Consigli AH LCG Deck Building

Wala91

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Ciao Ragazzi,

mi piace davvero tanto questo titolo della FF però ho un grosso problema: sono negato (o pigro) nel fare del buon deck building! Sì lo so, è la base del gioco però vi chiedo a voi più esperti: quali sono gli elementi che vi portano a creare un mazzo? Mi spiego: fino ad ora ho usato AH DB per provare personaggi in true solo o solo multi, volendomi cimentare nella creazione di un mazzo da zero vorrei capire come devo ragionare per crearne uno forte.

Ad esempio se volessi creare un mazzo mistico Agnes Baker quali carte dovrei inserire e con quale logica ?

Grazie
 

Triade

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Penso che devi studiarti le dinamiche del gioco, le dinamiche del personaggio, e tutte le carte.
Fatto questo ti fai un deck. La conoscenza delle particolarità del personaggio ti aiutano nella scelta delle carte da mettere.
 

redbairon

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redbairon
Arkham Horror lcg è un grandissimo gioco di carte, è randomico in molti aspetti ma la casualità può essere mitigata se:
1) conosci molto bene il regolamento, mi riferisco in particolare al timing degli effetti. Sapere padroneggiare la tempistica degli effetti aiuta a comprendere l'efficacia di carte che a prima vista possono sembrare scarse / forti, sapere in quale occasione giocarle e risolverne correttamente l'esito. Questo è valido in generale per ogni aspetto del gioco. Quindi primo consiglio: analizza bene il del timing delle varie fasi inerite a fondo manuale di gioco. Sembrano scontati ma non lo sono affatto.
2) conosci molto bene il tuo mazzo, il tuo investigatore e le sinergie con gli altri investigatori in gioco. Conoscere i punti di forza e debolezza del proprio mazzo aiuta a prendere le giuste decisioni nel gioco. Non è necessario sapere fare deckbuilding per sapere giocare ad AH, puoi utilizzare qualunque mazzo già preparato, ma occorre ovviamente analizzarlo e capire come è stato previsto che funzioni.
3) Conoscere lo scenario / campagna che si sta giocando. Ovviamente sapere a grandi linee quali sono i principali e decisivi ostacoli che affronterai durante le partite aiuta a preparare le opportune contromosse, questo è un aspetto secondario che deriva dall'esperienza ma molti mazzi già di per se performanti diventano super quando adattati con piccoli accorgimenti per la campagna che si sta giocando.

Capitolo deckbuilding. Questo processo oltre ad essere rafforzato dal punto 1 sopra indicato, migliora notevolmente con l'esperienza, e spesso la soddisfazione di avere costruito un mazzo solido richiede opportune prove con analisi dei fallimenti e delle sue cause. Tra l'altro il deckbuilding di AH è particolare perchè soggetto ad evoluzione tramite l'aggiunta / sostituzione di carte con i punti esperienza aggiungendo una ulteriore variabile alla già non semplice costruzione del mazzo.


Dopo questa premessa provo ad elencarti il mio metodo quando costruisco un mazzo, metodo che ho elaborato dopo moltissimee partite ad arkham horror, avere giocato molti deck costruiti da giocatori esperti (grazie arkhamdb) e essermi informato nei vari siti che trattano questa perla di gioco.

Come certamente saprai per vincere ad arkham horror devi raccogliere indizi che ti permettono di proseguire con la trama e sapere affrontare gli ostacoli che ti si presenteranno per arrivare alla vittoria (i nemici in primo luogo). Entrambe queste cose le fai superando skill test. Se fallisci nelle indagini normalmente stai perdendo tempo e probabilmente risorse, se fallisci la gestione dei nemici stai perdendo tempo, le tue caratteristiche vitali, e probabilmente anche risorse. Oltre ad indagare e gestire i nemici devi anche sopravvivere a tutte le altre prove cui lo scenario ti sottopone (la pesca delle carte incontro o determinati effetti di alcune carte luogo). Perdere azioni in Arkham (che è la principale valuta del gioco) è la principale causa di fallimento dello scenario. Affronterò successivamente l'economia del gioco, per ora mi concentro sul perdere azioni a causa di skill check falliti. Quando effettui uno skill check e non vuoi perdere l'azione che la sta innescando devi avere un'alta probabilità di successo, come regola FONDAMENTALE devi:
* avere un margine di +2 se giochi a livello EASY
* avere un margine di +2/3 se giochi a livello NORMAL
* avere un margine dal 4/5 in su se giochi a livello HARD
non ho mai provato l'ultimo livello, il gioco è già ultrasfidante ai livelli sopraindicati-
In pratica devi avere un 75% (meglio 80%) minimo di probabilità di superare la prova. La probabilità di successo DEVE aumentare nel caso di prove DETERMINANTI per l'esito dello scenario.

Cosa significa questo? Che a meno che tu non sia costretto dalle regole, NON fare skill check che non ti portino ad avere questo margine. E se sei costretto a farlo (ad esempio per effetto della pesca delle carte INCONTRO, quindi fuori dal turno dell'investigatore) non spendere risorse o carte se non raggiungi questo livello minimo di probabilità di successo.
Su quale valore di difficoltà ti devi tarare per il calcolo delle probabilità? Normalmente 3 viene considerato come valore medio dell'oscurità dei luoghi, del combattimento / evasione dei mostri e delle prove delle carte incontro in generale. Per gli ultimi cicli questo valore andrebbe rivisto probabilmente al rialzo ma per ora utilizza questo valore come riferimento. Quindi a livello easy un valore di 5 è il valore minimo che devi sapere raggiungere per skill test a base 3. Ovviamente entrerai in luoghi con oscurità 4 e mostri con forza superiore a 3 e ovviamente in quel caso dovrai aumentare il tuo valore di skill per quella prova, ma tarati per ora sul livello 3 con possibilità di aumentare il tuo valore quando necessario. Riuscire a potenziare tutte e 4 le caratteristiche del tuo investigatore è probabilmente impossibile, ma ricorda che avere indizi (indagare)e sapere gestire i nemici (combattere o evadere) è fondamentale. Per le prove delle altre caratteristiche devi capire tu quando vale la pena investire carte e risorse per affrontarle (sempre che tu possa) o quando sperare nel destino sapendo che probabilmente subirai gli effetti del fallimento della prova.
Ci sono altri modi per cercare di superare le prove in caratteristiche in cui ti senti particolarmente debole:
* modificare la caratteristica richiesta per la prova. Un tipico esempio sono i mistici che spessono riescono a coprire con la volontà tutte le altre prove. Anche le altri classi di investigatore hanno delle carte che gli permettono in qualche occassione di utilizzare la loro abilità primaria per altri scopi.
* evitare del tutto lo skill check. Ci sono ormai parecchie carte che ti permettono di evitare skill check per raggiungere lo scopo della tua azione. Puoi scoprire direttamente indizi senza dovere indagare, infliggere danni evitando il combattimento, annullare direttamente gli effetti delle carte incontro, evadere automaticamente un nemico e così via … Questi effetti sono generalmente one-shot e costano risorse ma possono essere determinanti in alcune situazioni (soprattutto per skill check difficoltosi). E'possibile costruire mazzi che tendono ad annullare direttamente certi tipi di azione (ad esempio indagando poche volte) sebbene richiedano un'adeguata disponibilità di risorse.

Riepilogando a livello easy con valore difficoltà medio di 3:
* effettuo lo skill check con valore caratteristica minimo 5 (abbiamo detto +2 a livello easy)
* non investo carte / risorse in skill check se non raggiungo almeno +2 nella prova
* evito lo skill check giocando carte (generalmente eventi) con risultato immediato
* cambio la caratteristica base da utilizzare per determinate prove (più semplice da applicare con i mistici)
Ovviamente questi sono riferimenti base che possono modificarsi in determinate situazioni di gioco.

L'economia in arkham horror.
Come ti ho accennato sopra, le azioni sono la principale valuta da tenere in considerazione quando prepari un mazzo di gioco. In Arkham hai un limite massimo di tempo cioè di azioni per finire lo scenario e quindi massimizzare ogni azione è fondamentale.
Normalmente da regolamento puoi spendere un azione per:
* muoverti
* combattere
* indagare
* eludere un nemico
* pescare una carta
* guadagnare una risorsa
* impegnare un nemico
* attivare una capacità, quindi innescare un'azione (la freccia ...)
Risulta evidente che se riesco ad utilizzare carte che mi amplificano l'effetto di una singola azione sto guadagnando tempo! Raccogliere in un unica indagine 2 indizi è meglio di 1! Effetture con un singolo attacco 2 danni è meglio di 1 ! Riuscire a muoversi di più di un luogo per singola azione è fantastico! Quindi usare carte che amplificano il risultato dell'azione è un plus non da poco ed è fondamentale per avere successo in AHlcg! Ognuna di queste carte andrebbe messa in doppia copia per aumentare la probabilità di averla a disposizione. Ricorda però sempre la regola fondamentale del +2 per lo skill check. Inutile avere un'arma che fa due danni se non sei quasi certo di colpire!
Generalmente agire con un azione ha un valore più alto che pescare una carta che a sua volta ha un valore più alto che ottenere una risorsa, perchè vuol dire che stai attivamente agendo nello scenario.
Quindi AZIONE > PESCARE CARTA > OTTENERE UNA RISORSA
Anche qui, non è un concetto sempre valido, può essere necessario ottenere una risorsa per giocare un determinato supporto fondamentale, ma in linea generale la priorità di come utilizzare le azioni è questa. Fai qualcosa, se non puoi pesca, se NECESSARIO prendi una risorsa.

