Complimenti per l'acquisto, sono sicuro che ti divertirai un mondo. Non è certo un German ma è comunque simpatico e adatto a tutta la famiglia, ci gioco da 3 anni e non ci sono mai stati problemi con il regolamento.
Adesso ti farò un breve riassunto con tutte le regole base del gioco:
1) Le marce
Le macchine dispongono di 6 marce, ad ognuna corrisponde un dado. La numerazione delle facce di ogni dado indica lo spostamento della macchina in un certo numero di casi. Più sali di marcia più il dado corrispondente ti farà andare più veloce e lontano. In accelerazione è vietato saltare una marcia. In decelerazione è possibile scalare saltando una, due o tre marce, ma ciò darà luogo ad una penalità.
2)Gli spostamenti
La macchina parte in prima marcia,poi passa in seconda e così via. Il giocatore, nel suo turno, deve procedere in questo modo: annuncia la marcia che imposta, poi posiziona la leva del cambio sul proprio cruscotto e solo allora lancia il dado corrispondente alla marcia scelta. Sposta infine la macchina del numero di caselle indicato dal dado. Alla fine dello spostamento si dice che la macchina esegue una "sosta". Questa nozione sarà molto importante nelle curve.
Ordine degli spostamentti: ad ogni nuovo turno di gioco, i giocatori giocano in base all'ordine determinato dalla posizione delle macchine sulla pista. Esempio: la macchina A supera la maccchina situata in prima posizione. Al prossimo turno il giocatore con la macchina A giocherà per primo.
3)Il codice di comportamento
Le macchine si spostano lungi le corsie del circuito rispettando un codicedi comportamento nelle curve e un altro nei rettilinei. Prima di tutto è PROIBITO passare sopra un'altra macchina per superarla. È PROIBITO anche andare contromano.
Nelle curve
Per affrontare una curva (o una successione di curve) la macchina deve eseguire, entro il limite rosso della curva, il numero di soste minimo indicato dal riquadro giallo. Una volta che le soste obbligatorie sono state eseguite la macchina può uscire normalmente dalla curva, nel suo turno successivo. Il numero della casella verde indica la traiettoria più corta e quella rossa la più lunga.
Nei rettilinei
I rettilinei sono gli spazi tra le curve. A secondo delle loro lunghezza, i giocatori fanno più o meno spostamenti prima di cominciare la nuovva curva.
Importante: in ogni caso, il tuo spostamento deve essere effettuato seguendo la traiettoria più breve possibile in termini di caselle.
È proibito "zigzagare", ovvero lasciare una corsia per ritornarci, a meno che non ci sia il bisogno di sorpassare una macchina.
Le macchine possono cambiare corsia un massimo di 2 volte.
4)I Punti di Struttura (PS)
Determinano le capacità della tua macchina di rimanere in pista. Ogni macchina comincia con 18 PS. Una volta sistemato il circuito, ogni pilota riceve una vettura, un cruscotto e una leva del cambio. Le carte di specifica pilota non sono usate nelle regole base. Il cruscotto serve a segnalare la marcia della macchina con la pedina che raopresenta la leva del cambio. Ogni pilota posiziona un segnalino nel valore "18". Questo rappresenta i PS della tua macchina.
Attenzione: quando una macchina non ha più PS viene eliminata.
5) Le posizioni in griglia di partenza
Ogni giocatore lancia il dado nero per definir la posizione della sua marcia sulla griglia di partenza. Chi ottiene il risultato più elevato posiziona la propria macchina in prima posizione e così di seguito, secondi l'ordine derescente dei risultati ottenuti. In caso di parità, i giocatori interessati rilanciano il dado.
6)La partenza
Prima di inserire la prima marcia, ogni giocatore lancia il dado nero per sapere se realizza una buona o cattina partenza.
Risultato pari a 1: cattiva partenza. Il giocatore non è riuscito ad accendere il motore. Salta il turno e partirà in prima al turno seguente, senza tirare il dado nero.
