Yggdrasil Chronicles: anteprima Essen/GenCon 2019

Yggdrasil Chronicles copertina
BoardGameGeek

Un cooperativo che attinge a piene mani nella mitologia norrena, a cominciare dall'alberone in tre dimensioni che fa bella mostra di sé al centro del tavolo.

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Yggdrasil Chronicles

Questa roba qua è frutto della sola lettura delle regole e, pertanto, non ha in alcun modo valore di recensione.

Quando ho deciso di scrivere quest'anteprima non avevo idea di quello a cui sarei andato incontro: il nome Yggdrasil non mi diceva niente - quanto a mitologia norrena sto a terra - anche se forse dovrei specificare quale. Scopro quindi che si tratta nientepopodimeno che dell'albero cosmico che regge tutto il calderone e che il significato del suo nome è l'allegra forca di Odino. Molto bene.

Yggdrasil Chronicles retro
Il retro della scatola
In Yggdrasil Chronicles, cooperativo per 1-5 giocatori (sì, uno può cooperare da solo, volendo) di Cédric Lefebvre - autore francese non nuovo al tema, visto che stiamo parlando della reincarnazione di Yggdrasil, titolo del 2011 onesto settecentoquarantaseiesimo su bigigì nel momento in cui scrivo - ed edito dalla transalpina Ludonaute, i giocatori impersonano uno degli dei della mitologia norrena e, tutti insieme appassionatamente, devono fronteggiare le creature malvagie e quant'altro grava sui nove mondi retti dall'albero.

L'albero in questione, sorta di progenitore del Nordrassil che - questo sì - conoscevo per la nauseante missione finale di Warcraft III, è un cartonato che va montato e piazzato al centro del tavolo; su di esso vanno conservati in vari modi carte, pedine, segnalini, dadi, patatine e bicchierini di grappa. Per facilità di comprendonio - e di esposizione - lo immagino come una villetta dove nel seminterrato ci sono Jǫtunheimr, il mondo dei giganti (il garage); Múspellsheimr il mondo del fuoco (la caldaia) e Niflheimr, il mondo del gelo (la cantina). Al pianoterra si trovano Miðgarðr, il mondo degli uomini (l'appartamento); Niðavellir, il mondo dei nani (il giardinetto con le altalene) e Svartálfaheimr, il mondo degli elfi oscuri (il capanno degli attrezzi). Al primo piano, infine, ci sono Vanaheimr, il mondo dei vani (la soffitta); Álfheimr, il mondo degli elfi (il tetto con le piante) e infine Ásgarðr, l'antica Ásaheimr, il mondo degli Asi - o gli dei norreni, per chi non compra La settimana enigmistica (il loft). Il tutto - si badi bene - con le sue belle rune, ché se no leggersi quel cazzo di regolamento era troppo facile.

Il gioco in breve

Sull'albero ci vanno un sacco di cose: per esempio sul tetto ci vanno le pedine degli elfi, nella soffitta i dadi dei vani, nel capanno degli attrezzi e nel garage dei mazzi di carte e mille altre cose, come dice quell'altra.

Ogni dio che prende luogo alla scampagnata ha la sua bella plancia e, se si gioca una campagna o una partita livello giocatori fighi, i suoi poteri speciali e le sue abilità. (Per chi mastica della materia, gli dei disponibili sono Freyr, Freyia, Frigg, Heimdal, Odino, Thor e Tyr; mentre i cattivissimi nemici sono Surt, Hel, Iormungand, Fenrir, Loki, Nidhögg e Franco.) Il tipo di partita va deciso a priori e sfrutta un allegro libro della saga, sorta di libro-guida che permette - con un sistema di icone e regole aggiuntive - di giocare una partita base facile o una delle due modalità di cui sopra, appunto la base difficile e la campagna.

Yggdrasil Chronicles albero
L'Yggdrasil
Ogni giocatore, inoltre, ha un mazzetto di sei carte rappresentanti gli avversari. All'inizio di ogni round tutti mettono la prima carta - coperta - nella ruota dei nemici (che a Miðgarðr è nota come rotella di Barrage); dopodiché ognuno svolge il proprio turno: prima si gira la carta che si è giocata in precedenza - ci torno a breve - e poi si può facoltativamente muoversi per la villetta (in uno dei mondi dello stesso livello, oppure in uno di quelli lungo la verticale) e poi fare un'azione o combattere quel che eventualmente si trova - nemici, giganti, scarafaggi.