La seconda valuta da consideare sono le risorse. Tutte le carte hanno un costo, e quelle più forti un costo più alto. Avere un mazzo che produce molte risorse che non sai come spendere o al contrario avere un mazzo pieno di carte costose ma senza avere le risorse necessarie per giocarle sono mazzi destinati al fallimento. E' molto importante valutare il costo in risorse del proprio mazzo per sapere quanto sia sostenibile con le risorse che esso stesso produce. Come regola base ricorda che:
inizi il gioco con 5 carte e 5 risorse e che ogni turno peschi gratuitamente una carta ed ottieni una risorsa. Teoricamente se il costo medio delle carte del tuo mazzo è 1 non hai bisogno di produrre risorse extra. Quindi se il costo medio in risorse del tuo mazzo è superiore a 1 o hai supporti che richiedono risorse per essere attivati allora dovrai inserire carte che producono risorse e/o spendere azioni per guadagnare risorse. Di contro se il tuo costo medio del mazzo in risorse è inferiore a 1 puoi evitare di inserire carte che producono risorse raramente avrai necessità di fare azioni ottieni singola risorsa.
Questo concetto viene amplificato dalla velocità con cui peschi, se peschi molto velocemente carte dal tuo mazzo avrai necessità di molte risorse subito disponibili per giocarle nell'immediato (beninteso che pescare molto quasi sempre è cosa buona) oltre che dalle risorse necessarie nei primi turni per essere subito pronto a giocare le carte necessarie.
Quindi
* massimizzare le azioni. L'azione che prevede uno skill check deve essere un successo. Aumenta le probabilità per le azioni che reputi FONDAMENTALI.
* massimizzare le azioni. Le carte che amplificano il risultato di un'azione sono fondamentali (azioni che producono più danni, piu indizi, più risorse, più spostamenti, più pesca di carte e altre sinergie varie)
* 1 azione > 1 carta > 1 risorsa
* se il costo medio per carta del mazzo è superiore a 1 e il mazzo prevede l'utilizzo di supporti che richiedono risorse per essere attivati devo aumentare le risorse che produce il mio mazzo con carte (preferibilmente) e azioni risorsa (cosa generalmente non buona)
* se il costo medio per carta del mazzo è inferiore a 1 e non ho supporti che richiedono risorse per essere attivati posso pensare di non inserire carte che producono risorse
* so il fallimento di uno skill test impatta in modo minimo (penso soprattutto alla pesca delle carte incontro) posso pensare di non giocare / investire carte che reputo fondamentali per le azioni successive o per test bloccanti se falliti

QUALI TIPI DI CARTE E IN CHE QUANTITA' DEVO INSERIRE NEL MAZZO?
Chiaramente dipende dall'investigatore con cui giochi, dalle sue abilità naturali, ma ragionando su un mazzo di 30 carte (a parte le carte obbligatorie) la prassi è:
- 12 supporti
- 10 eventi
- 8 abilità
Ok ma in base a cosa scegli le carte? Come detto con la priorità di investigare / gestire i nemici e poi di sopravvivere. Avere +2 negli skill check indagine e combattimento e massimizando ogni azione in termini di risultato.
I supporti servono specialmente per raggiungere quel livello di +2 per i tuoi skill check fondamentali con il loro bonus permanente o comunque disponibile per un certo numero di azioni (magari amplificandone anche l'effetto). Con i supporti dovresti coprire quelle azioni fondamentali che sono raccogliere gli indizi e gestire i nemici. I supporti ti aiutano anche a SOPRAVVIVERE, perchè spesso li utilizzerai per assorbire danni e orrori (ricordi quando dicevamo di affidarci al destino e subire gli effetti del fallimento di una prova? Ecco che i supporti ci arrivano in aiuto in questo caso, poichè possiamo deviare su di loro danni e orrori subiti da prove fallite). Chiaramente le aree che queste carte devono coprire e il loro numero (indagine? danno? movimento? risorse? ecc ecc) dipende dalle abilità naturali del tuo investigatore. Se necessiti di potenziamenti per gestire subito dall'inizio i nemici (potresti averne uno in gioco già dal secondo round) e desideri avere le carte subito in mano (al 70%) ecco la quantità di carte che dovresti inserire:
- 6 carte con quel potenziamento SENZA MULLIGAN (aumenti di molto le percentuali con un HARD MULLIGAN)
- 4/5 carte con un MULLIGAN SOFT (da 1 a 3 carte)
- 3/4 carte con un MULLIGAN HARD (tutte le carte)
Non esitare ad applicare un HARD MULLIGAN se in mano non hai carte (specialmente supporto) che vanno a potenziare e renderti subito pronto ad ottenere indizi e gestire i nemici.

Chiaramente avere un ampia collezione di carte facilita molto il deckbuilding! Se ha solo la scatola base (magari in singola copia) puoi ovviamente fare deckbuilding ma in maniera molto più limitata e meno performante.
Il true solo è una modalità difficile di gioco, consiglio soprattutto all'inizio di giocare a livello EASY. Un true solo con una piccola collezione lo sconsiglio anche a livello easy. Non hai possibilità di mitigare i test cui sei sottoposto in maniera adeguata, è solo questione di tempo ma fallirai e probabilmente molto velocemente. Beninteso il gioco continua a funzionare ma la frustrazione di veder fallire ogni tentativo può smorzare il piacere del giocare.
Il true solo inoltre affoga un pò la fantasia di tematizzare il mazzo, specializzarlo in qualche aspetto o di creare delle combo particolari. Poichè sei solo e devi essere in grado di saper affrontare ogni ostacolo utilizzerai carte dall'effetto immediato e garantito, non avrai modo di sbizzarirti o costruire mazzi che ruotano su specifiche particolari, non ci sarà nessuno a venire a dare un calcio in culo al nemico ingaggiato con te al posto tuo.
Quando inizi a creare il tuo mazzo, parti pure da 40/42 carte che reputi utili, successivamente farai una ulteriore scrematura per arrivare al numero consentito applicando i concetti fin qui indicati.
Testa il tuo mazzo, e valutane i punti troppo deboli o sovraspecializzati. Se possibile intervieni su questi punti cercando di equilibrare il mazzo. Valuta se il costo in risorse è adeguato, se il mulligan funziona bene, se stai utilizzando bene la caratteristica speciale del tuo investigatore e sei subito attivo e reattivo nello scenario. Considera sempre che non puoi eliminare totalmente la casualità del gioco, il bello di AHlcg sta anche nella sua imprevedibilità. Già ma come testi il mazzo? Con quale scenario? Qua purtroppo non esiste una risposta univoca (a dire il vero non te ne ho data neanche una) poichè il mazzo che sembra valido per uno scenario si dimostra debole con un altro che magari si concentra su determinate debolezze. Molti (e anche io) usano lo scenario due del base perchè molto differente e versatile ma non sempre ha dato un feedback solido. Inoltre come detto il mazzo si evolve per gli scenari successivi di una campagna, quindi quando avrai esperienza vedrai che il deckbuilding sarà svolto avendo in testa anche quali sono le carte cha vanno aggiunte ed eliminate dal mazzo, anzi diventa fondamentale per avere un mazzo solido per tutta la campagna.
 

Wala91

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Ciao @redbairon, sono commosso da tanta sapienza e gentilezza nel divulgarla. Ti ringrazio fortemente per questa bellissima lezione!!! Birra pagata. Ho solo un paio di dubbi:

QUALI TIPI DI CARTE E IN CHE QUANTITA' DEVO INSERIRE NEL MAZZO?
Chiaramente dipende dall'investigatore con cui giochi, dalle sue abilità naturali, ma ragionando su un mazzo di 30 carte (a parte le carte obbligatorie) la prassi è:
- 12 supporti
- 10 eventi
- 8 abilità

[..] e desideri avere le carte subito in mano (al 70%) ecco la quantità di carte che dovresti inserire:

- 6 carte con quel potenziamento SENZA MULLIGAN (aumenti di molto le percentuali con un HARD MULLIGAN)
- 4/5 carte con un MULLIGAN SOFT (da 1 a 3 carte)
- 3/4 carte con un MULLIGAN HARD (tutte le carte)
Non esitare ad applicare un HARD MULLIGAN se in mano non hai carte (specialmente supporto) che vanno a potenziare e renderti subito pronto ad ottenere indizi e gestire i nemici.

Mi puoi specificare cosa intendi con Soft \ Hard mulligan ? Il soft è quello che fai inizialmente di base ???
Altra cosa quindi mi stai "velatamente" suggerendo di prendere un secondo core set? ho letto diversi post su questa tematica, mi sembra di capire che con le nuove avventure questa necessità venga meno. Ad oggi ho tutto fino a Carcossa, ma a breve andrò a prendere altri due scenari completi e per Natale vorrei arrivare in pari...

Mi stava già balenando in testa di giocare con 2 Investigatori inizialmente, un po per evitare "Il true solo inoltre affoga un pò la fantasia di tematizzare il mazzo, specializzarlo in qualche aspetto o di creare delle combo particolari" e poi per essere più performante. Ad oggi ho in testa di voler costruire sicuramente un mazzo con un mistico e uno studioso. Il primo lo vedo bene per tenere a bada i nemici mentre il secondo per ottenere indizi.

Grazie
 

redbairon

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redbairon
Con soft o hard intendo il numero di carte che devi scartare quando fai mulligan per avere la probabilità di avere le carte che ti occorrono ad inizio partita. Soft scarti 1/3 carte (in pratica pensi che nelle prime 8 puoi trovare la necessaria), hard scarti tutte e 5 le carte (in pratica pensi che nelle prime 10 carte puoi trovare la necessaria). Attenzione non è garantito al limone, anche qui è una prassi consolidata dopo molte partite da grandi giocatori di AH.
Doppio core, io l'ho preso dall'inizio e quindi diciamo che mi sembra una cosa ovvia e normale, l'ho fatto proprio per avere doppia copia di alcune carte che allora (ma ancora anche oggi) sono molto forti e mi trasformavano il mazzo. Ad ogni modo hai una collezione già valida e puoi continuare anche con uno solo accettando dei compromessi.
 

Camin

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Io inizierò in true solo tra due giorni. Con quale personaggio riesce meglio tale modalità ?
grazie
 

Wala91

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Ho il base e primo ciclo si

"Ashcan" Pete
Packs: Core Set

Assets
1x Beat Cop (Core Set)
1x Magnifying Glass (Core Set)
1x Scavenging (Core Set)
1x Baseball Bat (Core Set)
1x Rabbit's Foot (Core Set)
2x Knife (Core Set)
1x Flashlight (Core Set)
1x Lita Chantler:The Zealot (Core Set)
1x Duke:Loyal Hound (The Dunwich Legacy)
2x Fire Axe (The Dunwich Legacy)
2x Peter Sylvestre:Big Man on Campus (The Dunwich Legacy)

Events
1x Evidence! (Core Set)
1x Ward of Protection (Core Set)
1x "Look what I found!" (Core Set)
1x Lucky! (Core Set)
2x Emergency Cache (Core Set)

Skills
1x Vicious Blow (Core Set)
1x Survival Instinct (Core Set)
2x Guts (Core Set)
2x Perception (Core Set)
2x Overpower (Core Set)
2x Manual Dexterity (Core Set)
2x Unexpected Courage (Core Set)

Treacheries
1x Random Basic Weakness (Core Set)
1x Wracked by Nightmares (The Dunwich Legacy)

Fammi sapere come ti trovi! devi studiarlo un po per capire come va fatto girare.
 

Camin

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In una partita scenario quante carte supporto riuscite a mettere in gioco ? Tutti gli slot completi ?
 

Camin

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Arkham Horror lcg è un grandissimo gioco di carte, è randomico in molti aspetti ma la casualità può essere mitigata se:
1) conosci molto bene il regolamento, mi riferisco in particolare al timing degli effetti. Sapere padroneggiare la tempistica degli effetti aiuta a comprendere l'efficacia di carte che a prima vista possono sembrare scarse / forti, sapere in quale occasione giocarle e risolverne correttamente l'esito. Questo è valido in generale per ogni aspetto del gioco. Quindi primo consiglio: analizza bene il del timing delle varie fasi inerite a fondo manuale di gioco. Sembrano scontati ma non lo sono affatto.
2) conosci molto bene il tuo mazzo, il tuo investigatore e le sinergie con gli altri investigatori in gioco. Conoscere i punti di forza e debolezza del proprio mazzo aiuta a prendere le giuste decisioni nel gioco. Non è necessario sapere fare deckbuilding per sapere giocare ad AH, puoi utilizzare qualunque mazzo già preparato, ma occorre ovviamente analizzarlo e capire come è stato previsto che funzioni.
3) Conoscere lo scenario / campagna che si sta giocando. Ovviamente sapere a grandi linee quali sono i principali e decisivi ostacoli che affronterai durante le partite aiuta a preparare le opportune contromosse, questo è un aspetto secondario che deriva dall'esperienza ma molti mazzi già di per se performanti diventano super quando adattati con piccoli accorgimenti per la campagna che si sta giocando.

Capitolo deckbuilding. Questo processo oltre ad essere rafforzato dal punto 1 sopra indicato, migliora notevolmente con l'esperienza, e spesso la soddisfazione di avere costruito un mazzo solido richiede opportune prove con analisi dei fallimenti e delle sue cause. Tra l'altro il deckbuilding di AH è particolare perchè soggetto ad evoluzione tramite l'aggiunta / sostituzione di carte con i punti esperienza aggiungendo una ulteriore variabile alla già non semplice costruzione del mazzo.


Dopo questa premessa provo ad elencarti il mio metodo quando costruisco un mazzo, metodo che ho elaborato dopo moltissimee partite ad arkham horror, avere giocato molti deck costruiti da giocatori esperti (grazie arkhamdb) e essermi informato nei vari siti che trattano questa perla di gioco.

Come certamente saprai per vincere ad arkham horror devi raccogliere indizi che ti permettono di proseguire con la trama e sapere affrontare gli ostacoli che ti si presenteranno per arrivare alla vittoria (i nemici in primo luogo). Entrambe queste cose le fai superando skill test. Se fallisci nelle indagini normalmente stai perdendo tempo e probabilmente risorse, se fallisci la gestione dei nemici stai perdendo tempo, le tue caratteristiche vitali, e probabilmente anche risorse. Oltre ad indagare e gestire i nemici devi anche sopravvivere a tutte le altre prove cui lo scenario ti sottopone (la pesca delle carte incontro o determinati effetti di alcune carte luogo). Perdere azioni in Arkham (che è la principale valuta del gioco) è la principale causa di fallimento dello scenario. Affronterò successivamente l'economia del gioco, per ora mi concentro sul perdere azioni a causa di skill check falliti. Quando effettui uno skill check e non vuoi perdere l'azione che la sta innescando devi avere un'alta probabilità di successo, come regola FONDAMENTALE devi:
* avere un margine di +2 se giochi a livello EASY
* avere un margine di +2/3 se giochi a livello NORMAL
* avere un margine dal 4/5 in su se giochi a livello HARD
non ho mai provato l'ultimo livello, il gioco è già ultrasfidante ai livelli sopraindicati-
In pratica devi avere un 75% (meglio 80%) minimo di probabilità di superare la prova. La probabilità di successo DEVE aumentare nel caso di prove DETERMINANTI per l'esito dello scenario.