Risultato compreso tra 2 e 16: partenza normale. Il giocatore lancia il dado della prima marcia e avanza del numero indicato dal dado.
Risultati compreso tra 17 e 20: partenza super! Il giocatore è partito "a razzo".Fa avanzare la macchina immediatamente di 4 caselle senza tirare il dado della prima marcia. Nel turno seguente potrà usare la seconda marcia, se lo desidera.
7)Uscire di curva
Quando una macchina esce da una curva senza aver eseguito il numero di soste imposto dalla curva, si considera come "uscita di curva".
Curva a 2 soste: se non si esegue alcuna sosta, la macchina viene eliminata.
Curva a 3 soste: se si esegue solo una o nessuna sosta, si viene eliminati.
Quando la macchina esce di curva, non può cambiare corsia, ma deve continuare il proprio spostamento nella stessa corsia di uscita. Se termina lo spostamento in un'altra curva, tale sosta NON verrà contata per questa nuova curva. Se la macchian viene bloccata da un'altra, non può aggirarla. Sarà obbligata a frenare.
8)La frenata
Un giocatore può usare i suoi PS per evitare di avanzare del numero intero di caselle indicato dal dado.
Esempio: la macchina deve spostarsi di 3 caselle, ma decide di spostarsi di una casella per evitare la collisione. Perde due PS.
9) Lo scontro
Quando una macchina termina il proprio spostamenti su una casella situata a fianco o a lato ddi una o più macchine, avviene lo scontro. Ogni giocatore interessato lancia un dado nero per determinare se si è scontrato contro un'altra macchiana. Se il risultato del dado è compreso tra 1 e 4, la macchina perde 1 PS.
Esempio: la macchina provoca un rischio di scontro con le macchine B, C e D. La procedura è la seguente: il giocatori delle macchine B, C e D tirano una volta ciascuno il dado nero per sapere se si scontrano con la macchina A. Successivamente, il giocatore della macchina A tira 3 volte il dado nero, rispettivamente per le macchine B, C e D, per sapere se si è scontrato con esse.
10)Fondere il motore
Quando un giocatore ottiene 20 in quinta o 30 in sesta, spinge il suo motore al massimo. Dopo aver spostato la macchina, deve lanciare il dado nero per testare la solidità del motore. Tutti i giocatori che sono in quinta o in sesta in quel momento fanno altrettanto. Qualsiasi risultati compreso tra 1 e 4 fa perdere 1 PS.
11) L'arrivo
Il giocatore la cui macchina supera per prima la linea del traguardo è il vincitore. Quest'ultima termina quando tutte le macchine hanno superato la linea di arrivo, in modo da poter stilare una classifica.
12) Corsa in due giri
Vince il giocatore che, dopo 2 giri, supera per primo la linea di arrivo. Tra il primo giro e il secondo hai l'opportunità di fermarti ai box per recuperare i PS perduti durante il primo giro.
13) Fermarsi ai box
Alla fine del primo giro, un giocatore può decidere di fermare la propria macchina al box per recuperare tutti i PS che ha perso. Non c'è alcun limite di marcia per entrare ai box. Non è nemmeno necessario ottenere con il dado il numero esatto per arrivarvi.
14) Procedura di entrata ai box
Per entrar ai box basta ottenere, con il dado di marcia scelto, il numero minimo di caselle che le rimangono da percorrere. Una volta nella casella del proprio box, la macchina recupera i suoi 18 PS e attende il turno di gioco successivo per ripartite dai box, al massimo in quarta marcia.
Le regole di scalata marce, scontri, frenate e motore fuso non si applicano nella corsia box. Se una macchina ti precede, non la puoi superare, dovrai attendere nella casella alle sue spalle senza ripercussioni sui PS. Le macchine che si trovano sulla pista nel rettilineo tra l'entrata e l'uscita dai box giocano prima di quelle che sono nella corsia dei box.
Niente copia e incolla... Regole tratte dal regolamento e trascritte qui solo per voi!
:boba: