IL GIOCO Ogni giocatore prende il ruolo di una delle tante razze aliene che sono giunte sulla Terra per invadere e conquistare il pianeta. I giocatori devono esplorare le zone del tabellone, sconfiggere la resistenza umana, costruire un arsenale di armi letali, e generare il maggior terrore possibile ed essere il primo a battere tutti gli altri Alieni ed impressionare i sorveglianti, sostenendo la conquista finale del pianeta Terra. Ogni turno di gioco inizia con la determinazione dei PUNTI AZIONE di ogni giocatore e chi sarà il primo giocatore in questo round, poi ogni giocatore prende il suo ordine di gioco, partendo dal primo. Durante il turno il giocatore spende i suoi PUNTI AZIONE x muovere gli Alieni, fare rinforzi e giocare carte Evento. Si passa poi alla fase della battaglia, si rivelano le posizioni che si stanno esplorando per poi combattere la resistenza umana nel tentativo di conquistare l'area esplorata. Alla fine del turno il giocatore pesca Carte Evento per ripristinare la propria mano e passa al giocatore successivo. Nella modalità gioco competitivo tutti i giocatori con le relative razze Aliene giocano uno contro l'altro per essere il primo a raggiungere 8 PUNTI TERRORE e vincere la partita. Questo implica essere spietato contro gli altri Alieni, nel tentativo di andare avanti e segretamente aiutare gli umani contro gli altri giocatori Alieni. Nel gioco cooperativo, tutti gli Alieni devono lavorare insieme nel tentativo di sconfiggere la fortissima resistenza da parte degli umani per salvare il loro mondo. E' una corsa contro il tempo per conquistare il pianeta prima che gli umani facciano abbastanza innovazioni scientifiche, consentendo loro di creare un Super Cannone con la capacità di distruggere l'armata Aliena in orbita sul pianeta, che fa terminare immediatamente la partita, fermando l'invasione. COMPONENTI DEL GIOCO "Segnalini minaccia Aliena" I segnalini minaccia Aliena sono utilizzati per scatenare la potente abilità unica per ogni razza aliena. Ogni giocatore inizia con 1 segnalino minaccia aliena, ma può guadagnarne degli altri nel corso del gioco. "Segnalini Comando " Ogni giocatore possiede una pila di contatori Comando contrassegnati con 2,3,4,5,6, e D6. Questi sono utilizzati dai giocatori per selezionare i loro PUNTI AZIONE/INIZIATIVA per il turno di gioco. " Segnalini Conquista " Ogni giocatore ha una pila di segnalini Conquista corrispondenti al colore dei loro dischi volanti. Questi segnalini sono utilizzati per segnare il luogo conquistato dal giocatore. Quando il segnalino conquista è stato piazzato nella locazione conquistata il giocatore guadagna tanti TERROR POINT uguali alla popolazione indicata su quella locazione. " segnalino primo giocatore " Il segnalino primo giocatore viene usato per tenere traccia del giocatore che che inizia per primo nell'attuale round di gioco. Questo si determina quando il giocatore sceglie il "segnalino comando " con il minor numero di PUNTI AZIONE per il turno. Il primo giocatore si determinaogni volta nella Fase di Comandodi ogni turno di gioco. " Demolito " A volte durante il gioco, una locazione può essere distrutta a causa di un evento o l'uso di un'arma potente ( come la Bomba Atomica ). Quando questo accade, il segnalino "demolito" si posiziona sulla locazione per dimostrare l'avvenuta distruzione. " segnalini resistenza " Questi segnalini rappresentano la resistenza umana che può venire fuori dal bordo e restare in gioco fino a che non venga sconfitta. Questi segnalini vengono usati per la modalità Cooperativa o quando una carta specificatamente richiede di piazzarli in gioco. " segnalino marcatore tecnologia " Questo segnalino a righe a forma di ciambella viene utilizzato per tenere il conto del livello attuale della Tecnologia Umana sulla scheda della Resistenza. Viene utilizzato solamente in modalità Cooperativa. " Pezzi da gioco " Ci sono quattro Set di dischi volanti per i giocatori ( 4 ognuno in verde, blue, rosso e oro ), come 4 uniche figure Alleato color grigio. I dischi volanti non sono specificatamente associati a nessuna razza aliena. Ogni miniatura Alleato può essere usata per rappresentare la Carta "Space Stuff" che il giocatore può avere acquisito durante il gioco. CARTE "Keywards" La maggior parte delle carte hanno una parola keyword associata con loro, scritta sotto l'immagine, generalmente questa keyward non ha nessun valore intrinseco, ma è di riferimento ad altre carte o regole specifiche. "simboli sulle carte" Alcune carte hanno disegnati dei simboli per descrivere una certa keyword ( per lo più carte Resistenza e Locazione ). Una legenda di questi simboli è possibile trovarla in fondo al manuale delle regole. " Gioca immediatamente " Alcune carte evento sono contrassegnate con " Play Immediatly "( gioca immediatamente ). Queste carte vanno giocate subito e comunque prima che finisca la fase in cui si pescano carte. Se viene pescata una carta "play immediatly" nello stesso tempo il giocatore può decidere in che ordine giocarla. " Rimane in gioco " Ci sono carte evento con la dicitura "Remains in play"( rimane in gioco), in fono alla descrizione della carta quando viene giocata a faccia in su. Queste carte continuano ad avere il loro effetto fino a che non venga in qualche modo cancellato ( solitamente da un'altra carta o abilità ). Non conta per il numerio di carte in mano e non cè limite per il numeri di carte "remains in play" che è possibile giocare allo stesso tempo. " Pila degli scarti " Dove finiscono tutte le carte giocate, è sempre possibile controllare le carte nella pila degli scarti se lo si desidera. TIPI DI CARTE " Eventi " Ogni giocatore può avere in mano le Carte Evento che possono utilizzare per tutta la partita a proprio favore o per aiutare gli altri giocatori, o altresi sabotare e rallentare gli altri Alieni. Il numero massimo di carte evento che un giocatore può tenere in mano è determinato dal valore di INTELLIGENZA della razza Aliena che ha scelto. A meno che non sia una carta " play immediatly " le carte evento vengono tenute coperte segretamente in mano. Alcune carte Evento hanno una casella di testo di colore "rosso" nella parte inferiore, questo testo è usato solomente per il gioco in modalità Cooperativo e deve essere ignorato in modalità Competitiva. Ci sono due tipi di carte Evento, quelle che hanno un costo in PUNTI AZIONE in una sfera proprio sotto l'immagine della carta e quello che non lo hanno. Le carte Evento con un costo in PUNTI AZIONE possono essere giocate solo durante la propria Fase Azione, mentre tutte le altre vengono giocate con effetto veloce in qualsiasi momento, tranne se diversamente specificato. " Space Suff " ( cose spaziali ) Le carte "space stuff" rappresentanto equipaggiamenti Alieni che possono essere equipaggiati contro gli umani o per potenziare Alleati durante la conquista della Terra. In ogni modo le carte "space stuff" vanno sempre giocate e posizionate a faccia in su sul piano di gioco, quando giocate. " Locazioni " Le carte Locations, rappresentano aree di territorio che gli Alieni devono esplorare e combattere quando ci si muove sopra. Ogni Locazione ha due caratteristiche primarie, il valore "Resistenza " ( indicato con uno scudo blue ), che rappresenta il quantitativo di Resistenza umana che dovra essere combattuta per effettuare la conquista, e la popolazione ( con un icona verde che rappresenta delle persone ), che è il numero di Punti Terrore che si guadagnano una volta conquistata la Locazione. Alcune Locazioni hanno un testo che da un effetto agli Alieni o alla Battaglia e l'icona del tipo di Locazione sull'angolo alto a destra della carta ( come militare o foresta ). L''icona sul tipo di Locazione non ha un significato intrinseco,ma può essere occasionalmente interessato da altre carte o abilità. " Resistenza " Le carte resistenza sono gli esseri umani che cercano di difendere il pianeta contro gli invasori Alieni. Ci sono due tipi di carte resistenza, "resistenza regolare" ed "Eroi". La resitenza regolare ha un valore di Forza e sono elencato come "soft" oppure "Hard" ( ovvero leggera o pesante, contro gli Alieni ). Le carte Eroe sono quelle che danno un modificatore supplementare alle carte Resistenza, per dare loro una mano. Gli Eroi hanno un bonus di Forza ( con un + prima del numero )che si aggiunge alla Resistenza che stanno aiutando. Alcune carte resistenza ( sia regolare o eroi ) hanno anche una o più abilità che si applicano quando esse sono in gioco. Qualche carta resistenza ha anche l'icona "Air" per dimostrare che sono in volo. Questo non ha un significato intrinseco, ma può essere occasionalmente interessato da altre carte o abilità. " Teconologia Umana " Sono avanzamenti tecnologici che gli esseri umani possono fare mentre combattono contro gli invasori Alieni. Generalmente queste carte sono solo utilizzate nel gioco cooperativo perchè sono carte molto potenti e possono rendere la resistenza umana molto piu difficile da sconfiggere. CARTE ALIENI E RESISTENZA "Carte Alieni" Ogni razza Aliena è rappresentata da una scheda che mostra il prorpio ritratto con le caratteristiche di base Forza, Intelligenza e Abilità. Ogni razza Aliena ha una o più abilità che sono sempre attive cosi come una o più abilità che richiedono "segnalini minaccia" da utilizzare x attivarle. "Carta Fase della Resistenza " Questa scheda mostra i passaggi della fase della resistenza utilizzati nel gioco cooperativo cosi che gli umani tengano sotto controllo l'avanzamento delle ricerce tecnologiche che portano alla costruzione del Super Cannone che spazza via l'armata Aliena dall'orbita della Terra. Si noti che questa scheda è a doppia faccia, da una parte c'è la resistenza standard, dall'altra la resitenza Brutal ( extra difficile ). La scheda resistenza verrà spiegata maggiormente nella sezione gioco in cooperativa. IL PIANO DI GIOCO Il piano di gioco non è costituito da un singolo pezzo ma da un set si sezioni di gioco che possono essere unite insieme per formare il piano di gioco. Questo permette di utilizzarne diversi in base al numero dei giocatori. Il tabellone di gioco in realtà è molto semplice perchè si costruisce durante il gioco, posizionando Carte Locazione negli spazi vuoti che andranno poi esplorate dai giocatori partendo dal loro sito di atterraggio. In questo modo il tabellone cambia ogni volta che si gioca e spesso anche durante la partita stessa. " Sezioni del tabellone di gioco " Tutte le sezioni del tabellone di gioco sono identiche con al centro uno spazio con il logo Conquest of the Planet Earth ed altri 6 spazi posti intorno ad esso. Quando si inizia con il setup del gioco ci sarà una sezione centrale "obbiettivo"( da cui nessun giocatore può iniziare ) ed intorno una sezione di gioco per ogni giocatore. Nella sezione centrale, nello spazio con il logo del gioco, verrà posizionata una carta "Locazione Obbiettivo " che sarà uguale per tutti i giocatori. Su ogni altra sezione, il logo del gioco verrà usato come lo spazio di atterraggio dei dischi volanti di quel giocatore. " Termini: Spazio vs Locazione " E' importante capire la differenza di terminologia tra lo "Spazio" rispetto alla "Locazione". Lo Spazio è un area rettangolare sulla sezione di gioco che può essere vuoto o avere una carta Luogo posta su di essa. Il Luogo è invece una carta che viene posta all'interno dello Spazio. Cosi una Locazione va sempre collocata all'interno di uno Spazio, ma lo Spazio non è una Locazione. " Sito di Atterraggio " Lo spazio centrale di ciascuna sezione di gioco ( quella con il logo del gioco ) è utilizzata dai giocatori come loro sito di atterraggio. Qui è dove tutti i dischi volanti iniziano a giocare e dove vengono posizionati tutti i rinforzi Alieni durante il gioco. " Spazi adiacenti " Sono tutti gli spazi che sono direttamente collegati l'uno all'altro. " Spazi tiro dado casuale " Occasionalmente qualcosa chiederà di tirare i dadi per determinare in modo casuale uno spazio nella sezione di gioco. Quando questo accade si tira un dado ed il numero che esce sarà di riferimento per selezionare quale Spazio è stato selezionato. ( vedi foto a pagina 6 ). SETUP DEL GIOCO La grandezza del tabellone di gioco varia in base al numero dei giocatori. Si piazza la sezione centrale ed intorno tante sezioni per quanti giocatori ( come nel diagramma a pagina 7 ). " Piazzare il luogo Obbiettivo " Una volta che il tabellone di gioco è costituito prendere la carta a doppia faccia Obbiettivo ed il Luogo Capitol City rivolto veros l'alto al centro della sezione ( quella con il logo del gioco ). Questo è un obbiettivo centrale per tutti i giocatori e ne vale la pena perchè permette di guadagnare molti TERROR POINT se viene conquistato. Nella parte posteriore della carta cè un "Monumento Storico" che può essere usato come un obbiettivo alternativo nelle regole avanzate del gioco. " Mischia e piazza i mazzi di Carte " Separate tutti i diversi mazzi di carte e mischiateli, poi piazzate i mazzi vicino al bordo tel tabellone di gioco, è importante mischiare sempre le carte prima dell'inzio di una partita. " Pesca la razza Aliena e scegli un colore " Mischia il mazzo con le schede delle Razze Aliene a faccia in giu. Ogni giocatore pesca a caso una scheda con la razza Aliena con cui dovrà giocare la partita. Le rimantenti schede con le razze Aliene verranno messe da parte e non usate in questa partita. Ogni giocatore poi ptrà scegliere anche il colore dei dischi volanti alieni che serviranno per rappresentare i propri Alieni sul tabellone di gioco. Ci sono 4 dischi volanti alieni per ogni colore ed una pila di "segnalini conquista" del colore corrispondente. Prendete i dischi volanti ed i segnalini del colore scelto. " Piazza gli Alieni sul sito di atterraggio " Piazzate i 4 dischi volanti sulla sezione di Spazio centrale ( quella con il logo del gioco ". Ogni giocatore ha un suo spazio individuale per piazzare gli Alieni nel tabellone. " Preparare segnalini e dadi " Piazzare tutti i "segnlini minaccia" in una pila dove tutti i giocatori possono prenderli. Ogni giocatore piazza i "segnalini