, quel mondo è bloccato (lo si fa fisicamente con una delle pareti della gabbia in cima all'albero, di cui ho taciuto per pietà vostra). Per poter tornare a svolgerci azioni bisogna curarlo o sul posto, perdendo due punti vita, oppure tramite l'azione del loft, al prezzo di tre rischi.
Infine, la campagna Ragnarök: non mi dilungo; ma appunto ci sono poteri aggiuntivi, sinergie tra dei - univoche o biunivoche - e parametri variabili con l'esperienza (tipo il numero di elfi e dadi di partenza nella dotazione iniziale). Tutto molto interessante, direbbe Rovazzi.
Prime impressioni
Che volete che vi dica? Non mi dilungo, ché già sono andato lungo come la serata di Miss Italia; ma avrete capito che il gioco è un tripudio norreno - per quanto, stringi stringi, le meccaniche siano tutte alquanto astratte.
Onestamente non ho né la conoscenza approfondita di altri titoli di questa tipologia, né la sensibilità per capire come gira il tutto. Al netto di decine di effetti diversi e di componenti varie (molte quelle a cui non ho nemmeno accennato), la sensazione è quella di un gioco non particolarmente difficile da imparare - e forse pure fluido, visto che i turni si risolvono velocemente. Non mi esprimo sull'originalità - che peraltro andrebbe riferita al 2011 - anche per quanto detto; ma è senza dubbio un gioco che, dopo aver letto il regolamento, lascia quantomeno la voglia di provarlo.
Come quasi tutti i cooperativi, inoltre, anche questo pare fortemente soggetto al giocatore alfa - ma chi ama il genere non si fermerà certo di fronte a questo particolare. Un po' più rognoso potrebbe essere il prezzo, ché già la tendenza attuale è quella di salire il più possibile sull'albero delle finanze, poi con 'sto ben di áss di materiali - cartone, carte, segnalini sagomati, dadi personalizzati - potrebbe davvero salire al valhalla.
Vanno ovviamente provati sull'albero l'effettiva giocabilità ergonomica - metti che uno picchia il mignolo sulla gamba del tavolo e i nove mondi collassano tra le bestemmie di dolore - e, soprattutto, il livello di sfida e la longevità del gioco: se chi volesse dargli fiducia si trovasse con un gioco troppo facile - o troppo difficile - o che si esaurisce presto sarebbe davvero un peccato.