Le carte, dicevo: se esce un nemico che non è ancora presente nella ruota non succede nulla; se, invece, esce per la seconda volta un nemico, questo si attiva e fa cose molto brutte (a titolo di esempio cito Hel: ella, una volta attivata, sale di un livello e, se si trova già in cima a Yggdrasil, congratulazioni: tutto il tavolo ha perso; dopo il movimento provoca una rotazione del disco intermedio e, infine, toglie un punto vita a chi lo ha attivato - nemmeno a dirlo, chi rimane senza punti vita finisce kaputt e fa perdere tutti, come Florenzi col rigore provocato contro il Porto).

(In pratica si perde se un nemico attivato non può svolgere la propria azione, oppure se uno degli dei schiatta; di contro, si vince se Nidhögg raggiunge l'icona dell'albero nel libro della saga- il bislacco nemico, infatti, non si muove sull'albero come tutti, ma sulle icone di quest'ultimo. Peraltro, in modalità campagna, compare anche l'icona dell'albero morto, che se raggiunta pone ugualmente fine alla partita tra atroci sofferenze per gli sconfitti - dover rimettere tutto nella scatola, nella fattispecie).

Detto del movimento, rimane da parlare della terza parte del turno, che come detto può prevedere un combattimento l'azione propria del mondo in cui il dio si trova. Nel primo caso lo scontro è vinto in automatico e ogni avversario va spedito dove specificato dal regolamento (per esempio la stessa Hel deve tornarsene in cantina e ricominciare dall'ultimo livello la sua scalata verso la vittoria - sua); il costo è però dato da tanti rischi quant'è la forza dell'avversario, che può essere fissa o variabile (nel caso della solita Hel, essa è data da uno più il numero di pedine anonime [sic] spedite da Miðgarðr in cantina dal simpatico Iormungand ogni volta che si attiva - si aiutano pure tra loro, 'sti stronzi.)

Questi rischi sono dei danni potenziali: possono essere prevenuti riportando gli eroi dalla riserva comune del Valhalla al regno egli uomini; oppure mediante certi risulati dei dadi dei vani presi in precedenza e del dado personale del dio; oppure ancora agendo su questi ultimi con gli elfi per cambiare le facce; infine mediante certi artefatti. Tutti i rischi non prevenuti finiscono sul groppone.

Yggdrasil Chronicles componenti
Alcuni componenti (dal regolamento)
Le azioni, invece, come detto sono specifiche per il mondo in cui si trova il giocatore attivo, ma seguono tutte lo stesso schema: se il dio è solo in quel mondo, oppure ci sono sia altri buoni che cattivi, l'azione è base; se c'è almeno un altro compagno è migliorata; se invece c'è solo un nemico è indebolita. Sempre a titolo di esempio - gli effetti sono i più disparati - cito quella di Miðgarð, ché è collegata a quanto detto prima: nel mondo degli umani si possono portare due (o tre, o uno) eroi nel Valhalla, rendendoli disponibili per prevenire rischi futuri.

Ultime due cose, promesso. Se in uno qualsiasi dei nove mondi ci sono contemporaneamente due o più nemici, quel mondo è bloccato (lo si fa fisicamente con una delle pareti della gabbia in cima all'albero, di cui ho taciuto per pietà vostra). Per poter tornare a svolgerci azioni bisogna curarlo o sul posto, perdendo due punti vita, oppure tramite l'azione del loft, al prezzo di tre rischi.

Infine, la campagna Ragnarök: non mi dilungo; ma appunto ci sono poteri aggiuntivi, sinergie tra dei - univoche o biunivoche - e parametri variabili con l'esperienza (tipo il numero di elfi e dadi di partenza nella dotazione iniziale). Tutto molto interessante, direbbe Rovazzi.