conquista" del colore scelto accanto alla scheda della Razza Aliena. Ogni giocatore prende la pila di "segnalini comando" numerati con 2,3,4,5,6,D6 e li piazza a faccia in giu accanto alla scheda della razza Aliena. Tutti gli altri segnalini vengono piazzati accanto al tabellone di gioco dove tutti i giocatori possono prenderli. Distribuire i dadi ad ogni giocatore se cè bisogno, ogni giocatore deve avere almeno un dado bianco ed un dado rosso. " Iniziare con i segnalini minaccia " Ogni giocatore inizia con 1 "segnalino minaccia", come detto sopra ogni giocatore può spendere questi segnalini per utilizzare le potenti e uniche abilità della razza Aliena con cui gioca. " Pescare Carte Evento con cui iniziare " Ogni giocatore può tenere in mano un numero di "Carte Evento" pari al valore di INTELLIGENZA della propria razza Aliena. Per esempio i "MENTHALARS" hanno Intelligenza 5 per cui è pissibile tenere in mano 5 Carte Evento. Durante il Setup ogni giocatore pesca la propria mano iniziale di Carte Evento. Le carte evento sono molto importanti in quanto sono dei bonus speciali che possono essere utilizzati per aiutare se stessi oppure ostacolare altri Alieni contro cui si sta giocando. Le carte evento devono essere tenute segrete a meno che non sia una carta "giocala subito". Ogni carta evento "giocala subito" che viene pescata da un giocatore deve essere giocata subito dopo pescata come di consueto. Alla fine di ogni tuo turno, durante la fase in cui si pescano carte, si può scartare 1 carta evento e poi ripescare un quantitativo di carte da tenere in mano pari alla propria INTELLIGENZA. Questa è l'unica fase in cui il giocatore può pescare le carte evento per riempire di nuovo la propria mano. IL ROUND DI GIOco Ogni round di gioco inizia con la "Fase Comando ". I turni di gioco si fanno in senso orario partendo da chi nella fase comando si è aggiudicato la posizione di primo giocatore ad iniziare. Ogni turno dei giocatori si svolge in 3 parti, la FASE AZIONE, la FASE BATTAGLIA, e la fase in cui si PESCANO LE CARTE. Ogni volta che tutti i giocatori hanno completato i loro turni individuali si inizia con un nuovo round di gioco. FASE COMMANDO Durante la Fase Comando ogni giocatore sceglie segretamente un segnalino comando, poi mostra il numero di PUNTI AZIONE che ha per quel turno, questo determina il "primo giocatore" per quel round di gioco. " Segalini Comando " Come detto in precedenza ogni giocatore ha una pila di segnalini Comando con i numeri 2,,3,4,5,6,D6. Durante la fase di Comando ogni giocatore di nascosto sceglie uno di questi segnalini e lo mette a faccia in giu davanti a se, gli altri vanno accatastati da una parte a faccia in giu. una volta che tutti i giocatori hanno scelto i segnalini vengono rivelati. Il numero stampato sul segnalini indica quanti PUNTI AZIONE sono a disposizione del giocatore per quel turno. Qualsiasi giocatore che ha scelto D6 dovrà immediatamente tirare un singolo dado e determinare casualmente il numero dei PUNTI AZIONE. Quando si tira il D6 per il Comando e si ottiene un 1, il giocatore può immediatamente prendere un segnalino "Minaccia Aliena" e tirare nuovamente il dado. Il giocatore poi dovrà tenere il secondo risultato come buono anche se è un 1. " Determinare il primo giocatore di turno " Una volta che tutti i segnalini Comando sono stati rivelati, il giocatore che ha il numero piu basso di PUNTI AZIONE è il "primo giocatore" di turno, che prende il marcatore Primo Giocatore e lo pone di fronte a se. " Mettere da parte i segnalini Comando " Una volta stabilito chi è il primo giocatore di turno ogni altro giocatore sa quanti PUNTI AZIOne ha disponibili per quel turno di gioco, Ogni giocatore quindi imposta i segnalini PUNTI AZIONE, che non possono essere scelti di nuovo fino alla fine del Round. L'unico segnalino Comando che viene messo da parte una volta utilizzato è il D6 che va rimesso sulla pila dei segnalini Comando. In questo modo i giocatori devono scegliere di turno in turno il numero di PUNTI AZIONE che pensano davvero di aver bisogno, perchè una volta che è stato usato il 6 contatore, non sarà possibile sceglierne di nuovi, almeno per un pò. Naturalmente la scelta di un segnalino comando con un numero basso può essere molto utile se si vuole provare a diventare il "primo giocatore" Si noti che il segnalino D6 è sempre disponibile come sceltam in quanto non è impostato a parte quando viene utilizzato. " Recupero segnalini Comando " All'inizio di ogni Round di gioco, ogni giocatore che ha solo il segnalino comando con D6 ( e ha messo da parte tutti gli altri segnalini comando 2,3,4,5,6), può recuperare immediatamente tutti i segnalini Comando. Questo pone tutti i segnalini nuovamente davanti allo spazio del giocatore in modo che tutti siano disponibili per poterli scegliere di nuovo. I TURNI DEI GIOCATORI " Ordine di turno " Una volta terminata la fase Comando, i giocatori iniziano a giocare cominciando dal "primo giocatore" e procedendo verso sinistra, in senso orario. Essere il primo giocatore può essere molto importante perchè si ha la possibilità di giocare carte, conquistare posizioni e vincere il gioco prima che arrivi il turno degli altri giocatori. " Fasi del turno del giocatore " Durante il turno di un giocatore ci sono 3 fasi, la FASE AZIONE, la FASE BATTAGLIA, e la fase per pescare carte. Una volta che il giocatore ha completato queste 3 fasi ha finito il turno e si passa al giocatore di sinistra. 1 FASE AZIONE 2 FASE BATTAGLIA 3 PESCARE CARTE LA FASE AZIONE Il turno del giocatore inizia sempre con la FASE AZIONE. Durante questa fase il giocatore prepara ed attiva le proprie carte, poi spende i PUNTI AZIONE per muovere gli Alieni, portare rinforzi,ecc. " Attivare Carte " Alcune Carte "Space Stuff" possono essere utilizzate solo una volta per turno e cosi vengono girate a faccia in giu quando Attivate per mostrare che sono state utilizzate. All'nizio della Fase Azione del giocatore, qualsiasi carta che era stata attivata precedentemente a faccia in giu, viene girata di nuovo a faccia in su per mostrare che è ancora pronta per essere utilizzata. " Spendere PUNTI AZIONE " Durante la fase di azione, un giocatore ha un numero di punti azione da spendere uguale al numero indicato sul segnalino Comando che ha scelto per quel turno. Questi punti possono essere spesi uno alla volta, il giocatore può spenderne quanti ne vuole, fino al massimo dell'importo di punti cha ha disponibili per quel turno, ma ogni punto che non viene speso è considerato perso e non può piu essere utilizzato. Ci sono molte cose che possono essere fatte spendendo PUNTI AZIONE. Ognuna di queste può essere fatta quante volte si vuole ed in qualsiasi ordine che si desidera. I PUNTI AZIONE possono essere spesi nel seguente modo: " paga 1 Punto Azione per spostare un Alieno " Il costo è di un punto azione per spostare uno dei vostri dischi volanti su uno spazio adiacente. Ogni singolo Alieno può mouvere piu volte se lo desidera, tuttavia se l'Alieno si trasferisce in uno spazio vuoto ( senza carta Locazione ), in un luogo che ha resistenza 1 o superiore e non è stata conquistata, o in un luogo dove cè un nemico presente, il movimento dell'Alieno termina immediatamente e non può piu muovere in questo turno. " paga 1 Punto Azione per atterrare o rinforzare " Con il costo di 1 Punto Azione gli Alieni distrutti si possono far tornare indietro sul sito di atterraggio direttamente dalla vostra riserva di Alieni. " paga 2 Punti Azione per guadagnare segnalini Minaccia " Con il costo di 2 punti Azione si può comprare 1 segnalino minaccia prendendolo direttamente dalla riserva dei segnalini minaccia sul tavolo di gioco. " paga X punti Azione per giocare una Carta Evento " Alcune Carte Evento hanno un costo di Punti Azione per essere giocate, costo che si trova sotto all'immagine della carta. Queste carte possono essere giocate solo pagando il loro costo in Punti Azione durante la Fase Azione. Una volta finito di spendere i Punti Azione in quel turno, il giocatore può iniziare con la FASE BATTAGLIA. FASE BATTAGLIA Durante la fase della Battaglia il giocatore deve esplorare gli spazi vuoti con i propri Alieni muovendosi per ingaggiare Battaglia e tentare di conquistare le posizioni. Gli incontri individuali possono essere fatti in qualunque ordine il giocatore desideri, deve semplicemente scegliere uno spazio dove ci sono uno o più Alieni e risolvere l'incontro. " Esplorare spazi vuoti " Se si dispone di uno o piu Alieni in uno spazio vuoto ( senza la carta Locazione ), si pesca la carta e si posiziona sullo spazio esplorato nella tabellone di gioco. In questo modo è possibile completare il tabellone di gioco ed esplorare nuove aree. Dopo che la carta Locazione è stata piazzata sullo spazio vuoto è necessario risolvere la Battaglia che si verifica in quella posizione. Come detto in precedenza è necessario sconfiggere la Resistenza Umana per conquistare il Luogo, pari al valore di Resistenza presente su quel luogo. " Battaglia in in luogo gia esistente " Se si dispone di uno o piu Alieni in un luogo con valore Resistenza 1 o superiore che non è stato conquistato ( cioè senza segnalini conquista sopra ), si deve combattere una battaglia. " Combattere i nemici in un luogo " se si dispone di uno o piu Aleni in un luogo ( o sito di atterraggio ) con 1 o piu contatori resistenza o altri nemici Alieni, è necessario risolvere anche li la battaglia. PESCARE CARTE Durante la fase in cui si pesca carte evento, il giocatore può scartare 1 carta evento dalla mano se desiderano e poi pescare dal mazzo Carte Evento un numero di carte pari all'Intelligenza della propria razza Aliena. Ricordatevi che la mano è segreta e non va mai mostrata ( tranne che hai compagni di squadra in una partita a squadre ). Inoltre qualsiasi carta con scritto " Giocala Immediatamente ", va usata subito finita la fase di pesca delle carte evento. COMBATTIMENTI Combattere è un elemento chiave del gioco, perche devi si deve combattere e sconfiggere gli Umani e conquistare gli obbiettivi per la dominazione planetaria. " Termini: Battaglie, Combattimenti, Round di Combattimenti " Un'altra importante serie di terminologia usata è per differenziare i termini battaglia, Combattimento e raound di combattimento. Una Battaglia è l'insieme di tutti i combattimenti in un singolo Luogo, un incontro singolo di combattimento è quello contro la Resistenza Umana o un gruppo di nemici Alieni, e un round di combattimento è quello tra Alieni e Resistenza per vedere chi delle parti è sconfitto. Quindi un combattimento è un sottoinsieme di una Battaglia intera, ed il round di combattimento è il sottoinsieme di un singolo combattimento. Per fare un esempio, se il tuo Alieno attacca una Locazione con valore di Resistenza 3 ( che sarebbe una battaglia ), costituita da 3 combattimenti singoli e separati ( uno per ciascu punto di Resistenza ). Ciascuno di questi Combattimenti si risolvono in una serie di Rounds di Combattimento. Ci sono carte orientate al Combattimento che hanno effetto per un singolo Round, per un combattimento o per l'intera battaglia ( tutti in quella Locazione ). " Valore Resistenza sulla Locazione " Quando si ha uno o più Alieni in una Locazione sarà necessario combattere la Resistenza per cercare di conquistare quel Luogo. Se il Valore di Resistenza è 1 o maggiore, si da inizio alla Battaglia. Se il Valore è 0 ( come in una Foresta o Campi ), nessuna Battaglia è necessaria. La Resistenza in un Luogo viene combattuta una alla volta, quindi se la Locazione ha un Valore di Resistenza superiore a 1 ci sono molteplici combattimenti singoli che si risolvono uno dopo l'altro. " Pescare la Resistenza " Per risolvere un Combattimento, si pesca una carta Resistenza dalla cima del mazzo a faccia in su nel tavolo di gioco. Ci sono 2 tipo di carte Resistenza, Resistenza ed Eroi. " Resistenza " La Resistenza ha un Valore di Forza sul lato sinistro della carta, cosi come è contrassegnata da una scritta Soft o Hard. Hard/Soft indicano il tipo di Resistenza che si combatte ma non ha nessun valore intrinseco. Parole come Hard/Soft sono a volte riferite ad alcune carte o abilità. " Eroi " Un Erore è un modificatore che aiuta una Resistenza totale durante il combattimento. Quando un Eroe viene in gioco immediatamente si pesca una carta Resistenza supplementare per essere di aiuto all'Eroe. Gli Eroi hanno un Valore di Resistenza sul lato destro della carta e non sono mai segnai come Hard/Soft. Spesso gli Eroi avranno anche una o più abilità scritte sul testo della carta, abilità che daranno alla carta Resistenza che stanno aiutando. Come detto sopra quando un Eroe viene pescato immediatamente si pesca un ulteriore carta resistenza per essergli di aiuto. se viene pescato un altro Eroe semplicemente si continua a pescare una Carta resistenza ulteriore, e questo fino a raggiungere un Valore totale di Resistenza. In questo modo se diversi Eroi sono stati pescati la Resistenza Umana potrebbe essere davvero piuttosto mortale. " Sommare i punti di Forza totali " Una volta che la Resistenza ha pescato le proprie carte per il combattimento, il giocatore somma i punti forza individuali dei propri Alieni su quella Locazione. Ogni Alieno ha Forza pari al valore segnato sulla scheda delle propria razza Aliena. " Tirare i dadi x il combattimento " Ora sia il giocatore Alieno che la Resistenza dovrebbero titare un singolo dado da aggiungere alla propria Forza totale. un altro giocatore deve assumere il ruolo della Resistenza e tirare i dadi per essa. I risultati dei dadi vanno aggiunti ai rispettivi valori di Forza. " Risolvere il combattimento " Qualunque sia il risultato maggiore ( compreso i dadi ) vince il round di combattimento, un pareggio è considerato come essere respinti e nessuno vince o perde, quindi si dovrà iniziare un altro round di combattimento. " Vittoria Schiacciante " Se entrembi i lati dello schieramento ( Alieni o resistenza ) rotolano un 6 sul loro dado, è considerato una Vittoria Schiacciante. In questo caso i punti Forza totali vengono ignorati ed il lato che ha ottenuto la Vittoria