Cosa significa questo? Che a meno che tu non sia costretto dalle regole, NON fare skill check che non ti portino ad avere questo margine. E se sei costretto a farlo (ad esempio per effetto della pesca delle carte INCONTRO, quindi fuori dal turno dell'investigatore) non spendere risorse o carte se non raggiungi questo livello minimo di probabilità di successo.
Su quale valore di difficoltà ti devi tarare per il calcolo delle probabilità? Normalmente 3 viene considerato come valore medio dell'oscurità dei luoghi, del combattimento / evasione dei mostri e delle prove delle carte incontro in generale. Per gli ultimi cicli questo valore andrebbe rivisto probabilmente al rialzo ma per ora utilizza questo valore come riferimento. Quindi a livello easy un valore di 5 è il valore minimo che devi sapere raggiungere per skill test a base 3. Ovviamente entrerai in luoghi con oscurità 4 e mostri con forza superiore a 3 e ovviamente in quel caso dovrai aumentare il tuo valore di skill per quella prova, ma tarati per ora sul livello 3 con possibilità di aumentare il tuo valore quando necessario. Riuscire a potenziare tutte e 4 le caratteristiche del tuo investigatore è probabilmente impossibile, ma ricorda che avere indizi (indagare)e sapere gestire i nemici (combattere o evadere) è fondamentale. Per le prove delle altre caratteristiche devi capire tu quando vale la pena investire carte e risorse per affrontarle (sempre che tu possa) o quando sperare nel destino sapendo che probabilmente subirai gli effetti del fallimento della prova.
Ci sono altri modi per cercare di superare le prove in caratteristiche in cui ti senti particolarmente debole:
* modificare la caratteristica richiesta per la prova. Un tipico esempio sono i mistici che spessono riescono a coprire con la volontà tutte le altre prove. Anche le altri classi di investigatore hanno delle carte che gli permettono in qualche occassione di utilizzare la loro abilità primaria per altri scopi.
* evitare del tutto lo skill check. Ci sono ormai parecchie carte che ti permettono di evitare skill check per raggiungere lo scopo della tua azione. Puoi scoprire direttamente indizi senza dovere indagare, infliggere danni evitando il combattimento, annullare direttamente gli effetti delle carte incontro, evadere automaticamente un nemico e così via … Questi effetti sono generalmente one-shot e costano risorse ma possono essere determinanti in alcune situazioni (soprattutto per skill check difficoltosi). E'possibile costruire mazzi che tendono ad annullare direttamente certi tipi di azione (ad esempio indagando poche volte) sebbene richiedano un'adeguata disponibilità di risorse.

Riepilogando a livello easy con valore difficoltà medio di 3:
* effettuo lo skill check con valore caratteristica minimo 5 (abbiamo detto +2 a livello easy)
* non investo carte / risorse in skill check se non raggiungo almeno +2 nella prova
* evito lo skill check giocando carte (generalmente eventi) con risultato immediato
* cambio la caratteristica base da utilizzare per determinate prove (più semplice da applicare con i mistici)
Ovviamente questi sono riferimenti base che possono modificarsi in determinate situazioni di gioco.

L'economia in arkham horror.
Come ti ho accennato sopra, le azioni sono la principale valuta da tenere in considerazione quando prepari un mazzo di gioco. In Arkham hai un limite massimo di tempo cioè di azioni per finire lo scenario e quindi massimizzare ogni azione è fondamentale.
Normalmente da regolamento puoi spendere un azione per:
* muoverti
* combattere
* indagare
* eludere un nemico
* pescare una carta
* guadagnare una risorsa
* impegnare un nemico
* attivare una capacità, quindi innescare un'azione (la freccia ...)
Risulta evidente che se riesco ad utilizzare carte che mi amplificano l'effetto di una singola azione sto guadagnando tempo! Raccogliere in un unica indagine 2 indizi è meglio di 1! Effetture con un singolo attacco 2 danni è meglio di 1 ! Riuscire a muoversi di più di un luogo per singola azione è fantastico! Quindi usare carte che amplificano il risultato dell'azione è un plus non da poco ed è fondamentale per avere successo in AHlcg! Ognuna di queste carte andrebbe messa in doppia copia per aumentare la probabilità di averla a disposizione. Ricorda però sempre la regola fondamentale del +2 per lo skill check. Inutile avere un'arma che fa due danni se non sei quasi certo di colpire!
Generalmente agire con un azione ha un valore più alto che pescare una carta che a sua volta ha un valore più alto che ottenere una risorsa, perchè vuol dire che stai attivamente agendo nello scenario.
Quindi AZIONE > PESCARE CARTA > OTTENERE UNA RISORSA
Anche qui, non è un concetto sempre valido, può essere necessario ottenere una risorsa per giocare un determinato supporto fondamentale, ma in linea generale la priorità di come utilizzare le azioni è questa. Fai qualcosa, se non puoi pesca, se NECESSARIO prendi una risorsa.

