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Piffo90

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Comunque @Piffo90 sei troppo Goblin, a gennaio hype a giugno in vendita, quanto mi ci rivedo :D
Onestamente mi sono vergognato moltissimo a scrivere il post dopo il mio (tra l'altro senza altri in mezzo)

Comunque non reputo il gioco brutto ma nemmeno così bello da tenerlo in collezione siccome devo far spazio

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gen0

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Piffo in merito alla difficoltà che dici?

Perché ho letto che i giochi blacklist soffrono di una eccessiva semplicità
 

gen0

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Si giusto, ho visto che lo davano in uscita a breve su Uplay e mi sono fatto io il film che sarebbe uscito in ITA. Nada, scusate.

L'unico stato affidabile di Uplay è: "Disponibile in 24h".

In uscita e similari son capaci di metterlo quando esce il gioco su kickstarter.
 

Piffo90

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Piffo in merito alla difficoltà che dici?

Perché ho letto che i giochi blacklist soffrono di una eccessiva semplicità
Mah in effetti la partita fatta (scusate io parlo di una sola partita non ho provato oltre il gioco) é stata abbastanza semplice ma molto lunga (quest the search, nemici uomini porco e relativa boss)
Però la primissima partita (per modo di dire partita siccome é durata 20 minuti) siamo stati completamente annientati da una pesca sfortunata di 2 carte minaccia uguali dei bray (le caprette) sono usciti 2 eventi che ci hanno fatto scoppiare subito... Infatti siamo rimasti molto basiti da questa cosa quasi non playtestata a dovere...

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gen0

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La blacklist a me "preoccupa" sinceramente. Non per niente, ma perché riescono a generare un hype indicibile per i loro prodotti (stan tutti sopra l'8 mi pare su bgg), persone che, in media, scrivono commenti entusiastici e poi, scavando bene (cosa che ho fatto per settimane quando ero molto interessato a street masters) trovi bei difetti tra cui durate importanti, alcune cose ben poco bilanciate e in media una semplicità di fondo (e considerando che fan coop...).

Riguardo all'hype ricordo che durante lo sviluppo del gioco riuscirono a mobilitare anche Childres. Se non erro uno degli scenari è sviluppato da lui
 

LudicoPedro

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Lungi da me voler convincere.
Street Masters ha il livello di difficoltà modulabile in ogni modo possibile e immaginabile. BLG ha anche fornito un compendio dove stima la difficoltà/ livello di sfida per ogni: Fighter, boss e stage. È anche possibile aggiungere alleati o avversari a piacere. Praticamente un sandbox formato picchiaduro. Sicuramente certe combinazioni di boss+stage contro singoli fighter specifici sono particolarmente difficili, la stessa BLG lo ammette senza problemi è sicuramente il contro di un sistema che offre una quantità spropositata di combinazioni. Quello che noto sempre più spesso, in generale, sono, recensioni, video di gameplay o videorecensioni con errori di regolamento anche grossolani quindi tendo a fidarmi relativamente.
Poi ovviamente se il sistema non piace è un altro discorso.
 

gen0

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gen0
Per me se l'autore non mi dice chi posso mettere contro cosa significa una sola cosa: "pigrizia e gioco non bilanciato".
Se mi dai una modularità libera mi devi assicurare che posso fare tutte le combinazioni che voglio senza rischiare di "rompere" il gioco.
Altrimenti mi devi dire che contro il boss X per un livello facile usa questo, quello e quest'altro, per uno difficile questi altri.
 

LudicoPedro

Grande Goblin
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Ludicopedro
Ma quali sarebbero i casi dove SM è "rotto"? Ho letto solo di variazioni alla difficoltà percepita, soprattutto con un solo personaggio. Ho praticamente tutto e posso verificare.
Ora, non per polemizzare ma cercando un bilanciamento di quel livello, BLG non è l'unico autore da evitare.
Evito di fare una lista (inutile) di altri titoli con la medesima situazione.
 

gen0

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gen0
Che ci sia di peggio, di comparabile non lo metto in dubbio. Ma non cambia la situazione.

Per "rotto" intendo quello che hai scritto tu, che se metti un pg di un certo tipo contro un boss di un certo tipo puoi uscire un gioco eccessivamente difficile o uno eccessivamente facile. Ma non spetta a me giocatore avere la sfiga o la fortuna di trovare la giusta combinazione. Dovrebbe essere l'autore a farlo.

