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Agzaroth

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Agzaroth
Attacca il Leader (Bash the Leader)

DEFINIZIONE
Si verifica quando, per impedire la vittoria di chi è primo, i giocatori sono costretti a compiere azioni contro di lui, spesso a discapito del loro stesso vantaggio o comunque senza guadagnarne direttamente nulla. Al tavolo può crearsi la spiacevole situazione per cui uno o più si devono “sacrificare” per frenare il leader e siano gli altri a beneficiare di questa condotta.

DESCRIZIONE
Si può verificare più facilmente in giochi in cui ci sia interazione diretta o comunque alta interazione anche se indiretta e i punti vittoria siano pubblici.
L'importante, perché si possa effettivamente parlare di bash the leader, è che l'azione effettuata sia non la ottimale per la propria fazione, ma solo sub-ottimale o addirittura a guadagno zero.
Questo può conseguentemente favorire un terzo giocatore e molte volte il bash the leader entra così in sinergia con un altro difetto: il kingmaking.

Viceversa il problema opposto si presenta nel runaway leader, difetto per il quale i giocatori sono impossibilitati ad ostacolare il primo, qualsiasi mossa essi facciano.

ESEMPI
In El Grande e in altri giochi di maggioranze è spesso necessario coalizzarsi con gli altri giocatori ed attaccare il leader, rinunciando magari a recuperare qualche punto rispetto a chi è prima di noi in classifica.

Tra i pochi giochi che utilizzano il bash the leader esplicitamente come meccanica voluta, possiamo citare Senji, nel cui regolamento è consigliato di attaccare ed ostacolare il più possibile chi detiene al momento il comando.



Bookkeeping

DEFINIZIONE
Registrazione manuale di dati e processi di gioco potenzialmente automatici o semi-automatici

DESCRIZIONE
Il Bookkeeping è in sostanza una perdita di tempo in quanto costringe il giocatore ad effettuare calcoli e ad aggiornare continuamente tutta una serie di valori e parametri che non aggiungono nulla all'esperienza di gioco. E' la classica parte che nei videogiochi è lasciata all'intelligenza artificiale. Più è lungo e difficoltoso il bookkeeping, più questa parte del gioco sarà percepita come inutile e noiosa, nonché soggetta ad errori.

ESEMPI DI GIOCHI
Through the Ages, Space Empires 4x, quasi tutti i vecchi wargames hex&counters.

ESEMPI DI SOLUZIONI
The Golden Ages, pur essendo un gioco di civilizzazione (spesso soggetti a bookkeeping), trasforma immediatamente tutte le risorse raccolte in oro, quindi moneta spendibile, azzerando il classico bookkeping di fine round.


Esclusione (exclusion, eliminazione giocatore, player elimination)

DEFINIZIONE
Si ha esclusione sia quando il giocatore viene effettivamente eliminato dal gioco (eliminazione giocatore), sia quando non è palesemente più in grado di migliorare la sua posizione in gioco o comunque quando le sue mosse non hanno più alcuna influenza tangibile sulla partita (esclusione).

DESCRIZIONE
Può essere considerato il primo e più classico dei difetti dei GdT moderni, se presente. L'eliminazione di un giocatore è solo l'esempio più lampante e si ha quando un giocatore viene definitivamente eliminato dalla partita. Ma non è solo questo. Si ha esclusione anche quando un giocatore non è più in grado di concorrere per la vittoria, venendo eliminato de facto anche se non de iure.

Questo è tanto più grave – e quindi tanto più facilmente percepito come difetto – quanto più avviene presto e in relazione alla durata della partita. Tangibilmente è senz'altro più spiacevole sapere di aver perso già dopo un'ora su tre di gioco che non essere eliminati dopo dieci minuti in un riempitivo da mezz'ora.

Non si può ovviamente parlare di esclusione quando l'eliminazione di un giocatore sancisce la fine stessa della partita (es: Summoner Wars o simili).

ESEMPI DI GIOCHI
Nella prima categoria rientrano molti vecchi giochi (RisiKo, Monopoli) e alcuni più recenti, come Bang! o simili.

Alcuni giochi prevedono esplicitamente l'esclusione come meccanica di gioco o per rendere le cose più aderenti alla realtà (alcuni giochi di guerra simulativi, ad esempio) o per aggiungere tensione e “pepe” al gameplay (Lupi Mannari, HeroQuest).

ESEMPI DI SOLUZIONI
La tendenza nei giochi più moderni è tuttavia quella di limitare la cosa. Può essere fatto in vari modi, ad esempio:
limite minimo
Si sancisce, da regole, un limite minimo oltre il quale il giocatore non può scendere, la cosiddetta "regola salvagente". Di solito questa situazione evita l'eliminazione di un giocatore ma potrebbe comunque sancirne l'esclusione dal gioco. Si ha ad esempio nei giochi di guerra in cui non è possibile conquistare l'ultimo territorio di un giocatore, lasciandolo quindi in vita, anche se privo di reali possibilità di riscatto.
fine del gioco
Alcuni titoli che prevedevano l'utilizzo massiccio di questo aspetto sono stati completamente ripensati per far in modo che la prima esclusione sancisca anche la fine della partita. Un esempio lampante è l'evoluzione da Lupi Mannari, in cui i giocatori venivano eliminati uno ad uno progressivamente, fino a One-Night Ultimate Werewolf, nel quale c'è una sola eliminazione che termina anche la partita.
disincentivazione
In Hyperborea abbiamo un esempio molto efficace: i punti vittoria si fanno solo se si uccidono miniature di tutti gli avversari, per cui ha poco senso accanirsi contro un singolo. In altri giochi la cosa è meno esplicita e semplicemente si cerca di fornire alternative allo scontro diretto, per i punti vittoria. Questo sistema può portare a situazioni opposte per cui i giocatori potrebbero non ritenere per nulla conveniente scontrarsi e ripiegare definitivamente su obiettivi “pacifici”. Occorre quindi calibrare bene questo aspetto per scongiurare la poca interazione (che è un altro difetto). Ancora Hyperborea ci viene in aiuto, offrendo punti vittoria per i territori conquistati - via via maggiori verso la parte centrale del tabellone - per cui l'espansione (e di conseguenza lo scontro) sono comunque incentivati.
Anche in questo caso, la disincentivazione potrebbe comunque lasciare il giocatore escluso, seppur non eliminato dal gioco.



Kingmaking

DEFINIZIONE
È un tipico difetto riscontrabile nei giochi da tavolo da 3 giocatori in sù. Si verifica quando un giocatore che non ha più speranze di arrivare primo, o comunque di migliorare la propria posizione, decide volontariamente la vittoria della partita a favore di un altro tra coloro che ancora competono per ottenerla.

DESCRIZIONE
La parte della definizione "che non ha più speranze di arrivare primo" è fondamentale: se un giocatore danneggia deliberatamente chi è in vantaggio, non si può parlare propriamente di kingmaking se quel giocatore ha ancora speranza di diventare primo lui stesso! Altrimenti lo sarebbe anche una mossa eseguita a metà partita per ostacolare un vantaggio temporaneo di qualcun altro (e che magari col senno di poi si rivela determinante per la sua sconfitta).
Osserviamo dunque che stiamo parlando di un problema che si presenta esclusivamente sul finale di partita; se così non fosse, avremmo un gioco in cui qualcuno è escluso dalla vittoria fin dall'inizio, ma in un gioco del genere il kingmaking sarebbe di certo l'ultimo dei problemi!

Nella definizione viene specificato anche “o di migliorare la propria posizione”. Questo perché il più delle volte è difficile trovare una situazione in cui effettivamente non sia possibile fare qualcosa di buono e scegliere tra una mossa migliore e una peggiore, nell'ottica di recuperare qualche posizione.
Qui entra però in gioco anche il gruppo e la percezione del singolo. Ci sono infatti gruppi/giocatori per i quali conta anche la posizione relativa in classifica a fine partita, per cui un secondo posto sarà sempre meglio di un terzo; ma ce ne sono molti altri per i quali il secondo posto è come l'ultimo e conta unicamente chi vince.
In questi ultimi casi il kingmaking sarà decisamente più avvertito che nei primi, dato che qualsiasi mossa di un giocatore ormai tagliato fuori dalla vittoria potrà essere interpretata come kingmaking, se va a favorire quelli che ancora lottano per il primo posto, indipendentemente dal migliorare o no la sua posizione.

Anche l'avverbio "volontariamente" è essenziale nella definizione: una vittoria concessa ad un altro per mezzo di una mossa inconsapevole o è banale sfortuna (se è frutto di effetti imprevedibili dati da variabili aleatorie, da scelte bizzarre, da azioni simultanee, ecc.) o è solo una mossa "sbagliata" (ad esempio, data dal limite della capacità di analisi del giocatore).

Attenzione perchè, nel parlare comune, il kingmaking spesso è inteso non come difetto del gioco bensì del giocare e usato come scusa per rimostranze nei confronti dei propri compagni. Se un giocatore si accanisce contro un altro impedendogli la vittoria e perdendo lui stesso, in genere non è colpa del gioco che permette di farlo, è colpa del giocatore che lo fa.
Si sottolinea, inoltre, che considerare l'importanza della classifica (meglio secondo che terzo...) può avere il positivo effetto di relegare il kingmaking a fenomeno estremamente improbabile: è decisamente molto raro che un giocatore si trovi davanti a delle scelte che siano davvero irrilevanti per migliorare la propria posizione (non danneggiano nessuno che sta vicino a lui in classifica? Non danno proprio alcun vantaggio a sé stessi? Neanche solo relativo ad un altro?). Non ci sarebbe quasi mai kingmaking se ognuno si preoccupasse solo di badare a quale sia la mossa più vantaggiosa per sé stessi (tenendo conto di tutto il resto, ovviamente, anche il danneggiare qualcuno che sarà costretto a danneggiare qualcuno che... alla fine mi viene comodo a me!).

In generale, nei giochi a forte interazione diretta il problema è più frequente ma anche più facilmente arginabile ed ha spesso uno scopo tematico preciso, al quale il giocatore si adatta più facilmente: un "favore" può essere o meno concesso in nome di precedenti trascorsi diplomatici o anche per motivi di ambientazione, ad esempio perché "io sono gli Stati Uniti d'America, se anche non posso vincere farò di tutto affinché non prevalgano gli sporchi comunisti russi!".

Nei giochi ad interazione indiretta è più improbabile che il problema si presenti, poichè in questi casi il giocatore non ha, generalmente, la possibilità di scegliere esplicitamente l'avversario da influenzare con la propria mossa. Quando questo accade, però, il kingmaking è sentito come un problema, e lo sarà tanto più quanto il gioco è profondo e strategico; questo perché vedersi vanificare all'ultimo momento e senza alcuna ragione una strategia meticolosamente pianificata è solitamente più fastidioso che farsi soffiare da sotto il naso un traguardo raggiunto barcamenandosi tra colpi di sfortuna e coraggiosi azzardi.

ESEMPI DI GIOCHI
Un esempio molto noto di gioco con possibilità di kingmaking è RisiKo, in cui un giocatore può accanirsi contro un altro colore o un particolare continente, alterando le sorti dello scontro. Più recentemente giochi come Seven Seas hanno evidenziato particolarmente questo problema.
Alcuni gestionali in cui la cosa è piuttosto avvertita sono, ad esempio, Alien Frontiers, Lords of Waterdeep e Vanuatu, in cui il piazzamento dei gettoni azione può avere l'effetto di non far proprio giocare un avversario.
Va detto anche che in alcuni titoli la cosa è assolutamente voluta e cercata. Ad esempio in King of Siam giocato a coppie, di solito un giocatore funge da kingmaker per il compagno, dato che la vittoria è poi condivisa.
Anche i giochi di maggioranze (El Grande, Specie Dominanti, The Lord of the Ice Garden) sono spesso soggetti al kingmaking, tanto più quanto è possibile incidere direttamente sui piazzamenti altrui, ad esempio rimuovendo cubi dalla plancia.

ESEMPI DI SOLUZIONI
King of Siam, nella versione a 3 giocatori, propone una soluzione drastica ed efficace: non è possibile effettuare l'ultima mossa della partita se questa non porta il giocatore alla vittoria. In pratica gli si impedisce, da regole, di decidere lo scontro a favore di uno degli altri due, senza trarne personalmente alcun beneficio.

Altri giochi limitano il kingmaking occultando alcune informazioni di gioco, tipicamente i punti vittoria (PV), come ad esempio Puerto Rico o Agricola.



Giocatore Dominante (alpha player)

DEFINIZIONE
Si ha un difetto di giocatore dominante quando il sistema di gioco non prevede freni alla sua possibile presenza. Il giocatore dominante Èèun giocatore che, vuoi per attitudine personale, vuoi perché conosce meglio il gioco, vuoi per entrambe le cose, tende ad imporre, a volte anche con una certa energia, il proprio gioco agli altri.

DESCRIZIONE
Quello del Giocatore Dominante non è solo un consiglio o un confronto sullo stesso piano, ma una imposizione più o meno “violenta” del suo punto di vista. Non è raro assistere a diverse discussioni di questo tipo, con toni a volte anche surriscaldati, specie quando di giocatore dominanti se ne scontrano due. Brutto a vedersi, crea una spiacevole tensione nel gruppo che, per fortuna, il più delle volte si scioglie a fine partita. Ma non sempre, perché in caso di sconfitta, inevitabilmente chi ha guidato o chi ha deciso di testa propria senza tener conto degli altri, si beccherà comunque la colpa.

La prima obiezione che si fa di solito a questo problema è che dipende dai giocatori e non dal gioco. Sicuramente, come la questione della paralisi da analisi, se nessuno cerca di imporsi e tutti esprimono le proprie opinioni con calma lasciando poi la decisione ultima al giocatore di turno, questa cosa si avverte molto meno. A parole è facile, nei fatti è difficile lasciar passare una mossa che si ritiene palesemente errata a scapito dell'intera partita. Anche se cerca di esprimersi senza imporre il proprio volere, tenterà comunque di affermare la sua idea. In questo modo, il giocatore dominante è semplicemente “mascherato”, nel senso che tenterà di convincere più che imporre agli altri le proprie scelte. Ma non è che si possa avere tutto e del resto un confronto tra i giocatori ci vuole sempre, altrimenti non sarebbe un collaborativo.
È difficile tracciare un confine tra il confronto necessario e anche piacevole che un collaborativo richiede e l'emergere di un giocatore dominante. Direi che, espressa e motivata la propria opinione e/o confutate le altrui, tutto ciò che va oltre questo – a parte la goliardica presa in giro – appartiene già al problema del giocatore dominante. Quando poi si arriva ad imporre la propria idea su un giocatore magari un po' svogliato, o in soggezione, o che non ha intenzione di discutere o, peggio, alzando la voce o per sfinimento dialettico, la cosa è assolutamente palese e spesso tremendamente antipatica.

Il giocatore dominante, per costituire un problema, deve quindi essere un giocatore o fortemente impositivo o palesemente più esperto degli altri, per cui risulta impositivo carismaticamente anche senza alzare necessariamente la voce o insistere ripetutamente sul suo punto di vista.
Come abbiamo detto prima, più il resto del tavolo è remissivo, più la partita scorrerà liscia ma poco piacevole, perché la maggior parte del tavolo avrà la sensazione di non aver giocato; se d'altro canto c'è qualcuno che non ascolta e non dà mai retta ai consigli degli altri, la tensione al tavolo sale, perché lo spirito collaborativo del gioco viene minato; infine, se i giocatori dominanti sono due e hanno visioni contrapposte, la partita può risultare veramente spiacevole con lunghe interruzioni e discussioni anche accese.

ESEMPI DI GIOCHI
Ne soffrono tipicamente i collaborativi puri senza informazioni nascoste. Pandemia, Arkham Horror, The Convicted, ecc. Tutti giochi in cui le scelte possibili sono note e a disposizione di tutti e che fanno della collaborazione e delle decisioni corali il loro perno.

ESEMPI DI SOLUZIONI
La prima soluzione possibile è quella di evitare che un giocatore esperto possa facilmente trovare la soluzione più ovvia ad un dilemma. Il che è parecchio difficile, per una serie di motivi:
1) se davvero tutte le opzioni sono sempre di pari importanza, il gioco diventa un non-gioco, un gioco dell'oca, in cui l'esito è solo deciso dalla fortuna di tirare 6 invece che 1 o scegliere A invece che B.
2) se le opzioni sono alcune più valide e altre meno, bisogna introdurre un fattore di rischio che può essere gestito dai giocatori e la decisione da prendere sarà a quel livello. Facciamo l'esempio di Robinson Crusoe. Le scelte sono solo apparentemente di pari importanza, perché un giocatore esperto saprà di solito su cosa puntare e cosa tralasciare, all'interno del singolo scenario. Quindi, essendo le informazioni tutte condivise e le decisioni corali, tenderà comunque ad essere giocatore dominante ed indirizzare il gruppo. Quello che stempera parzialmente il fenomeno è la gestione del rischio: una volta deciso che ci sono ad esempio 4 azioni prioritarie per la propria strategia, bisogna decidere se farne 2 sicure oppure tentarle subito tutte e 4 ma col pericolo di fallirle tutte. A questo livello l'esperienza serve a poco, si tratta di prendere, auspicabilmente assieme, una decisione. Ma anche qui il giocatore può intervenire con il suo carisma e decidere per tutti. Ecco quindi che quella delle “decisioni equivalenti” è solo una mezza soluzione, o una soluzione apparente, se preferite.

La seconda soluzione è quella di inserire delle informazioni nascoste non condivisibili. Questo può avere senso in due casi: la possibile presenza di un traditore o semplicemente la comunicazione limitata e codificata.
Facciamo due esempi per capirci meglio:

1) In Shadows Over Camelot, potrebbe esserci un traditore nel gruppo. Questo traditore, in questo particolare gioco, è sempre più efficace se non si rivela mai e rimane nascosto fino a fine partita (dovrebbe essere così in tutti i giochi con traditore, ma ne parleremo un'altra volta). Per metterlo in condizioni di sabotare il gruppo, ci sono delle informazioni che rimangono nascoste: le carte nella propria mano, con le quali si risolvono le varie Quest del gioco. Queste vengono giocate coperte e solo successivamente scoperte e rivelate. Questo sistema, però, è solo apparentemente risolutivo del giocatore dominante. Infatti il traditore è per definizione svincolato dalle decisioni del gruppo. Tutti gli altri devono coordinarsi e anche bene (in SoC c'è una strada che conduce alla vittoria molto più facilmente delle altre, ma non vela svelerò) per vincere, per cui, all'interno della squadra, il giocatore dominante, se c'è, rimane eccome. Anche perché le informazioni codificate che il gioco permette (parlare in stile cavalleresco) sono comunque più che sufficienti per rivelare ai propri compagni le carte che si possiedono. Per cui, in questo caso, la limitazione del giocatore dominante è solo apparente.
La possibile o anche certa presenza di un traditore stempera effettivamente il giocatore dominante quando le decisioni prese dal singolo sono in contrasto con quelle suggerita da un altro perché non ci si può fidare del tutto del compagno. In Room 25 tu puoi anche dirmi che una stanza è sicura e di andare avanti ad esplorare, ma non potrai biasimarmi se non mi fido e do prima un'occhiata.

2) Hanabi è invece un ottimo esempio di come la rigida codificazione delle informazioni sia utilizzata per un collaborativo intelligente e risolutivo. Quello che si può comunicare agli altri è rigidamente codificato e non vale, come a volte ho visto fare, fare segno o occhiate o utilizzare altri codici non verbali. Se giocato secondo le regole, Hanabi annulla completamente il giocatore dominante e lascia ai singoli il compito di dedurre le mosse migliori dalle informazioni che il gruppo ha fornito loro.

Il terzo sistema consiste nel non dare al giocatore un altro strumento fondamentale per esplicitare la sua imposizione: il tempo.
Quando hai un cronometro che ti alita addosso, non puoi profonderti in lunghe e appassionate filippiche. E devi necessariamente adattarti se un altro giocatore poi fa di testa sua.
Space Alert è l'emblema di questa soluzione: tutti i giocatori agiscono in contemporanea con una clessidra (la traccia sonora del cd) che scandisce il tempo di gioco. Il ritmo è troppo concitato, troppo impegnativo già il pensare bene a programmare le tue di mosse, per poter anche tentare di convincere gli altri. Escape: The Curse of the Temple, sfrutta questo stesso principio, anche se in un filler molto meno complesso di Space Alert e anche un po' meno collaborativo nelle meccaniche.
Altri giochi recenti hanno ripreso questo cd-timer: Zombie 15” e Bomb Squad (questo associandolo anche a un sistema di comunicazione limitato simile ad Hanabi). La differenza è che qui il turno è individuale e non contemporaneo, per cui, entro certi limiti, gli altri partecipanti e l'eventuale giocatore possono comunque consigliare (leggi: urlare ferocemente) al giocatore attivo le mosse da fare. Comunque rimane un sistema valido.

Infine c'è tutta la categoria a parte dei falsi collaborativi, in cui il giocatore dominante è frenato dallo scopo ultimo del gioco stesso: la vittoria del singolo. Il problema quindi generalmente non si pone, anzi, di solito viene visto sotto una luce opposta: la capacità del giocatore di “intortare” gli altri e portarli a compiere le azioni che poi in futuro si riveleranno più redditizie per lui, viene di solito vista come positiva e di merito, in questi giochi. Per cui in genere non ha praticamente senso parlare di problema del giocatore dominante nei falsi collaborativi, a meno che un giocatore al tavolo non abbia un ascendente talmente forte su un altro da fargli compiere azioni palesemente a suo discapito.



Insalata di Punti(Point Salad)

DEFINIZIONE
Insalata di punti: gioco in cui tutte o la maggior parte delle azioni eseguite fornisce punti vittoria.
Assume una connotazione negativa quando
1) questa azioni non sono correlate le une alle altre, ovvero eliminandone una, la sostanza del gioco non cambia.
2) quando non è identificabile una via ottimale per ottenere punti in un dato momento ed è possibile giocare tatticamente non seguendo nessuna strategia, avendo comunque la possibilità di vincere.

DESCRIZIONE
L'insalata di punti non è di per sé un difetto. É un modo particolare di costruire un gioco.
Viene percepito come difetto quanto più le strade per ottenere i punti risultano scollegate l'una dall'altra, per cui se al gioco mancasse una di queste parti, non cambierebbe nulla.
Viene perciò spesso associata a un altro difetto, la fiddliness, in quanto alcune parti risultano superflue per l'esperienza significativa di gioco, aumentando solo la complicazione.

I vari metodi per i punteggi, oltre ad essere scollegati (questo scollegamento può essere di ambientazione e/o di meccaniche), possono anche risultare sempre/spesso equivalenti, per cui la vittoria finale arriderà non tanto a chi ha giocato meglio e ha seguito una determinata strategia e tattica, ma a chi ha avuto maggiore fortuna nella scelta dell'azione, momento per momento.
Il motivo per cui è percepito come difetto in questo caso è perché impedisce del tutto la pianificazione strategica, per di più non rendendola "impossibile", ossia impedendo la valutazione degli esiti come per la paralisi da analisi, bensì, peggio ancora, sminuendone l'esigenza: se la gran parte delle scelte risultano più o meno equivalenti, non ha importanza impegnarsi a cercare la migliore.

ESEMPI DI GIOCO
Tipici sono alcuni giochi di Feld. Trajan in primis, con una serie di parti scollegate, ma anche The Castles of Burgundy e Bora Bora. Ma anche Vinhos di Lacerda è un esempio tipico e anche in Agricola di Rosenberg esiste l'insalata di punti come descritta al punto 1) (ma in questo caso la strategia riveste un ruolo importante nella partita).

L'opposto dell'insalata di punti sono quei giochi in cui, nonostante la varietà del sistema, il modo per ottenere la vittoria è poi uno solo, come ad esempio K2, o Arkwright, o Bus.



Leader in Fuga (Runaway Leader)

DEFINIZIONE
Ovvero leader in fuga. Si ha un leader palese e manifesto che non può essere frenato efficacemente né dalla meccaniche di gioco, né dall'azione più o meno diretta degli altri giocatori e si avvia quindi indisturbato (a meno di clamorosi suoi errori) verso la vittoria.

DESCRIZIONE
Ovviamente è giusto che il gioco premi chi sta giocando meglio. Ma ci sono condizioni in cui questo aspetto può trasformarsi un una sensazione sgradevole al tavolo, in un difetto.

Contrariamente al bash the leader, il leader in fuga si verifica più facilmente in giochi a bassa interazione in cui si costruisce un motore lineare (non esponenziale) per fare punti vittoria.

La bassa interazione può essere a volte corresponsabile dell'emergere del difetto. Non deve essere per forza diretta, perché spesso è sufficiente una alta interazione indiretta per ovviare alla cosa.

Più facilmente si manifesta in giochi in cui si deve costruire un motore di gioco e questo motore alimenta se stesso e il punteggio senza alcuna limitazione o impedimento.

Si è parlato di punteggio lineare come un altro elemento responsabile della possibile manifestazione del problema, perché giochi in cui i punti vittoria sono assegnati e procedono in modo regolare e continuo più difficilmente consentono recuperi in corsa e più facilmente fanno tenere a bada chi ci sta dietro, rispetto a quelli con punteggi che aumentano esponenzialmente al progredire della partita o a quelli con grosse ed improvvise attribuzioni di punti vittoria.

La cosa è tanto più percepita come difetto, in partita, quanto più il punteggio è evidente e immediatamente verificabile. Quindi può presentarsi anche in giochi con punteggi nascosti, ma sarà meno percepito dai giocatori.

Ricapitolando, il leader in fuga emerge come difetto più facilmente se: il leader è evidente molto presto in partita e c'è ancora parecchio da giocare; il punteggio è pubblico e ha un andamento lineare; non ci sono meccanismi penalizzativi di compensazione per chi è in testa; il motore che alimenta l'efficienza di un giocatore è lo stesso che produce punti vittoria, con effetto "palla di neve".

ESEMPI
Il classico RisiKo è uno degli esempi più lampanti, come sanno bene i giocatori che si trovano subito in mano un tris remunerativo o chi conquista subito l'Oceania. Stesso dicasi per Monopoli.
Ma anche giochi più moderni ne risentono, come Port Royal (interazione praticamente nulla, punteggio scoperto); oppure Raylways of the World, in cui punti e soldi viaggiano di pari passo, alimentandosi a vicenda senza contraltari.

Altri giochi inseriscono compensazioni più o meno evidenti per evitare il problema.
L'ordine di turno inverso di Alta Tensione evita che il giocatore che costruisce (e quindi guadagna) di più scappi via indisturbato.
Hab & Gut mette una penalità per il giocatore che ha accumulato più soldi a scapito dei suoi finanziatori, escludendolo dalla corsa per la vittoria.
Tigris & Euphrates ha un sistema di punteggio per cui i giocatori contano solo i campi in cui sono più deboli e non quelli in cui sono più forti, obbligandoli a uno sviluppo bilanciato.
Poi tutti i giochi in cui il punteggio - o almeno parte di esso - è nascosto, contribuiscono a mitigare la cosa.



Macchinosità (Fiddliness)

DEFINIZIONE
(Tortuosità, macchinosità).
difetto per cui componenti e/o regolamento e/o gameplay e/o altri elementi di gioco risultano a più livelli dotati di eccessiva e superflua complicazione.

DESCRIZIONE
Con fiddliness intendiamo tutto ciò che non consente al gioco di scorrere fluido e intuitivo. Tutto ciò che complica inutilmente senza aggiungere profondità e complessità di gioco.

Può essere di regole, con tanti cavilli, eccezioni, casi particolari, ecc. tutte cose che rendono il gioco difficile da memorizzare, con frequente ricorso al regolamento; può essere che le regole siano controintuitive e le meccaniche poco legate, rendendo il gameplay poco fluido e spezzato, macchinoso, con conseguente calo del coinvolgimento emotivo. Oppure può essere anche materiale, con materiali/grafica poco ergonomici.

Ogni volta che una regola presenta delle eccezioni e ogni volta che le eccezioni sono applicabili solo in casi particolari, si aggiunge fiddliness al gioco.

Questo può avvenire anche rendendo alcune regole controintuitive, poco in linea con la logica e con l'ambientazione. Quindi anche se la regola di per sé è semplce, si ha un livello di fiddliness aggiunto dalla sua poca attinenza con ciò che vorrebbe rappresentare, uno scollamento tra realtà e gioco.

Come riportato nella definizione, anche la componente prettamente materiale può influire. Scarsa ergonomicità, iconografia criptica, colori che si confondono, aumentano la poca leggibilità e scorrevolezza della situazione di gioco.

ESEMPI
Per il primo caso, Napoleon's Triuph, con la sua sequenza di combattimento lunga e arzigogolata, può essere un esempio. Ma anche giochi più diffusi e popolari, come Arkham Horror, Robinson Crusoe, Stronghold (prima edizione), Brass, o CO2 hanno un alto livello di fiddliness dovuto alle regole e ai tanti casi particolari che si presentano in partita.

Come esempio positivo, Concordia e Ticket to Ride sono giochi molto lineari e con poche regole, senza rinunciare ad una esperienza di gioco profonda.

Nel secondo caso, possiamo citare come esempi negativi Bora Bora, Descent (il sistema di generazione mostri e la “resurrezione” dei personaggi) o Vinhos (il sistema di selezione azioni).

Infine, parlando di materiali, Indonesia della Splotter Spellen è sicuramente macchinoso e controintuitivo per quel che riguarda la gestione delle compagnie di navigazione e delle merci vendute alle città, nonché per la grafica del tabellone. Mentre un gioco decisamente fiddly dal punto di vista iconografico è Race For The Galaxy.
Esempi positivi li troviamo in Russian Railroads, Terra Mystica e Bang!



Paralisi da Analisi (Analysis Paralysis)

DEFINIZIONE
Traduzione di Analysis Paralysis. Difetto per il quale il singolo giocatore si trova spiazzato di fronte al numero o alla profondità delle opzioni di gioco e non riesce a decidere la propria mossa in un tempo proporzionato al flusso di gioco.

DESCRIZIONE
Si verifica nei giochi in cui le opzioni sono troppe, troppo equivalenti e troppo gravide di conseguenze per essere analizzate efficacemente in termini accettabile di ragionamento e di tempo speso. Alcuni giocatori ne sono più affetti, altri meno, ma spesso sono i giochi stessi a favorire questo tipo di problema.

Più sono numerose le scelte da poter effettuare e più queste scelte hanno conseguenze prevedibili e ramificate in un ampio numero di turni a seguire, più è probabile che si instauri questo problema in giocatori inclini alla valutazione di ogni singolo aspetto prima di decidere una mossa.
Più un gioco è dotato di profondità strategica o tattica, più è facile che la paralisi da analisi si presenti.

Può facilmente instaurarsi anche in giochi in cui le condizioni del tavolo vengono sconvolte tra un turno e l'altro, per cui non è possibile programmare con efficacia le proprie mosse prima che ritocchi effettivamente a noi.

Se le due cose si combinano – molte strade aperte più impossibilità di valutazione prima del proprio turno – la paralisi da analisi sarà massima.

Ci sono ovviamente giocatori più propensi a soffrirne a discapito di altri con un gioco più istintivo ma, come detto sopra, la natura del gioco può evidenziare fino ad esasperare tale predisposizione.

ESEMPI
Through The Ages, Axis & Allies, The Great Zimbabwe, Caylus, Madeira, Five Tribes, Florenza, Le Havre, Panamax, Arkwright, sono tutti giochi che ne risentono in misura più o meno marcata.



Posizione Penalizzante (Seat Order Effect)

DEFINIZIONE
Si verifica quando l'ordine di turno al tavolo (che può anche non corrispondere alla posizione fisica) fa in modo che le azioni del giocatore che ci precede siano estremamente influenti sulle nostre.

DESCRIZIONE
Questo diventa generalmente un problema in misura maggiore quando c'è disparità di bravura la tavolo, con giocatori esperti e novizi.
Molta dell'interazione indiretta che troviamo in tantissimi euro-games fa leva proprio sull'anticipare le mosse avversarie per bloccarlo o comunque ostacolarlo. Dove non c'è una interazione diretta o una diretta contromisura agli “attacchi” nemici, la tempistica delle azioni diventa un sistema fondamentale di interazione.
Ma questo può avvenire anche in senso contrario, quando una nostra mossa o addirittura una nostra strategia va a favorire il gioco di chi viene dopo di noi. Specie se portata avanti con leggerezza.

ESEMPI
A Puerto Rico una strategia basata sulla Fabbrica (soldi in cambio di produzione) ma condotta con eccessiva leggerezza, senza prestare attenzione al resto del tavolo, comporta un notevole vantaggio per chi siede alla nostra sinistra, che potrà sempre spedire o vendere le merci prodotte grazie a noi.

A Container una grossa produzione industriale e basso costo non solo rifornisce di soldi il giocatore alla nostra destra, ma soprattutto dà la possibilità a chi so trova a sinistra di comprare subito scontato e rivendere poi ad alto prezzo a terzi, preparandosi quindi poi anche per la fondamentale asta di punti vittoria che tali terzi effettueranno.

A 7 Wonders questo difetto è ribaltato ed usato come meccanica positiva, dato che i nostri vicini sono quelli che ci forniscono spesso e volentieri le risorse di cui necessitiamo.



Power Creep

DEFINIZIONE
difetto per cui gli aggiornamenti più recenti di un gioco introducono unità o abilità più forti, rendendo obsolete e depotenziate le vecchie.

DESCRIZIONE
Può essere dovuto a vari fattori e, in casi estremi, può danneggiare la longevità di un gioco, ottenendo l'effetto opposto a quello cercato con le espansioni stesse.
Quando sono rilasciate nuove espansioni o aggiornamenti o elementi simili, vengono introdotte nuove meccaniche ed effetti di gioco, rendendo sempre più difficile il bilanciamento soprattutto nei confronti delle vecchie componenti che possono risultare così obsolete. Di solito le nuove aggiunte si dimostrano più performanti delle vecchie che diventano così sorpassate.

ESEMPI DI GIOCO
I CCG e gli LCG (Collectible Card Games e Light Card Games) soffrono tipicamente di questo problema.
Man mano che nuove e numerose espansioni vengono aggiunte, le vecchie carte tendono a scomparire e le nuove meccaniche e abilità speciali danno più facilmente interazioni imprevedibili con le vecchie, dato che, all'aumentare delle possibili combinazioni, diventa sempre più difficile tenere sotto controllo e prevedere tutte le interazioni del gioco.

L'aumento delle carte porta poi spesso a riciclare alcune meccaniche in origine tipiche di alcuni mazzi, a favore di altri, perdendo la caratterizzazione e l'asimmetria che esaltavano il gioco a favore di un aumento delle possibilità ma anche, contemporaneamente, di una maggior piattezza delle scelte effettuabili. É un caso in cui, paradossalmente, avere più possibilità teoriche diventa avere meno possibilità pratiche.

Quando il caso viene portato all'estremo e si raggiunge una combo (combinazione degli effetti di alcune carte) particolarmente forte, la longevità del titolo si esaurisce, azzerando e ribaltando quello che era lo scopo originale delle espansioni.



Sbilanciamento

DEFINIZIONE
Mancanza di equilibrio. Quando una componente del gioco assume una importanza palsemente maggiore di un'altra.

DESCRIZIONE
Esempi tipici li troviamo nei giochi a fazioni asimmetriche (o anche giochi con variable player powers). Una fazione può essere più semplice da giocare, più accessibile di un'altra e in quel caso non di può parlare di sbilanciamento, ma solo di curva di apprendimento diversa. L'importante è che giocatori esperti riescano a vincere suppergiù in egual misura con entrambe. Se invece permane una differenza di efficacia, si può parlare di sbilanciamento.

Ma anche in giochi senza fazioni asimmetriche, è possibile trovare uno sbilanciamento all'interno di un gioco quando un'azione risulta più redditizia di un'altra. A volte la cosa è voluta, per cui esiste un'azione “di ripiego” da utilizzare quando non si possono più fare quelle “principali”. Si ha sbilanciamento quando le azioni dovrebbero essere idealmente sullo stesso piano ma non risultano tali all'atto pratico.

Se questo sbilanciamento è esasperato, si può arrivare alla cosiddetta strategia dominante. È una strategia che prevale sulle altre seguibili, risultando vincente nella stragrande maggioranza dei casi, a parità di bravura dei giocatori.
Può essere più meno difficile da attuare, richiedere più o meno esperienza, ma se verifica la condizione di cui sopra, è pur sempre una strategia dominante.

Infine lo stadio più grave di sbilanciamento porta il gioco ad essere “rotto” (broken), ovvero una sua parte, una sua meccanica prevale decisamente sulle altre, oppure una particolare combinazione porta il sistema a collassare e non funzionare più correttamente.

ESEMPI
I giochi a fazioni asimmetriche sono sempre molto difficili da bilanciare. Questo è tanto più difficoltoso quanto meno fattore fortuna è presente e quanto più le fazioni vengono differenziate. Anche un gioco famoso e apprezzato come Terra Mystica ha dovuto rimettere mano a un paio di fazioni (Cultisti, Halflings) dopo l'uscita ufficiale e creare una nuova mappa per limitare gli Oscuri con l'espansione. E ancora l'espansione necessita di un ribilanciamento verso il basso per i Mutaforma.
Per tacere di Warhammer e degli sbilanciamenti intra e inter esercito di cui praticamente vive.

In Targi molti considerano troppo favorevoli i benefici forniti dall'azione Fata Morgana rispetto alle altre.

In Lewis & Clark era emersa una strategia dominante che snaturava il gioco, prontamente risolta dall'autore con una regola aggiuntiva.
In Tzolk'in c'è una strategia dominante, non facile da attuare, ma non ancora arginata da nuove regole.
Annosa poi la questione sulla strategia dominante di Pochi Acri di Neve che in pratica ha costretto l'autore a modificare le regole del gioco in una seconda edizione e ad introdurre una tabella di varianti per alterare sempre gli equilibri di gioco.

Infine, sia in Caverna che in Glass Road, una particolare combinazione di edifici sfociava in un vero e proprio “baco” (bug) delle regole che rompeva il gioco, portando a una generazione di risorse infinite che, capirete, in un gioco di gestione risorse non è esattamente l'ideale (entrambi i casi sono stati risolti dall'autore con una regola aggiuntiva che impedisce la combinazione incriminata).



Solitario Multigiocatore

DEFINIZIONE
Si verifica quando l'attività degli altri giocatori viene percepita come ininfluente (o minimamente influente) per la propria partita.

DESCRIZIONE
Banalmente: assenza di interazione. Il gioco da tavolo è una attività sociale e, a parte le modalità in solitario – per definizione monogiocatore – si presuppone che ci sia una compartecipazione di tutti i giocatori all'attività ludica. Più l'interazione è bassa, meno le azioni hanno ripercussioni sugli altri, più il gioco sarà percepito come un solitario multigiocatore e l'esperienza di gioco condivisa apparirà poco soddisfacente.

Nota: ovviamente alcuni giocatori cercano proprio questo tipo di titoli perché infastiditi dall'aspetto interattivo, preferendo perseguire indisturbati o quasi la propria strategia, per cui percepiranno meno (se non per nulla) tale problematica.

ESEMPI
Dominion, con certi particolari setup, è forse l'esempio più concreto e famoso. Ogni giocatore ottimizza il ciclo del proprio mazzo, perseguendo la propria strategia, quasi del tutto indipendentemente dagli altri.

Anche Yahtzee e molti dei giochi da esso derivati, tipo Roll Through the Ages, o altri giochi di dadi, come Mosaix o Qwixx sono ottimi candidati come esemplificativi per questo difetto.

Altri giochi come Race for the Galaxy nella versione base, 7 Wonders, Antike o Lewis & Clark hanno un livello di interazione da alcuni percepito come basso, almeno nella maggior parte degli aspetti di gioco, che può non essere soddisfacente per tali giocatori più inclini all'aspetto sociale (se non bellico) del gioco.



Stallo

DEFINIZIONE
Stallo: condizione per cui nessuna delle parti riesce a prevalere sull'altra, per quanto si prolunghi la partita.

DESCRIZIONE
Si verifica quando le regole di gioco non prevedono una fine certa della partita e il gioco stesso si infila in una spirale senza uscita dalla quale i giocatori non possono uscire in alcun modo se non perdendo volontariamente.

ESEMPI DI GIOCO
Lo stallo è noto negli scacchi e si verifica quando un giocatore non ha mosse legali a disposizione ed il suo re non è sotto scacco. In questo caso la partita termina col risultato di patta. Spesso trascurato dai giocatori poco esperti, lo stallo è una risorsa tattica importante di cui si dispone quando si gioca in difesa.
Nella dama la condizione si verifica quando entrambi i contendenti, anche provando a muovere ciascuna dama e/o pedina non riescono a mangiarne una avversaria. Di solito questo accade quando ciascun giocatore ha 2 o 3 dame/pedine.
Nel Go si evita lo stallo con la regola del ko (una parola giapponese indicante l'eternità), che impedisce di effettuare una mossa che ricrei una posizione già vista nel corso della partita. É obbligatorio infatti prima effettuare una mossa differente, cambiando la situazione in tavola.



Tempo di Attesa (Downtime)

DEFINIZIONE
Tempo di attesa improduttivo tra un proprio turno e il successivo. Per improduttivo si intende non solo non aver nulla (o poco) da fare, ma anche nulla (o poco) da pensare.

DESCRIZIONE
Aspettare molto tra un proprio turno e il successivo, senza avere nessuna attività significativa da svolgere, conduce inevitabilmente alla noia.
Può verificarsi per due situazioni paradossalmente (apparentemente) opposte: a) o il gioco è troppo delineato, per cui si sa già cosa si dovrà fare nei 2-3 turni successivi e quindi non si ha motivo di elucubrare; b) oppure il gioco è talmente soggetto a tante variabili e sconvolgimenti tra un turno e l'altro per cui pensare alle mosse successive diviene inutile.

ESEMPI
Un esempio famoso è Through The Ages, in cui il turno di un giocatore può durare molto e, dato che ciascuno ha di solito delineato la propria strategia, non subisce molti sconvolgimenti dalle azioni altrui. O in ogni caso, se questi sconvolgimenti ci sono (carte prelevate dalla plancia comune), è comunque necessario ripensare solo al momento alla propria strategia e quindi impiegare altro tempo.

Axis & Allies, specie nella versione Global, è un altro gioco in cui tempi di attesa sono pachidermici e il tabellone può subire sconvolgimenti tali da permettere un ripensamento della propria condotta tattica (e in parte anche strategica) solo all'inizio del proprio turno.