Schiacciante vince semplicemente il round di combattimento. In questo modo è possibile vincere ( o perdere ) una lotta anche se ci sono dei vantaggi schiaccianti. Se entrame le parti ottengono una Vittoria Schiacciante si considera un pareggio, a prescindere dai punti Forza totali. " usare carte e abilità " Le carte e le abilità che possono influenzare il combattimento possono essere utilizzate in qualsiasi momento durante un combattimento ( anche dopo aver lanciato i dadi ), fino al momento che il round di combattimento è stato risolto. " Vittoria Aliena " Se gli Alieni vincono il round di combattimento, la Resistenza viene sconfitta ed eliminata, insieme a qualsiasi eroe che stava aiutando. Gli Alieni possono ora pescare e combattere con la successiva carta della resistenza ( supponendo che ci sia piu di una Resistenza in loco ). Se tutta la resistenza in una località è stata sconfitta, la battaglia è vinta e il giocatore Alieno può inserire un segnalino di conquista del proprio colore in quella posizione per dimostrare di averla conquistata. Mentre il segnalino conquista è su una posizione, il giocatore guadagna tanti PUNTI TERRORE in base al valore della popolazione presente sul luogo, mentre il Valore di Resistenza è ridotto a 0. I segnalini conquista non possono essere piazzati su luoghi con Valore iniziale 0 ( ad esempio foresta o colline ecc ) " Vittoria della Resistenza " Se la Resistenza vince il round di combattimento 1 dei Dischi Volanti Alieni coinvolti nella battaglia viene distrutto e ritorna nel pool del giocatore Alieno. Se ci sono altri Alieni sul luogo si può iniziare un altro round di combattimento. Se non ci sono più dischi volanti Alieni sul luogo, la battaglia è terminata e gli Alieni hanno perso ( ogni carta Resistenza rimasta viene scartata ). La prossima volta che la Locazione viene attaccata dagli Alieni, una nuova Battaglia deve essere combattuta dall'inizio con un'intera nuova Resistenza ( ogni combattimento vinto qui in precedenza viene ignorato ). " Fuggire da un combattimento " Dopo che ogni round di combattimento è stato risolto, gli Alieni hanno l'opportunità di scappare se vogliono. Questo da fine immediatamente alla Battaglia, come se gli Alieni avessero perso ( ma senza subire perdite ). Gli Alieni possono fuggire in qualsiasi spazio adiacente dove hanno uno o più Alieni presenti ( o il proprio sito di atterraggio ), o in una qualsiasi posizione adiacente senza Resistenza ( Valore Resistenza 0, tra cui quelli che vengono demoliti o hanno segnalini conquista su di loro ). Gli Alieni non possono scappare se non cè un posto valido per farlo. " Segalini Resistenza " Se ci sono uno o piu segnalini Resistenza in una posizione, vanno combattuti, in aggiunta al Valore di Resistena del luogo. Inoltre i segnalini Resistenza vanno combattuti prima di qualsiasi Carta Resistenza. Se cè piu di un segnalino Resistenza presso la locazione, vengono combattuti uno alla volta nell'ordine scelto dal giocatore Alieno. I segnalini resistenza verrano spiegati in dettaglio più avanti. " Abilità della Resistenza " Molte carte Resistenza hanno una o piu abilità elencate su di essa con una descrizione di ciuo che sono in grado di fare. Di seguito è riportato un elenco di abiltà presenti sulle carte Resistenza: - ASSALTO (assault) La Resistenza vince il combattimento con un risultato di pareggio. - SBARRAMENTO (barrage) La Resistenza spara uno speciale attacco di sbarramento all'inizio di ogni round di combattimento su ogni Alieno nel suo spazio ed ogni Alieno negli spazi adiacenti. - AUDACE (bold) La Resistenza ha un +1 in Forza per ogni Alieno presente sul luogo. - ASTUZIA (cunning) La Resistenza tira un dado da combattimento supplementare e utilizza il valore più alto del risultato del dado. - MORTALE (deadly) la Restistenza ottiene una Vittoria Schiacciante con il risultato di 5 e 6 sul lancio del dado ( invece che solo con il 6 ). " SPACE STUFF " Gli Space Stuff sono oggetti di tecnologia aliena molto potenti che si possono scatenare sugli umani o sulgi esotici alleati Alieni che si uniranno a voi nella conquista del pianeta. Quando un giocatore pesca una carta Space Stuff, viene immediatamente rivelata e piazzata a faccia in su sul tavolo accanto alla scheda della propria razza Aliena. Le Space Stuff che sono in gioco sono di dominio pubblico ed ogni giocatore può guardare in ogni spazio della scheda per controllare le cose che sono attualmente in gioco in quel momento. " Alleati " Alcune carte Space Stuff rappresentano alleati Alieni. Quando si pesca una carta con uno di questi alleati si prende una delle figure grigie alleato e si piazza nel vostro sito di atterraggio per rappresentare un ulteriore Alieno sotto il vostro controllo. Si noterà che ciascuna figura degli alleati grigi rappresenta una specifica carta Space Stuff. Questi alleati contano come un o dei tuoi Alieni e fanno ottenere dei bonus che si applicano ai tuoi Alieni ( l'unica eccezione è l'abiltà che fa riferimento alla vostra razza Aliena ). Gli Alleati sono molto potenti in quanto sono l'unico modo di avere più di 4 dischi volanti Alieni sotto il tuo controllo in gioco. Gli Alleati che vengono distrutti vengono piazzati nel pool degli Alieni come gli altri Alieni e possono essere rimessi in gioco come rinforzi esattamente come gli altri Alieni. " Attivazione " Alcune Space Stuff hanno la parola ATTIVA in cima alla casella di testo. Queste sono carte particolarmente potenti che possono essere utilizzate solo una volta per turno. Quando la capacità di attivazione di una carta viene utilizzata, si capovolge la carta in modo da mostrare che essa è stata utilizzata in questo turno. All'inizio del turno si può girare di nuovo la carta per essere pronta di nuovo all'utilizzo. Quando la carta è girata a faccia in giu ed è ATTIVATA, può comunque essere guardata da tutti e può essere cancellata o rubata ecc. Se la carta viene rubata quando è Attivata, la carta rimane Attivata fino a quando non viene di nuovo girata e resa pronta. " GIOCARE CARTE EVENTO E TEMPI " Ci sono due tipi di Carte Evento, quelle che richiedono Punti Azione per essere giocate e quelle che non lo richiedono. Se un evento richiede di spendere uno o piu punti azione da usare, i costi saranno elencati in un globo d'oro appena sotto l'immagine della carta. Queste carte evento possono essere usate solamente nella fase azione del proprio turno. le carte evento che non hanno costo in punti azione possono essere giocate ogni volta che è appropiato come descritto nel testo della carta. Quando si gioca una Carta Evento si deve leggere ad alta voce a tutti i giocatori a cominciare dal titolo della carta. Dopo che la carta ha effetto, viene scartata ( a meno che non sia una carta "rimane in gioco"). Dovrebbe essere abbastanza chiaro quando usare le carte evento. Quelle "giocare immediatamente" vengono giocate appena pescate. A meno che diversamente specificato le carte possono sempre essere utilizzate per aggiungere un totale di Forza, o far rilanciare i dadi ecc. Se cè una disputa