Io il gioco non lo ho, mi limito a riferire un commento che ho visto spessissimo fare in merito ai giochi della blacklist e due dei punti che ciccian fuori maggiormente sono la durata eccessiva e il livello di difficoltà altalenante (ma in particolare che verte sull'eccessivamente facile).

Conosco almeno un paio di goblin che mi han scritto opinioni in merito avendo tutto SM ad esempio e mi han detto che lo giocano quasi in pilota automatico per quanto è facile. Magari gli son capitate tutte combinazioni facili eh, ma rimane quanto ho detto sopra, non spetta al giocatore capire come bilanciarsi le partite.
 

arcadebox

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Dico la mia su AltarQuest e perché ho venduto il mio all-in.

Il gioco diverte principalmente per il suo effetto nostalgia. Il tabellone é bellissimo, enorme e puro HeroQuest e, anche se a molti ha fatto storcere la bocca, mi piace il fatto che non sia modulare ma che la randomizzazione dipenda dai deck di carte e da dove uno sceglie di partire. L'ambientazione é un pò "disgustosa" (specie la lore) e il mondo costruito non é molto coinvolgente; tuttavia ho apprezzato lo sforzo di creare classi "nuove" come lo stregone arpia, il tank vampiro, il cacciatore di taglie con la testa da cavallo, et.

Il sistema, di per sé, é intrigante. Mi piace molto il card play misto ad azioni standard e anche la randomizzazione di alcuni effetti dettata dai dadi altare. L'altro lato della medaglia é che in questo gioco si tirano secchiate di dadi (ogni dado altare utilizzato da te, altri effetti o nemici + dadi per qualsiasi altro check) ma l'eccitazione associata al lancio scema abbastanza in fretta per via di un sistema di mitigazione molto "efficace" (puoi cambiare ogni simbolo focus con un successo se hai segnalini focus...che ottieni da tirate di dado precedenti o altri effetti). Il setup, considerata la mole di deck da distribuire é abbastanza veloce (con un pò di pratica avevo il gioco pronto in 10-15 minuti, tuttavia il fatto che i contenuti siano sparsi su 3 scatole non aiuta di certo). I deck dei personaggi sono molto ben differenziati e molto divertenti da esplorare in solitario o con amici e in un paio di turni si intuisce cosa il personaggio sia buono a fare quindi la curva di apprendimento é abbastanza gestibile. Le miniature sono molto ben fatte e le carte non contengono errori significativi.

Ora veniamo ai lati dolenti, che per me affossano il titolo.
1) Lunghezza e ripetitività degli scenari: ogni turno si svolge grosso modo allo stesso modo; apri una porta, rivela la stanza e fai apparire i minion, ottimizza le tue azioni per fare in modo che il minion appena spawnato (uno per giocatore) sia morto e non possa agire più tardi nel round, prova ad avanzare la quest se possibile. Stesso flusso di gioco per 2-3 ore (anche in singolo!). Alcune quest variano il ritmo di gioco ma nel complesso c'é molta ripetitività.
2) I nemici sono tutti uguali e spesso non hanno nemmeno il tempo di agire: questo, per me é un gran bel difetto. Sostanzialmente ogni minion ha tre tipi di nemici, il brawler, l'attacco a distanza e il mago/status e agiscono tutti allo stesso modo. Certo alcuni minion hanno dei poteri speciali ma spesso questi richiedono la previa attivazione di trappole o che il minion sopravviva per almeno un round, cosa che tendenzialmente non avviene a meno che non si aumenti artificialmente la difficoltà. Ci sono un paio di eccezioni tematice come i corvi e i thrall ma tutto sommato...
3) I boss sono un pò meh: da un lato apprezzo il fatto che abbiano deck diversi che producono "effetti" diversi cui i giocatori devono rispondere tirando secchiate di dadi, ma sostanzialmente non é che siano poi tanto differenti. Funzionano un pò come un timer dato che, quando appaiono, vuol dire che é tempo di finire la missione...se si sconfiggono il numero di minion spawnati ogni turno aumenta. Tuttavia, alcuni sono così potenti che potrebbero shottarvi con un colpo, quindi c'é una sensazione di tutto o niente che non ho molto apprezzato.
4) Combinazioni random di vari deck possono portare a giochi molto sbilanciati dove é impossibile vincere o dove vincere é troppo facile. Lo sweetspot può essere trovato tarando il sistema che é molto aperto, ma poi il setup diventa quasi parte del gioco e, per me, maneggiare troppo il setup può portare ad un gioco più bilanciato ma anche con meno sorprese.
5) Il gioco base ha davvero poca roba: solo 4 eroi, 3 minions molto simili e dei boss ben differenziati, una campagna dove se si inizia bene é facile steamrollare chiunque, pochi differenti tipi di stanza. Nah, secondo me il gioco base non ha grande rigiocabilità.

Quindi, per me, nonostante alcuni buoni spunti, bei componenti e un sacco di nostalgia, AltarQuest é affossato da una ripetitività di fondo e da una difficoltà schizofrenica che, sebbene possano essere "ottimizzati", non ripagano del tempo investito. Peccato perché alcune idee sono davvero interessanti.

Se mi fanno una versione 2.0 con minion più resistenti e con poteri più interessanti, deck più bilanciati, una modalità campagna migliore e con una riduzione dei lanci di dado ci sta che lo ricompri.

PS: infine, data la durata di ogni turno individuale, penso che non giocherei mai il gioco con più di 2 giocatori, 3 al massimo se qualcuno vuole proprio giocarci...ma io lo vedo più come un gioco da "vero solo" (con un PG) o da due.
 

gen0

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4) Combinazioni random di vari deck possono portare a giochi molto sbilanciati dove é impossibile vincere o dove vincere é troppo facile. Lo sweetspot può essere trovato tarando il sistema che é molto aperto, ma poi il setup diventa quasi parte del gioco e, per me, maneggiare troppo il setup può portare ad un gioco più bilanciato ma anche con meno sorprese.

ecco che rispunta questo elemento
 

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ecco che rispunta questo elemento
Oh ma questo lo ritrovi in tutte le recensioni online. Pure sulle discussioni di BGG. Se non ti dispiace "lavorare di setup" puoi creare quest bilanciate ed appaganti. Il problema é che però la rigiocabilità ti si riduce significativamente (perché alcune combo saranno troppo sgrave) e che devi giocare abbastanza da conoscere pro e contro di ogni fazione prima di iniziare a capirci qualcosa. Questo non é, secondo me, nemmeno un peccato del gioco ma una feature...il vero peccato é la banalità e omogeneità dei vari minion (muovi vicino e attacca, muovi lontano e attacca a distanza) ed il fatto che, in genere, i minion crepano prima di avere la possibilità di agire.
 

LudicoPedro

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Infatti gli autori lo ammettono senza problemi.
In un titolo modulare con un numero di combinazioni paragonabile non mi aspetto niente di diverso.
Ad esempio in SM con i soli contenuti del primo KS e senza considerare alleati/avversari extra, si arriva a 1300 combinazioni. Testarle tutte richiederebbe in termini di risorse/tempo qualcosa di irrealizzabile per BLG.
Lo trovo un difetto più marcato in titoli della FFG, ad esempio AH lcg, per dirne uno dei tanti che apprezzo comunque tantissimo per quello che è.
 

gen0

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Oh ma questo lo ritrovi in tutte le recensioni online. Pure sulle discussioni di BGG. Se non ti dispiace "lavorare di setup" puoi creare quest bilanciate ed appaganti. Il problema é che però la rigiocabilità ti si riduce significativamente (perché alcune combo saranno troppo sgrave) e che devi giocare abbastanza da conoscere pro e contro di ogni fazione prima di iniziare a capirci qualcosa. Questo non é, secondo me, nemmeno un peccato del gioco ma una feature...il vero peccato é la banalità e omogeneità dei vari minion (muovi vicino e attacca, muovi lontano e attacca a distanza) ed il fatto che, in genere, i minion crepano prima di avere la possibilità di agire.

ma infatti se leggi ti sto dando "ragione". Nel senso che è appunto una delle cose che spunta di più.
A parer mio se offro ad una persona un titolo con 15 combinazioni possibili io quelle combinazioni le devo aver testate tutte assicurandomi che funzionino tutte come previsto.

Altrimenti, imho, diventa solo un esercizio di "riempire di roba". Ludico sopra fa giustamente notare che sono 1300 combinazioni. E quindi? Cioè magari 1280 di queste combinazioni sono sbilanciate. Quindi alla fine mi trovo 20 combinazioni giocabili e basta.

Bilanciare il gioco e capire cosa può funzionare del gioco non è un lavoro che io voglio fare. Non è un lavoro che il giocatore deve fare a mio modo di vedere. E' un lavoro dello sviluppatore.

Perchè è un lavoro. Se dedico 2 ore ad un gioco non voglio stare 2 ore lì in modo da poter annotare a fine serata "ok questa combinazione non funziona, magari la prossima volfa facciamo quest'altra". Per me quelle sono 2 ore buttate.
 

Jafar

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