La seconda valuta da consideare sono le risorse. Tutte le carte hanno un costo, e quelle più forti un costo più alto. Avere un mazzo che produce molte risorse che non sai come spendere o al contrario avere un mazzo pieno di carte costose ma senza avere le risorse necessarie per giocarle sono mazzi destinati al fallimento. E' molto importante valutare il costo in risorse del proprio mazzo per sapere quanto sia sostenibile con le risorse che esso stesso produce. Come regola base ricorda che:
inizi il gioco con 5 carte e 5 risorse e che ogni turno peschi gratuitamente una carta ed ottieni una risorsa. Teoricamente se il costo medio delle carte del tuo mazzo è 1 non hai bisogno di produrre risorse extra. Quindi se il costo medio in risorse del tuo mazzo è superiore a 1 o hai supporti che richiedono risorse per essere attivati allora dovrai inserire carte che producono risorse e/o spendere azioni per guadagnare risorse. Di contro se il tuo costo medio del mazzo in risorse è inferiore a 1 puoi evitare di inserire carte che producono risorse raramente avrai necessità di fare azioni ottieni singola risorsa.
Questo concetto viene amplificato dalla velocità con cui peschi, se peschi molto velocemente carte dal tuo mazzo avrai necessità di molte risorse subito disponibili per giocarle nell'immediato (beninteso che pescare molto quasi sempre è cosa buona) oltre che dalle risorse necessarie nei primi turni per essere subito pronto a giocare le carte necessarie.
Quindi
* massimizzare le azioni. L'azione che prevede uno skill check deve essere un successo. Aumenta le probabilità per le azioni che reputi FONDAMENTALI.
* massimizzare le azioni. Le carte che amplificano il risultato di un'azione sono fondamentali (azioni che producono più danni, piu indizi, più risorse, più spostamenti, più pesca di carte e altre sinergie varie)
* 1 azione > 1 carta > 1 risorsa
* se il costo medio per carta del mazzo è superiore a 1 e il mazzo prevede l'utilizzo di supporti che richiedono risorse per essere attivati devo aumentare le risorse che produce il mio mazzo con carte (preferibilmente) e azioni risorsa (cosa generalmente non buona)
* se il costo medio per carta del mazzo è inferiore a 1 e non ho supporti che richiedono risorse per essere attivati posso pensare di non inserire carte che producono risorse
* so il fallimento di uno skill test impatta in modo minimo (penso soprattutto alla pesca delle carte incontro) posso pensare di non giocare / investire carte che reputo fondamentali per le azioni successive o per test bloccanti se falliti

QUALI TIPI DI CARTE E IN CHE QUANTITA' DEVO INSERIRE NEL MAZZO?
Chiaramente dipende dall'investigatore con cui giochi, dalle sue abilità naturali, ma ragionando su un mazzo di 30 carte (a parte le carte obbligatorie) la prassi è:
- 12 supporti
- 10 eventi
- 8 abilità
Ok ma in base a cosa scegli le carte? Come detto con la priorità di investigare / gestire i nemici e poi di sopravvivere. Avere +2 negli skill check indagine e combattimento e massimizando ogni azione in termini di risultato.
I supporti servono specialmente per raggiungere quel livello di +2 per i tuoi skill check fondamentali con il loro bonus permanente o comunque disponibile per un certo numero di azioni (magari amplificandone anche l'effetto). Con i supporti dovresti coprire quelle azioni fondamentali che sono raccogliere gli indizi e gestire i nemici. I supporti ti aiutano anche a SOPRAVVIVERE, perchè spesso li utilizzerai per assorbire danni e orrori (ricordi quando dicevamo di affidarci al destino e subire gli effetti del fallimento di una prova? Ecco che i supporti ci arrivano in aiuto in questo caso, poichè possiamo deviare su di loro danni e orrori subiti da prove fallite). Chiaramente le aree che queste carte devono coprire e il loro numero (indagine? danno? movimento? risorse? ecc ecc) dipende dalle abilità naturali del tuo investigatore. Se necessiti di potenziamenti per gestire subito dall'inizio i nemici (potresti averne uno in gioco già dal secondo round) e desideri avere le carte subito in mano (al 70%) ecco la quantità di carte che dovresti inserire:
- 6 carte con quel potenziamento SENZA MULLIGAN (aumenti di molto le percentuali con un HARD MULLIGAN)
- 4/5 carte con un MULLIGAN SOFT (da 1 a 3 carte)
- 3/4 carte con un MULLIGAN HARD (tutte le carte)
Non esitare ad applicare un HARD MULLIGAN se in mano non hai carte (specialmente supporto) che vanno a potenziare e renderti subito pronto ad ottenere indizi e gestire i nemici.

Chiaramente avere un ampia collezione di carte facilita molto il deckbuilding! Se ha solo la scatola base (magari in singola copia) puoi ovviamente fare deckbuilding ma in maniera molto più limitata e meno performante.
Il true solo è una modalità difficile di gioco, consiglio soprattutto all'inizio di giocare a livello EASY. Un true solo con una piccola collezione lo sconsiglio anche a livello easy. Non hai possibilità di mitigare i test cui sei sottoposto in maniera adeguata, è solo questione di tempo ma fallirai e probabilmente molto velocemente. Beninteso il gioco continua a funzionare ma la frustrazione di veder fallire ogni tentativo può smorzare il piacere del giocare.
Il true solo inoltre affoga un pò la fantasia di tematizzare il mazzo, specializzarlo in qualche aspetto o di creare delle combo particolari. Poichè sei solo e devi essere in grado di saper affrontare ogni ostacolo utilizzerai carte dall'effetto immediato e garantito, non avrai modo di sbizzarirti o costruire mazzi che ruotano su specifiche particolari, non ci sarà nessuno a venire a dare un calcio in culo al nemico ingaggiato con te al posto tuo.
Quando inizi a creare il tuo mazzo, parti pure da 40/42 carte che reputi utili, successivamente farai una ulteriore scrematura per arrivare al numero consentito applicando i concetti fin qui indicati.
Testa il tuo mazzo, e valutane i punti troppo deboli o sovraspecializzati. Se possibile intervieni su questi punti cercando di equilibrare il mazzo. Valuta se il costo in risorse è adeguato, se il mulligan funziona bene, se stai utilizzando bene la caratteristica speciale del tuo investigatore e sei subito attivo e reattivo nello scenario. Considera sempre che non puoi eliminare totalmente la casualità del gioco, il bello di AHlcg sta anche nella sua imprevedibilità. Già ma come testi il mazzo? Con quale scenario? Qua purtroppo non esiste una risposta univoca (a dire il vero non te ne ho data neanche una) poichè il mazzo che sembra valido per uno scenario si dimostra debole con un altro che magari si concentra su determinate debolezze. Molti (e anche io) usano lo scenario due del base perchè molto differente e versatile ma non sempre ha dato un feedback solido. Inoltre come detto il mazzo si evolve per gli scenari successivi di una campagna, quindi quando avrai esperienza vedrai che il deckbuilding sarà svolto avendo in testa anche quali sono le carte cha vanno aggiunte ed eliminate dal mazzo, anzi diventa fondamentale per avere un mazzo solido per tutta la campagna.
Che dirti ? Grazie mille
 

Camin

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Per ogni campagna tendete a tenere lo stesso investigatore o provate quelli nuovi ?
 

Wala91

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Wala91
Per ogni campagna tendete a tenere lo stesso investigatore o provate quelli nuovi ?
Tendenzialmente tendo a provare nuovi approcci e mi diverto a creare nuovi mazzi, se ben intendo sei alle prime armi, ti direi prova con due investigatori e sperimenta. A volte ho creato mazzi che dicevo “wow sono una bomba” poi all’atto pratico erano schiaffi su schiaffi. In solo questa cosa può amplificarsi. Se hai solo il base testa i mazzi sul secondo scenario “Maschere di mezzanotte”.
 

Camin

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Tendenzialmente tendo a provare nuovi approcci e mi diverto a creare nuovi mazzi, se ben intendo sei alle prime armi, ti direi prova con due investigatori e sperimenta. A volte ho creato mazzi che dicevo “wow sono una bomba” poi all’atto pratico erano schiaffi su schiaffi. In solo questa cosa può amplificarsi. Se hai solo il base testa i mazzi sul secondo scenario “Maschere di mezzanotte”.
Gioco in solo con un personaggio .
 

Elendil

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Arkham Horror lcg è un grandissimo gioco di carte,

Bellissimo post!
Ho preso un megabundle di questo gioco a un bel prezzo sul mercatino e in questi giorni ho giocato la campagnetta del core set, con due personaggi a normal.
Finitala ho fatto un salto in questa sezione da cui non passavo mai, e solo leggendoti sono diventato un esperto di AH lcg 🙃

Penso che continuerò con due personaggi, sia perché mi piace poter creare e sfruttare sinergie tra i due, sia per maggior varietà di gioco. E penso che per il primo giro di ogni campagna mi terrò il mazzo base e lo modificherò solo con l'exp, sia per imparare le carte giocando anziché leggendole, sia perché l'idea di giocare dei personaggi con una loro storia che si esplica nel loro mazzo mi piace ed è tematica.

Ho la mezza idea di alzare la difficoltà ad hard anche se temo che il gioco passi da "un po' troppo facile" a "un po' troppo difficile".

Nel mio piccolo, mi son ritrovato nella tua descrizione del margine da darsi per le skill check, ovvero 3 al mio livello di difficoltà o al limite 2 con possibilità di spendere una risorsa per portarlo a 3 (anche se con Wendy ci si può permettere di meno, in diverse circostanze).

Finita qualche campagna, torno qui, rileggo il tuo messaggio e inizio a inventarmi qualche build.

Gracias!
 
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