su chi arriva a giocare la prima carta, la priorità va sempre al giocatore in base all'ordine di turno attuale ( a partire dal primo giocatore in senso orario). Alcune Carte Evento hanno un testo rosso sulla parte inferiore. Questo testo è utilizzato solo per la modalità di gioco in Cooperativa e deve essere ignorato nel corso di normali partite in modalità Competitiva. CANCELLARE CARTE Alcune carte o abilità permettono al giocatore di annullare un'altra carta che viene giocata o che è attualmente in gioco. Quando una carta viene annullata, i suoi effetti sono immediatamente negati e la carta viene messa nella pila degli scarti. In genere una carta può esserew annullata in qualsiasi momento, tuttavia una carta evento non puà essere cancellata dopo che ha gia provocato uno o piu tiri di dadi o di rilancio di dadi. SEGNALINI RESISTENZA Occasionalmente una carta potrà chiamare uno o più segnalini resistenza da piazzare sul tavolo di gioco. I segnalini resistenza umana sono molto simili alle carte resistenza, tranne che rimangono sul tavolo di gioco fini a che non vengono sconfitti. Quando sconfitto il segnalino resistenza viene rimosso dal gioco e riposto nel pool dei segnalini adeguati. Nelle partite in modo Competitivo gli unici due segnalini resistenza che possono essere effettivamente usati sono la FANTERIA e PARACADUTISTI, il resto può essere messo da parte per ora. " Muovere in uno spazio con segnalini resistenza " Se ci si sposta in uno spazio che contiene uno o più segnalini resistenza sarò necessario combattere con essi in aggiunta alla normale resistenza designata per quel luogo. Se la posizione è gia stata conquistata ( con un segnalino conquista su di esso ), si deve ancora combattere contro i segnalini resistenza. IMPORTANTE: I segnalini resistenza vanno sempre combattuti uno alla volta, proprio come la normale carta resistenza. Inoltre i segnalini Resistenza vanno combattuti sempre prima della normale Resistenza presente sulla Locazione. " Seganlini che appaiono nel vostro spazio " Se un segnalino Resistenza appare in uno spazio con i tuoi Alieni è necessario risolvere immediatamente il combattimento fuori dalla normale sequenza del turno ( a meno che un'altra battaglia non sia gia in corso - nel qual caso si dovrebbe terminare l'attuale battaglia e poi risolvere la lotta con il nuovo segnalino apparso altrove ). Questo combattimento è risolto esattamente come ogni altro, tranne che viene effettuato non appena esso appare piuttosto che nel corso della fase di battaglia. Se piu di un segnalino Resistenza appare allo stesso tempo in diversi spazi che sono occupati, bisogna risolvere i combattimenti uno dopo l'altro. Nota che se un segnalino resistenza appare in uno spazio con gli Alieni che non è stato ancora esplorato (se appare nella fase della battaglia di un giocatore ), la posizione deve essere esplorata prima di risolvere il combattimento con il segnalino resistenza. " caratteristiche dei segnalini resistenza " I segnalini resistenza hanno un cerchio con un numero che indica il valore di Forza della Resistenza. Il bordo del cerchio denota se si tratta di un segnalino Hard oppure Soft. Un bordo rosso indica una resistenza soft, un bordo blu una resistenza hard. " icone e abilità " I segnalini resistenza non hanno mai una parola, anche se alcuni sono contrassegnati con un'icona AIR. Questi segnalini contano come resitenza dell'aria. Alcuni segnalini hanno anche una o piu abilità speciali nel testo sotto il nome del segnalino. Un elenco di queste abilità si trova nella sezione del gioco cooperativo, cosi come nel retro del manuale delle regole di gioco. CAPITAN FANTASTIC Capitan Fantastic è il più potente supereroe della Terra! Lui è un combattente durissimo da sconfiggere e come invasori alieni della terra è il vostro nemico più temuto. Ci sono due cose da notare su Cpitan Fantastic. Prima di tutto ha la parolachiave supereroe. Questo non è lo stesso della parolachiava Eroe, ma piuttosto Supereroe è un tipo unico di carta resistenza. A differenza di altri singoli personaggi ( Eroi ) che arrivano dal mazzo della resistenza ad aiutare e completare la resistenza come carri armati o fanteria dell'esercito, il supereroe capitan fantastic, conta come una resistenza totale in proprio ( può essere un uomo ma lui tiene testa ad una flotta di dischi volanti Alieni ). L'altra nota importante su Capitan Fantastic è che, come cè scritto sulla sua carta, ogni volta che è scartata la pila di scarti della Resistenza viene immediatamente mischiata nel mazzo. In questo modo, il capitan fantastic è sempre nel mazzo, pronto a mostrarsi ed aiutare per difendere il pianeta. " Rubare Conquiste " Se un giocatore ha sempre uno o piu Alieni in una posizione con il segnalino conquista di un avversario durante la propria fase della battaglia ( e non ci sono nemici presenti ), il giocatore può semplicemente sostituire il segnalino conquista dell'avversario con il proprio, rubando la gloria ed i PUNTI TERRORE per se stessi. Si noti che questo scambio di segnalini conquista avviene solo durante la fase della battaglia e solo se non ci sono nemici al momento in quella posizione ( Alieni o Resistenza ). Si noti inoltre che questo avviene SOLAMENTE nella fase della battaglia, cosi semplicemente ci si muove attraverso un percorso con i segnalini conquista di un altro giocatore durante la FASE AZIONE, ma non è possibile scambiarli. COMBATTIMENTI TRA ALIENI Se Alieni avversari si trovano nello stesso Spazio nel corso della fase di Battaglia, devono impegnarsi in un combattimento. Questo funziona piu o meno come combattere la Resistenza Umana è solo che entrambi le parti sono Alieni. Una nota importante è che quando gli Alieni si attaccano l'uno con l'altro, si ritiene essere una Battaglia con un singolo Combattimento ( tutti gli alieni da un lato e tutti gli alieni dall'altro rappresentano un combattimento ). Ogni lato si aggiunge la propria forza totale e tira i dadi da battaglia come al solito. La parte che soccombe eliminare uno degli Alieni distrutti e quindi entrambe le parti hanno la facoltà di rimanere e continuare a combattere o fuggire ( come avviene normalmente ). Se entrambe le parti decidono di rimanere si inizia con un nuoco combattimento. Una volta che la battaglia è completata, sia che un lato sia spazzato via o lasci lo spazio, i restanti Alieni sono i vincitori della battaglia. Se la posizione ha gia un segnalino conquista su di esso, gli Alieni che hanno vinto la battaglia possono sostituirlo con il proprio. Si noti che gli Alieni non sono considerati Hardo o Soft per gli effetti delle carte o abilità. " VINCERE IL GIOCO " Il primo giocatore che raggiunge gli 8 PUNTI TERRORE vince immediatamente la partita. Nella conquista del pianeta terra non cè nessun premio per il secondo posto ( solo la delusione dei comandanti ). La partita termina immediatamente non appena un giocatore ha un totale uguale o superiore a 8 PUNTI TERRORE. L'unica cosa che può fermare questo è se gli utlimi punti terrore necessari per vincere sono