Duck Dealer, a fronte di turni velocissimi, verso fine partita ne ha altri estremamente lunghi e ininfluenti sugli altri partecipanti.

Anche in The Castles of Burgundy, specie in quattro giocatori, le tessere da prendere prima che ritocchi a te possono variare talmente tanto che è spesso inutile fare troppi calcoli preventivi, allungando quindi così i tempi di attesa inattivi.



Trascinamento (Dragging)

DEFINIZIONE
rapporto sfavorevole tra soddisfazione ottenuta da un gioco e il tempo speso per ottenerla.

DESCRIZIONE
Se il tempo di gioco non può essere di per sé considerato un difetto, nonostante alcuni casi limite ci si avvicinino molto, in realtà quello che un po' tutti intendiamo quando diciamo che “questo gioco dura troppo” è “questo gioco dura troppo rispetto a quello che offre”. Potrebbe durare troppo per la soddisfazione che restituisce, che sia il puro divertimento di un party game o l'appagamento neuronico di un bel german, poco importa: il tempo speso non vale il guadagno ricavato.



Trinceramento (Turtling)

DEFINIZIONE
si ha un difetto di turtleing quando il gioco permette strategie difensive non scardinabili, o scardinabili a forte rischio di sconfitta e consente a chi le attua di viaggiare verso la vittoria.

DESCRIZIONE
Turtling (da turtle = tartaruga): è una strategia di gioco che enfatizza una difesa massiva, con limitatissima o assente fase offensiva.
Minimizza i rischi del giocatore in difesa, aumentandoli per quello in offesa. La conseguenza estrema è che tutti tendono a stare fermi in difesa, mandando in stallo il gioco.

Si verifica al tavolo quando un gioco consente ad anzi incentiva la difesa del proprio territorio senza tentare sortite o attacchi all'esterno, a danno degli altri.
I giochi tendono a limitare questo tipo di atteggiamento, per evitare che la partita diventi noiosa, si prolunghi inutilmente.

ESEMPI DI GIOCO
RisiKo rinsente di un certo effetto di turling nelle fasi iniziali, quando i giocatori accumulano carte per abbinare i tris migliori e poi esplodere in una violenta offensiva. Questo specialmente nella versione italiana in cui la difesa paga più dell'offesa.
Twilight Imperium III, a seconda degli obiettivi scoperti, può dare vita a situazioni di turtling. Allo stesso modo il Trono di Spade.

Diversi giochi risolvono questo problema premiando l'attaccante ma non il difensore con possibili punti vittoria, oppure donando punti vittoria non tanto per il combattimento quanto per la conquista di territorio, specie se questi punti sono maggiori verso la zona centrale e comune del tabellone (es: Hyperborea).
 

Guiltor 83

Babbano
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Re: [Difetti] Utilissima questa lista!

Grazie mille Agzaroth! Era proprio quello che cercavo da tempo! :approva: :clap:
 

Master_Alex

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Dovresti farne un vero e proprio articolo da mettere a disposizione per tutti, in modo anche che abbia più visibilità, in modo che chi lo leggerà potrà capire anche perchè giochi come Risiko o Monopoli sarebbe ora di considerarli non come unica alternativa per i giochi da tavolo...:)
 

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Master_Alex":1cheveq7 ha scritto:
Dovresti farne un vero e proprio articolo da mettere a disposizione per tutti, in modo anche che abbia più visibilità, in modo che chi lo leggerà potrà capire anche perchè giochi come Risiko o Monopoli sarebbe ora di considerarli non come unica alternativa per i giochi da tavolo...:)
Quando pubblicano la goblinpedia venne fatto.
Forse un link in home gli farebbe più visibilità
 

lambo89

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IGiullari":1x7pfbzf ha scritto:
Master_Alex":1x7pfbzf ha scritto:
Dovresti farne un vero e proprio articolo da mettere a disposizione per tutti, in modo anche che abbia più visibilità, in modo che chi lo leggerà potrà capire anche perchè giochi come Risiko o Monopoli sarebbe ora di considerarli non come unica alternativa per i giochi da tavolo...:)
Quando pubblicano la goblinpedia venne fatto.
Forse un link in home gli farebbe più visibilità

Considera che io mi sono iscritto alla tana ieri, APPOSTA per leggere questa interessantissima guida, linkata nell'articolo di Azga 'Risiko è il male'. E va benissimo così, ma per molti doversi registrare per leggerla potrebbe essere fastidioso!
 

Stef

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"Player Eliminination". ;)
 

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Agzaroth

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Avevo scritto un messaggio più lungo circa il difetto del "Rich gets Richer", la maledetta funzione del "Hey! Qualcun altro ha scritto questa roba mentre tu scrivevi il tuo e quindi tu chiuderai la finestra pensando di aver inviato il tuo messaggio e perderai tutto! Dicci grazie!" se l'è pappato.

Mi limito dunque semplicemente a risegnalare. :)
 

Agzaroth

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Non può essere un aspetto del runaway leader?
 

Stef

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Agzaroth":3ewqy8el ha scritto:
Non può essere un aspetto del runaway leader?

Si, quella era la mia domanda. Il Runaway Leader però può nascere da un preciso sbilanciamento dei valori del gioco (i.e.: punteggio) mentre il "Rich Gets Richer" può nascere da grossolani errori di design.

Ad esempio, allo scorso prototype review corner ho avuto a che fare con un prototipo in cui il giocatore che per primo otteneva una certa quantità di punti riceveva anche un potere aggiuntivo davvero notevole. Per la serie "Visto che stai vincendo, eccoti il modo per vincere ulteriormente!".

Qui c'è un compendio di esempi su come il problema è stato "limato" in vari giochi (dove in effetti Runaway Leader e RGR sono accorpati):
https://boardgamegeek.com/geeklist/2043 ... tlesonly=1
 

Elianto

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Aggiungerei il sinonimo "Alpha Player" a quella di Giocatore Dominante.
 

Stef

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Finito di leggere. Un'ottima lista!
 

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Complimenti!
Post (o articolo che sia) veramente interessante da leggere
 

eriadan

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Questo thread me lo ero perso, bellissima lista, molto apprezzata soprattutto negli esempi.


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Manca la Dissinergia ;) :p
 
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