" In 10000 nella nella mia tasca"

Data pubblicazione:
03/02/2020
Versione:
"10000 in my pocket" / "In 10000 nella mia tasca"
Lingua:
Italiano
Autore:
Pak Cormier
Descrizione:

10000! il numero stimato di soldati persiani dell'Impero achemenide che minacciano il tuo regno. Sparta è in pericolo e le sue truppe sono già impegnate in un altra battaglia. Sei un eroe. Per salvare la città dovrai contare solo sui tuoi mezzi. Come? 

Arruola gli uomini più coraggiosi della città e vai al Tempio di Athena. Devi prendere la Spada bianca per affrontare i Persiani! Un  arma leggendaria per dare cuore alle tue truppe mentre sarete così in pochi e il nemico così numeroso. Cerca di ottenere i favori degli dei!

Infine, lascia la città e con i tuoi valorosi recatevi alle Montagne Nere; trovate un luogo chiamato "Il Trono"  Questo è il rifugio dove si nasconde l'Armata Persiana...

E ora verrà l'impresa più difficile: sconfiggere il nemico!

COMPONENTI: 

9 CARTE EVENTI

16 TESSERE: 8 TESSERE/CITTA' - 8TESSERE/ESTERNI

1 Segnalino raffigurante il tuo Eroe

 PREPARAZIONE:

A) Mescola le carte Evento in un mazzo a faccia in giù

B) Mescola le tessere/esterno in un mazzo a faccia in giù  e posiziona sopra esse come prima carta che pescherai la tessera "Verso le montagne".

C) Posiziona la tessera "Piazza principale" sul tavolo scoperta e ponici segnalino del tuo eroe sopra. Questa è la tessera iniziale. Mescola le rimanenti tessere città e ponile a parte sul tavolo a faccia in giù.

D) Su di un foglio di carta annota il tuo numero di Coraggiosi (10), il tuo Morale (3), il tuo Favore degli dei (1)

Annota il numero di soldati dell'Armata Persiana (10000), ed infine il periodo del combattimento iniziando con "MATTINA".

 

SEQUENZA TURNO DI GIOCO:

1) Sposta il tuo eroe su una nuova tessera/luogo, o su una tessera/luogo già esplorata (in questo caso usando la prerogativa del vantaggio "cavallo")

il tuo eroe si sposta da una tessera/luogo ad un' altra attraverso le lettere greche poste lungo il perimetro delle caselle. Per passare da una tessera all'altra le lettere delle due tessere devono corrispondere.

2)  Pesca per l'appunto una nuova tessera/luogo appoggiandola accanto alla tessera dove è posizionato il tuo Eroe. Se le lettere greche di colore rosso non corrispondono o non vuoi seguire quel percorso vedi la regola "Apri nuovo percorso".

3) Se la tessera/luogo è "Imboscata" risolvila. Vedi regola "Risoluzione del combattimento"

4) Devi sempre pescare una carta Evento.

Ogni volta che termini il mazzo delle carte Eventosi determina un cambio di periodo da annotare sempre: MATTINA ////POMERIGGIO/////SERA

OF BRAVES: numero di soldati coraggiosi che si uniscono alle tue truppe (annota ogni volta il numero)

FAVOR: Aggiungi 1  Favore degli dei al tuo punteggio o  scegli un oggetto. Per scegliere un oggetto pesca la carta Evento successiva e scegli uno dei due oggetti presenti negli angoli superiori. Annota il tipo di oggetto e scarta la carta Evento. Se peschi "maledizione nera" non scegli nessun oggetto e non peschi nessuna carta ulteriore durante questo turno.

IMBOSCATA: vedi Risoluzione dei combattimenti.

5) La tua carta Evento è stata risolta quando ne hai applicato l'effetto

6) Scarta la carta e inizia un nuovo turno.

TESSERE SPECIALI IN CITTA':

TEMPIO DI ATHENA: Ti verrà data la Spada Bianca per 3 Favori degli dei. Questo oggetto è imprescindibile per poter affrontare la battaglia contro l'avversario.

MERCATO: Puoi prendere uno dei due oggetti mostrati dalla carta Evento per 1 Favore degli dei.

AGORA': Puoi arruolare 20 Coraggiosi per 1 Favore degli dei.

 

Per uscire dalla città devi raggiungere la porta della città. Una volta lì, posiziona la Tessera "Alle montagne" vicino alla porta della città allineando le 2 frecce gialle.

TESSERE  SPECIALI ESTERNI:

LAGO INCANTATO: Facendo una nuotata nel lago guadagni 1 punto morale.

PASSO DIFFICILE: Passando sul passo perdi 5 Coraggiosi.

Sopratutto cerca di trovare "Il Trono". Il Trono è il rifugio delle truppe persiane. Se peschi questa tessera NON pescare alcuna carta Evento e prendi una decisione veloce: Rimani o scappa. Se rimani  comincierà il Combattimento Finale. Se scappi sposta l'Eroe indietro di una tessera/luogo e perdi 1 punto morale.

 

PERIODI: 

Il gioco inizia il MATTINO, ogni volta che il mazzo carte Evento termina, il periodo cambia: mattina-pomeriggio-sera. Rimescola il mazzo e prendi nota del nuovo orario.

ATTENZIONE!! Se non hai raggiunto il Trono prima di pescare l'ultima carta del terzo periodo di tempo (notte) perdi la partita!

RISOLUZIONE DEGLI SCONTRI:

Esistono 2 tipi di scontro

 1) IMBOSCATE :

Confronta il numero dei tuoi Coraggiosi (annotato) con il numero scritto sulla carta o tessera. Se il numero dei tuoi Coraggiosi è superiore vinci il combattimento e ottieni 1 Favore degli dei.