stati ottenuti mediante l'utilizzo di una carta ( come la Carta Evento "Cibo per i Morti"), gli altri giocatori hanno la possibilità di annullare la carta prima che la vittoria sia dichiarata. IL GIOCO COOPERATIVO Il gioco Cooperativo funziona allo stesso modo del Competitivo, solo che in questo modo tutte le razze Aliene lavorano insieme per tentare di vincere contro il gioco stesso. Il gioco in modalità cooperativa usa tutte le regole descritte nella modalità competitiva, in aggiunta ad altre regole sotto elencate. SETUP DEL GIOCO IN COOPERATIVO Il setup del gioco è lo stesso del competitivo con solo qualche aggiunta. " scegli il livello di difficoltà " Il gioco in cooperativo può essere giocato ad un livello di difficoltà normale ( Standard ) o difficile ( Brutal ). Le due versioni di difficoltà si trovano sulle due facce della scheda Resistenza. Tutte le altre regole rimangono lo stesse, è comunque consigliato iniziare a giocare con un livello di difficoltà Standard per prendere la mano con il regolamento. " Piazzare la scheda FASE DELLA RESISTENZA " Piazzate la scheda "Fase della Resistenza " fuori dal tabellone di gioco in modo che tutti i giocatori possano vederla. Poi piazzate il segnalino a forma di ciambella con le striscie "pericolo" sul tracciato Tecnologia Umana sullo "0". " Creare il mazzo Eventi Resistenza " Nel preparare il setup per il gioco in cooperativa è necessario prima ordinare e tirare fuori dal mazzo eventi tutte le carte con il testo rosso nella parte inferiore della carta ( sono 30 carte con testo rosso su 70 ). Queste carte vanno divise e mescolate a parte per creare un mazzo eventi della Resistenza e vanno messe da parte vicino alla scheda "fase della resistenza". Le restanti carte evento vengono mischiate per creare il normale mazzo per i giocatori ( che ora dovrebbe essere di 40 carte ). " Mischaire il mazzo Tecnologia Umana " Mischiate le 6 carte Tecnologia Umana per formare l'apposito mazzo che deve essere messo accanto alla scheda "Fase della Resistenza". Le carte scoperte rappresentano la Tecnologia che l'uomo può sviluppare durante il gioco. " Creare il pool dei segnalini Resistenza " Prendete tutti i segnalini Resistenza e piazzateli in un contenitore opaco o in alternativa una delle caselle vuote della scatola del gioco. Questo costituisce il pool dei segnalini Resistenza. Ogni volta che un segnalino Resistenza deve essere messo in gioco, estraetelo in modo casuale dal contenitore e mettetelo in gioco. Ogni volta che un segnalino Resistenza viene sconfitto va rimesso nel pool dei segnalini. Qualche carta indica uno specifico segnalino Resistenza da aggiungere in gioco ( tipo US Army Paratroopers ), semplicemente va cercato nel pool dei segnalini quando cè necessità. " Piazzare i segnalini Resistenza iniziali " All'inizio del gioco gli Umani hanno delle forze iniziali già in gioco per respingere l'attacco Alieno. Piazzare 1 segnalino Resistenza in uno spazio a caso in ogni sezion dei giocatori e 2 segnalini Resistenza in uno spazio a caso sulla sezione centrale dove è presente l'obbiettivo. " Mettere da parte i segnalini Comando " Mettere da parte i segnalini comando normalmente usati nella modalità competitiva per scegliere i propri PUNTI AZIONE per il turno. Questi non vanno usati nella modalità Cooperativa. PUNTI TERRORE TOTALI Siccome tutti i giocatori lavorano insieme per sconfiggere la Resistenza Umana, devono raggiungere un alto livello di PUNTI TERRORE per Conquistare la Terra e vincere il gioco. La combinazione dei PUNTI TERRORE totali varia in base al numero dei giocatori: 1 giocatore = 8 punti terrore 2 giocatori = 16 punti terrore 3 giocatori = 24 punti terrore 4 giocatori = 32 punti terrore Da notare come il totale dei punti terrore necessari è semplicemente 8 moltiplicato per il numero di giocatori. Questa combinazione di PUNTI TERRORE totali vale per tutti i giocatori come se fosse uno soltanto. Appena i giocatori raggiungono i punti terrore totali di cui hanno bisogno per vincere, il gioco finisce e gli Alieni sono vittoriosi. " Tirare i dadi per i PUNTI AZIONE " Come detto sopra, i segnalini comando non vengono utilizzati nella modalità cooperativa. Invece durante la fase Comando ogni giocatore tira 1 D6 per vedere quanti Punti Azione riceve per quel turno. Se un giocatore ottiene 1 sul tiro del dado ottiene automaticamente un segnalino minaccia e può ripetere il tiro, ma dovrà conservare il secondo risultato. Da notare che questi punti azione vengono scelti nella fase comando, per cui il giocatore che comunque otterrà il risultato più basso sarà il primo giocatore di turno. " Condividere informazioni " Siccome tutti i giocatori sono nella stessa squadra, possono mostrare reciprocamente le carte evento in mano in qualsiasi momento per discutere una strategia e formulare un piano diabolico. " Mazzo Eventi Resistenza " Come gia osservato in precedenza il mazzo Eventi viene diviso per formare gli Eventi per i giocatori e gli Eventi per la Resistenza. Tutte le carte Evento della Resistenza hanno un testo rosso nella parte inferiore della carta. Il mazzo Eventi resistenza ha una sua pila di scarti e viene utilazzato solamente il testo in rosso della carta ( il normale testo va ignorato ). La parola chiave "Rimane in gioco" è sempre utilizzata indipendentemente che si tratta di un evento o una evento della resistenza. Gli eventi della resistenza vanno sempre letti ad alta voce quando vengono giocati e vengono considerati "sempre" come un " giocalo immediatamente ". " Quando pescare carte evento resistenza " Le carte evento della resistenza sono pescate in uno dei due modi nel gioco cooperativo - durante la parte 1 della "fase della resistenza ",pesca una carta evento resistenza", oppure se piu di un eroe esce per aiutare la Resistenza in un singolo combattimento. " Ingegno Umano " Ogni volta che due o piu eroi vengono pescati per aiutare la Resistenza nel corso di un singolo combattimento, una carta evento resistenza viene immediatamente pescata, letta e risolta ( questo è fuori dalla normale sequenza del turno ), come il gruppo di eroi hanno collettivamente ordito un piano per combattere gli Alieni. SEGNALINI RESISTENZA I segnalini resistenza nella modalità cooperativa usano le stesse regole di quella competitiva, ma hanno alcune note aggiuntive per averne una maggiore varietà e quantità nel gioco cooperativo. " Abilità della Resistenza " Molti segnalini resistenza hanno una capacità che viene elencata e descritta su di loro, per facilitarne l'uso ai giocatori meno esperti. Altri segnalini invece hanno solo il nome dell'abilità perchè non cè spazio sufficiente per una descrizione completa. Di seguito è riportato un elenco delle Abilità della Resistenza: ASSALTO ( Assault ) - La Resistenza vince con il pareggio. SBARRAMENTO ( Barrage ) - La Resitenza effettua un fuoco speciale di sbarramento all'inizio del round di combattimento cosi come nel passaggio 5 fase della resistenza. Lancia 1 D6 per ogni alieno nello stesso spazio o adiacenti al segnalino resistenza, con il tiro