Impressioni Capricci del fato: variante per rendere i combattimenti più interessanti (multi-regolamento)

giovanni81

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In tutti i romanzi fantasy degni di questo nome i combattimenti sono insaporiti da eventi casuali che ne influenzano, a volte anche pesantemente, l'esito.
Un guerriero, durante la carica, solleva il classico polverone che infastidisce gli altri combattenti.
Un corvo gracchia disturbando il mago impegnato a lanciare un incantesimo devastante....e cosi via, potrei continuare a lungo.

Come simulare tutto questo al tavolo?
Con la meccanica dei capricci del fato!

La meccanica è molto semplice.
All'inizio di ogni round, prima di fare qualsiasi altra cosa, il master lancia un dado.
La taglia la decide lui: tanto è più grande, tanto più sarà importante l'effetto del capriccio.

Se il risultato del dado è pari esso va ai giocatori, se è dispari va al master.
Durante il proprio turno un PG (se il dado è finito ai giocatori) o un PNG (se è finito al master) può spendere il dado del fato tirandolo per aumentare o diminuire qualsiasi variabile casuale che lo riguardi....si: anche i danni da lui inflitti o subiti. O i tiri per colpire. O i tiri salvezza. In definitiva: quello che vuole. Il dado cosi speso è andato per sempre: non è riutilizzabile.

Opzione 1: i capricci del fato non vanno spesi turno per turno ma si possono accumulare in un pool. Ci saranno quindi due pool: uno ad uso del master ed uno ad uso dei giocatori.

Opzione 2: alcune meccaniche potrebbero fare riferimento ai capricci del fato. Ad esempio i guerrieri potrebbero aumentare la taglia del dado prima di spenderlo. Questo per rappresentare il fatto che un bravo guerriero sa volgere a proprio vantaggio e trarre grande beneficio anche da eventi casuali apparentemente insignificanti.

Che ve ne pare?
 

giovanni81

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Si. altri giochi che usano idee simili sono: True20 che ha un tabella degli eventi casuali in combattimento (nell' espansione per i combattenti) e Dungeon Crawl Classic che ha un approccio particolare alla magia. (gli effetti hanno un'alta variabilità)
 

Krell

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Personalmente non userei mai un sistema del genere che aggiunge un tiro in piu' di dado e, a mio parere, non porta vantaggi oggettivi. La variabilita' delle situazioni in un ambito come il combattimento, e' gia' dato dai tiri di dado (che siano contro una soglia o a successi). Basta inserire nella narrazione dello scontro (o della prova) qualche elemento di fiction aggiuntivo e tutto, anche nei sistemi piu' semplici, acquista un altro sapore.

ciaociao
--Krell
 
Personalmente non userei mai un sistema del genere che aggiunge un tiro in piu' di dado e, a mio parere, non porta vantaggi oggettivi. La variabilita' delle situazioni in un ambito come il combattimento, e' gia' dato dai tiri di dado (che siano contro una soglia o a successi). Basta inserire nella narrazione dello scontro (o della prova) qualche elemento di fiction aggiuntivo e tutto, anche nei sistemi piu' semplici, acquista un altro sapore.

ciaociao
--Krell
= PBTA :D
 

giovanni81

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Dici bene "a tuo parere" non porta vantaggi oggettivi. Il sistema è volto a rendere il combattimento meno prevedibile con gran vantaggio in termini di divertimento. Inoltre il giocatore può scegliere se usare il dado offensivamente o difensivamente con gran vantaggio in termini di scelte disponibili e tattiche da utilizzare.
Il fatto che un tiro in più "non aggiunga nulla" è un non sense: potrei dire lo stesso del tiro del critico eppure è una meccanica usatissima.
 

Krell

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Dici bene "a tuo parere" non porta vantaggi oggettivi.
Beh, non e' che parlo a nome di tutti, eh.
Il fatto che un tiro in più "non aggiunga nulla" è un non sense: potrei dire lo stesso del tiro del critico eppure è una meccanica usatissima.

E' una cosa che puoi fare ugualmente a livello di fiction senza aggiungere altri tiri che appesantiscono il flusso di gioco.

Quando parli di "tiro del critico" a quale sistema ti riferisci? Alcuni sistemi hanno dei tiri critici meglio studiati, altri meno.
 
Sono d'accordo con @Krell : questo genere di cose, sinceramente potrebbe essere gestito meno meccanicamente, anche da una sfumatura della fiction nel momento in qui un tiro non sia andato a buon fine o sia andato oltremodo bene.

Il sistema è volto a rendere il combattimento meno prevedibile con gran vantaggio in termini di divertimento.
E ci vuole un ulteriore tiro del dado? Il master sta li per bellezza a tirare manciate di dadi senza fare nulla?

In più non capisco il fatto dei dadi: pari o dispari il risultato è sempre 50 e 50. più numeri? il master non riesce nemmeno a decidere la gravità del tiro e deve andare a scegliere anche le facce?

Personalmente penso che qui andiamo proprio verso quei giochi 730 style dove ogni tipo di situazione ha bisogno di mille mila tiri, cosa che , io sto cercando di evitare accuratamente. Poi, i gusti son gusti eh.
 

giovanni81

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@Triade Il master decide solo quanto influente sarà l'effetto del fato ma non decide chi il fato stesso favorirà: questo per rendere l'evoluzione degli eventi imprevedibile anche per lui. (ecco perché serve 50 e 50) Poi se un tiro in più vi sembra eccessivo, se vi pare rallenti il gioco....posso capire. La regola è solo una versione generica di tabella degli effetti casuali che, di recente, sono state create anche per D&D:

https://www.enworld.org/threads/20-random-battlefield-events-to-add-chaos-to-combat.665193/

Invece di immaginare 20 effetti casuali la regola consente di inserirne uno molto generico: la descrizione di cosa nello specifico causi il vantaggio/svantaggio cambia di tiro in tiro.
Una volta è un soffio di vento, un'altra un piccolo animale che corre per il campo di battaglia.....e cosi via.
Sta alla creatività del master e dei giocatori trovare un giustificazione di volta in volta diversa.
 
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