Se ne hai meno perdi il Combattimento e conseguentemente 10 Coraggiosi.

Se hai solo 1 Coraggioso e cadi in un imboscata nessuno può notarti e riesci ad evitare l'imboscata sgattaiolando via...zitto zitto quatto quatto riesci a non perdere nulla non avendo affrontato di fatto nessuno...

2) COMBATTIMENTO FINALE:

Se decidi di rimanere sul Trono, avrà luogo il Combattimento Finale:

Innanzitutto scambia i tuoi Favori degli dei con punti Morale. Ogni 3 Favori degli dei acquisisci 1 punto Morale. Conserva gli oggetti che hai preso precedentemente. Ti potranno certamente servire.

Mescola tutte le carte/Evento in un mazzo a faccia in giù.

Il Combattimento Finale è articolato in diversi turni. Ad ogni turno una parte attacca alternativamente l'altra. Quando è il tuo turno di attaccare sottrai il numero mostrato sotto il casco rosso dal numero di soldati persiani che avrai precedentemente annotato sul foglio di carta (i rimanenti dopo le molte traversie)...alla fine annota ad ogni combattimento da una parte o dall'altra il punteggio. Quando sono i Persiani ad attaccarti sottrai il numero di Coraggiosi presenti sotto l'elmo verde dal numero di Coraggiosi che avrai annotato precedentemente sul foglio di carta annotando il punteggio.

Quando il mazzo carte/Eventi è vuoto, mescola e impila un nuovo mazzo, inizia un nuovo turno e i Persiani attaccano per primi.

Se perdi tutti i tuoi Coraggiosi, la battaglia non è ancora finita! Ma ora, ogni volta che pescherai una carta Evento per risolvere un attacco contro di te perderai 1 punto Morale......non si vincono le battaglie con i fichi secchi caro amico.....e questo è dimostrato dal fatto che se i tuoi punti Morale scenderanno a zero....avrai perso! Se invece, porterai a zero il numero di soldati persiani, il vincitore sarai..........tu.

COME APRIRE UN NUOVO EVENTUALE PERCORSO:

A volte potresti non essere in grado di posare la tessera/luogo che hai pescato. E' improbabile, ma può succedere. Oppure potresti pensare che sarebbe più utile e vantaggioso aprire un nuovo percorso in qualche altro posto. In entrambi i casi, posiziona la tessera/luogo accanto ad un altra dello stesso tipo (tessere città con tessere città ed uguale per esterni) e apri un nuovo percorso dove vuoi lasciando comunque quella pescata per prima dove l'avevi posizionata. Pescare una 2° tessera luogo costa 1 punto Morale...

VINCERE O PERDERE:

Perdi la partita e i tuoi punti Morale scendono a zero oppure non riesci a raggiungere il Trono prima di pescare l'ultima carta nell'ultimo periodo (notte) o se perdi il combattimento finale contemporaneamente a tutti i tuoi punti Morale. Ricordati che per affrontare l'armata persiana hai obbligatoriamente bisogno della Spada bianca.

ELEMENTI/OGGETTI:

Annota sul famoso foglio di carta tutti gli oggetti/elementi che trovi o hai acquistato al mercato.

La maggior parte di essi può essere usata una sola volta, ma potrai tenerne con te diverse copie. Mentre lo scudo, l'arco o la bandiera potrai tenerne una sola copia che ti servirà per tutta la partita. Potrai però utilizzarne i vantaggi una sola volta per turno.

 

GLI ARALDI:

Quando usi gli Araldi dai un occhiata alla carta o tessera/luogo successiva. Se non la vuoi, mettila sotto il mazzo e pescane un 'altra.

 L' ANELLO: 

Ti permette di cancellare gli effetti di una carta. Scartala e pescane una nuova.

L' ANELLO E GLI ARALDI:

Puoi combinare: In questo caso puoi dare un occhiata alle 2 carte o tessere successive e posizonarle nel mazzo come preferisci.

L 'ARCO: 

Inizi subito il Combattimento Finale

LO SCUDO:

Con lo scudo sottrai 5 al numero di Coraggiosi che dovresti perdere durante il -Combattimento Finale- non funziona per le imboscate.

ad esempio se il numero di Coraggiosi che perdi sarebbe 50 ne perderai solo 45.

IL CAVALLO:

Invece di spostare il tuo eroe sulla tessera luogo successiva spostalo quanto vuoi e fermati su una tessera luogo già esplorata in precedenza. Pesca una carta Evento quando ti fermi e applica gli eventuali effetti con la tessera attuale.

LA BANDIERA:

Ogni volta che arruoli dei Coraggiosi aggiungine altri 5.

IL FULMINE:

Ti permette di distruggere 100 truppe persiane. Se usi 2 fulmini insieme, sconfiggi 300 truppe persiane. 3 fulmini 500 truppe persiane (+ 200 x fulmine extra)Il fulmine può essere usato per evitare un imboscata.

LA MANO:

2 Punti Morale

LA maledizione nera:

Aggiungi 500 soldati persiani al nemico e non peschi altre carte Evento.

Che dire. A mio parere un bellissimo PnP gratuito! avvincente! un gran bel solitario

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Autore:
Copernicus

Commenti

Come detto nella descrizione, un bellissimo PnP testimonial del fatto che a volte per divertirsi serve poco. Fatto bene con buone meccaniche di gioco. Avvicente. Un bel solitario a mio modo di vedere che esce dai soliti clichè precostituiti. Compliments Pak!

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