di 1 o 2 gli Alieni vengono distrutti. AUDACE ( Bold ) - La Resistenza ha +1 in Forza per ogni Alieno presente nel luogo. ASTUZIA ( Cunning ) - La resistenza tira un dado da combattimento in più e sceglie il più alto. MORTALE ( Deadly ) - La Resistenza ottiene una Vittoria Schiacciante con il 5 ed il 6 ( invece che solo con il 6 ). MUOVERE ( Move ) - I segnalini resistenza muovono in uno spazio casuale della sezione di gioco durante il passaggio 4 della fase della resistenza. Se il tiro li porta nello stesso spazio di dove gia sono, essi non muovono. CAPITAN FANTASTIC - Il segnalino Resistenza di Capitan Fantastic lavora in modo differente dalla sua Carta Resistenza. Quando il segnalino di Capitan Fantastic viene pescato per una sezione di gioco, egli viene fuori ed immediatamente combatte un singolo round di combattimento contro ogni spazio nella sezione di gioco. L'ordine dei vari combattimenti non ha importanza, può essere scelto anche dal primo giocatore di turno. una volta che tutti i combattimenti sono completati il segnalino di Capita Fantastic ritorna nel pool dei segnalini resistenza che viene rimischiato. " Il posizionamento dei segnalini resistenza " I segnalini resistenza vengono di solito collocati a caso sul piano di gioco. Il modo piu comune di avere nuovi segnalini resistenza in gioco è durante la "fase della resistenza", quando il tracciato della Tecnologia Umana si muove in un cerchio rosso su questo tracciato. Quando un segnalino resistenza viene piazzato in gioco, se cè un altro segnalino resistenza sullo stesso spazio, questo viene spinto verso la parte centrale della sezione di gioco prima che il nuovo segnalino venga posizionato sullo spazio. Tuttavia non potranno mai esserci piu di 3 segnalini resistenza su di uno stesso spazio. Per cui nella circostanza che un segnalini venga spinto verso il centro, ma ci sono gia 3 segnalini presenti su di esso, semplicemente il nuovo segnalino rimarrà li. Se ci sono 3 segnalini resistenza nello spazio centrale e 3 segnalini resistenza nello spazio adiacente, nessun segnalino potrà essere piazzato e per cui si muoverà di 1 spazio avanti il tracciato della tecnologia umana per ogni segnalino che non può essere piazzato. " Segnalini Resistenza nel sito di atterraggio " A volte un giocatore può avere uno o piu segnalini resistenza nel proprio sito di atterraggio, questo significa che quando si piazzano dei rinforzi, i nuovi Alieni arrivati saranno intrappolati nel proprio sito e non saranno in grado di muoversi e allontanarsi nella stessa fase di azione. Durante la fase della battaglia si dovrà combattere nel sito di atterraggio come in un qualsiasi altro spazio. FASE DELLA RESISTENZA Ci sono 6 passi da seguire nella scheda della Fase della Resistenza e vanno risolti in ordine durantwe la "fase della resistenza". 1) PESCA UNA CARTA EVENTO RESISTENZA Pesca una carta evento resistenza e usala subito seguendo le istruzioni riportate. 2) CONTROLLARE LA LIBERAZIONE DEI LUOGHI Durante questa fase, qualsiasi luogo che ha un segnalino Conquista su di esso e uno o piu segnalini resistenza, ma nessun alieno presente, sarà immediatamento liberato e verrà rimosso il segnalino conquista su di esso. Gli Alieni potranno conquistare la posizione in seguito, ma dovranno combattere contro ogni segnalino resistenza presente e combattere di nuovo il valore di resistenza da 0. 3) MUOVERE IL TRACCIATO DELLA TECNOLOGIA UMANA Spostare il segnalino della tecnologia umana di uno spazio avanti. Se questo raggiunge un cerchio rosso, mettere un segnalino resistenza in uno spazio a caso in ogni sezione di gioco. 4) MUOVERE LA RESISTENZA ( se presente ) Ogni segnalino resistenza con l'abilità "muovere", si muove in uno spazio a caso nella stessa sezione di gioco. 5) SBARRAMENTO DELLA RESISTENZA Ogni segnalino resistenza con l'abilità "sbarramento" (barrage), spara agli Alieni in tutti gli spazi adiacenti. Questo attacco funziona esattamente come come l'abilità normale di sbarramento, ma è usata fuori dal combattimento e da alla resistenza una chance per distruggere i nemici Alieni troppo vicini. 6) TIRARE I DADI PER IL PASSAGGIO DI TECNOLOGIA Tirare un numero di dadi pari allo stato corrente sul tracciato della tecnologia umana. Se almeno un 6 è stato tirato, pesca una carta Tecnologia Umana. Nota che solamente una carta Tecnologia Umana viene pescata, anche se ci sono piu di un 6. " Il tracciato della tecnologia Umana " Questo tracciato indica una fila di numeri nella parte inferiore della scheda che tiene conto di come la tecnologia umana avanza nel corso del gioco. Cè un indicatore a forma di ciambella per indicare in quale posizione si trova l'attuale tecnologia. la traccia è divisa anche in piu settori caratterizzati da triangoli numerati sotto di essi. Alla fine del tracciato cè l'obbiettivo finale della tecnologia Umana, il Super Cannone, una sola arma abbastanza potente da far esplodere l'intera armata aliena in orbita intorno alla terra e salvarla cosi dal dominio alieno. Durante il corso del gioco il segnalino si sposta sul tracciato della tecnologia umana, portando un maggior numero di segnalini resistenza, e dando agli umani un'opportunità sempre maggiore di sviluppare innovazioni tecnologiche per creare infine il super cannone, quando il segnalino raggiunge il 10 sul tracciato. Il segnalino si muove un passo avanti nel corso della fase della resistenza ( al passo 3 ), ma può anche essere mosso da effetti di alcune carte. CARTE TECNOLOGIA UMANA Le carte tecnologia umana sono potentissime parti di tecnologia sviluppate dalla resistenza. Quando una carta tecnologia umana viene pescata, deve essere collocata scoperta sul tavolo vicino alla scheda della resistenza, in modo che tutti i giocatori possano vederla. le carte della tecnologia umana sono potenti bonus per la resistenza umana e rimangono in gioco continuando a dare agli umani un effetto globale. E importante notare che le carte tecnologia unama NON sono eventi. Tuttavia qualsiasi carta o abilità che potrebbe cancellare un evento, può essere usato per cercare di annullare una carta tecnologia umana. Quando si tenta questa bisogna tirare un D6. Con il risultato di 4,5,6 la carta tecnologia umana viene annullata. Sul tiro di 1,2,3 il tentativo non riesce. VINCERE E PERDERE Se il segnalino sulla traccia della tecnologia umana raggiunge il 10, gli umani sono riusciti a creare il super cannone e gli alieni sono immediatamente sconfitti. Tuttavia se gli Alieni raggiungono il loro totale di punti terrore prima che questo accada, vincono immediatamente e la partita termina con la vittoria per le forza Aliene. " Aggiungere difficoltà " Un modo semplice per aggiungere una piccola quantità di difficoltà nel gioco è quello di esigere che per vincere bisogna Conquistare o Demolire il luogo dell'Obbiettivo. Un altro modo è quello di aggiungere più segnalini resistenza nella fase iniziale del gioco ( 2 segnalini x ogni sezione dei giocatori e 3 segnalini nella sezione Obiettivo, questo indica che gli umani sono ben preparati all'attacco. )