Prime impressioni

Che volete che vi dica? Non mi dilungo, ché già sono andato lungo come la serata di Miss Italia; ma avrete capito che il gioco è un tripudio norreno - per quanto, stringi stringi, le meccaniche siano tutte alquanto astratte.

Onestamente non ho né la conoscenza approfondita di altri titoli di questa tipologia, né la sensibilità per capire come gira il tutto. Al netto di decine di effetti diversi e di componenti varie (molte quelle a cui non ho nemmeno accennato), la sensazione è quella di un gioco non particolarmente difficile da imparare - e forse pure fluido, visto che i turni si risolvono velocemente. Non mi esprimo sull'originalità - che peraltro andrebbe riferita al 2011 - anche per quanto detto; ma è senza dubbio un gioco che, dopo aver letto il regolamento, lascia quantomeno la voglia  di provarlo.

Yggdrasil Chronicles nemici
Foto di gruppo dei nemici

Come quasi tutti i cooperativi, inoltre, anche questo pare fortemente soggetto al giocatore alfa - ma chi ama il genere non si fermerà certo di fronte a questo particolare. Un po' più rognoso potrebbe essere il prezzo, ché già la tendenza attuale è quella di salire il più possibile sull'albero delle finanze, poi con 'sto ben di áss di materiali - cartone, carte, segnalini sagomati, dadi personalizzati - potrebbe davvero salire al valhalla.

Vanno ovviamente provati sull'albero l'effettiva giocabilità ergonomica - metti che uno picchia il mignolo sulla gamba del tavolo e i nove mondi collassano tra le bestemmie di dolore - e, soprattutto, il livello di sfida e la longevità del gioco: se chi volesse dargli fiducia si trovasse con un gioco troppo facile - o troppo difficile - o che si esaurisce presto sarebbe davvero un peccato.

Commenti

Un mio amico ha la versione del 2011: giocabile ma non eccelsa. Forse alcune delle modifiche apportate l'hanno migliorato.

Giusto una nota per fare il pignoletto del cass.

Hel è una ella non un egli.

Dio bono non hai visto Thor Ragnarok? Cate Blanchett?

;P

Dio bono non hai visto Thor Ragnarok?
Evito a pie' pari quasi tutti i film di divinità e supereroi. Non mi piacciono proprio.

(Ho corretto, grazie.)

Comunque Vlaada sarà un successo.

Dio bono non hai visto Thor Ragnarok?
Evito a pie' pari quasi tutti i film di divinità e supereroi. Non mi piacciono proprio.

(Ho corretto, grazie.)

Ma la gnocca è gnocca XD

 

@lushipur: Fa piacere che anche una cinquantenne come la Blanchett sia definita gnocca e non carampana!

@Signor Darcy: sempre bravissimo, riesce a rendere interessante anche la conformazione dell'albero, che è un po' da mal di testa per chi non mastica la mitologia norrena!

Cercate di vedere voi stessi nei vostri avversari. Vi porteranno a capire il Gioco. Ad accettare il fatto che il Gioco riguarda la gestione della paura. D.F. Wallace, Infinite Jest

Non lo so, mi sembra tanto rumore per nulla.
Lungo da intavolare e nulla di così incredibile da giocare.

Nel 2011 avrebbe avuto il suo perché, ora mi terrei stretto cooperativi un po' diversi alla aeon's end 
(ne cito uno per tutti). Anche come tema, all'epoca era un po' controcorrente, ora è più abusato dello steampunk.

E a me piacicono sia mitologia norrena che steampunk da prima che fossero socialmente accettabili ! XD

Il gioco del 2011 era - all'epoca - molto carino, ma aveva il difetto che dopo la seconda-terza partita diventava troppo facile vincere, e soprattutto che ogni partita fosse uguale alla precedente, a meno di aumento di difficoltà con mostri più forti. Questo cambia un bel po' di meccaniche, direi (mi pare di aver capito che non ci siano più i sacchetti di pesca e Darcy non ha parlato neppure di dado da battaglia), e aggiunge anche una campagna. Che sia sufficiente per renderlo interessante? Ditemelo voi quando lo provate...

chi è Franco?

 

il tempo è ciò che impedisce alla luce di raggiungerci

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