[Meccaniche]

Agzaroth

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Agzaroth
Alleanze (partnership)
DEFINIZIONE
I giochi ad alleane offrono ai giocatori un sistema di regole per formare coalizioni e squadre. Gli alleati sono spesso in grado di vincere coalizzati e ci sono spesso penalità in caso di tradimento.
GIOCHI
Battlestar Galactica, The Resistance, Descent, Dune, Lettere da Whitechapel, La Furia di Dracula, Fief.

Aste (auction/bidding)
La meccanica richiedere al giocatore di effettuare una puntata, di solito denaro, su un elemento di gioco (risorse, edifici, altro) in modo da migliorare la propria posizione nel gioco, in caso di vittoria dell'asta. L'asta prosegue con turni in cui si alternano tutti i giocatori, i quali possono aumentare la propria puntata o ritirarsi, finché non rimane un unico vincitore. Di solito c'è una qualche regola che prevede il calo del prezzo dell'oggetto all'asta, se nessun giocatore è interessato al suo acquisto.
La fase di asta prosegue usualmente finché una qualche condizione di gioco si è verificata o finiscono gli oggetti da comprare per quel round.
GIOCHI
In Alta Tensione, il giocatore parte senza centrali elettriche e deve vincere un'asta per comprarne una e produrre energia. Vincendo un'asta, il giocatore sene assicura la tessera e la relativa produzione.
In Vegas Showdown, i giocatori puntano su stanze particolari (es. sala da gioco, ristorante, ecc.) per assicurarsi un hotel più bello e confortevole con cui guadagnare punti vittoria.
In entrambi i casi l'asta è organizzata a turni (si punta in ordine, uno alla volta) e i giocatori hanno l'opzione di rinunciare o alzare la posta.
Altri giochi famosi che utilizzano le aste sono: Keyflower, Il Trono di Spade, Steam, Goa, I Principi di Firenze, Cyclades, Indonesia, Modern Art.

Azioni/Ruoli Condivisi
DEFINIZIONE
Meccanica per la quale un giocatore sceglie un'azione e gli altri al tavolo possono seguirlo nella stessa, di solito effettuandola depotenziata o modificata o pagando qualcosa o, più raramente, con vantaggio per entrambi.
GIOCHI
Puerto Rico, Race for the Galaxy, Nauticus, Olympus, Keyper.

Carta-Forbici-Sasso (rock-paper-scissors)
DEFINIZIONE
Carta-forbici-sasso rientra nella meccanica “scelta simultanea”, anche se può essere trattata singolarmente dato il suo particolare meccanismo circolare.
Questa circolarità fa sì che un elemento vinca o catturi un altro e sia a sua volta battuto o catturato da un terzo. Nella sua forma più semplice A batte B che batte C che a sua volta batte A.
Questa forma base può essere implementata aumentando il numero degli elementi (carta – sasso – forbici – lucertola – Spock (cit.) ) o inserendo altre variabili.
GIOCHI
Adel Verplichtet/Hoity Toity, Malacca, Yomi, Fantastiqa, Dungeonquest

Collezione Set (set collection)
DEFINIZIONE
Lo scopo di questa meccanica è spingere i giocatori a collezionare serie di oggetti affini, per ottenere benefici o punti vittoria.
GIOCHI
7 Wonders, Pandemia, Lords of Waterdeep, Keyflower, Tokaido, Tigris & Euphrates, Empires: The Age of Discovery, Splendor, Ticket to Ride, Five Tribes, Trajan, Bora Bora.

Commercio (trading)
DEFINIZIONE
I giocatori possono scambiarsi beni di gioco e/o denaro, secondo vincoli più o meno liberi.
GIOCHI
Catan, Twilight Imperium III, Civilization, Bohnanza, Archipelago, Genoa, Spartacus, Greed Incorporated.

Controllo/Influenza Area (area control/influence)
DEFINIZIONE
Questa meccanica premia col controllo di un'area del tabellone (e con le conseguenti risorse/bonus/ecc.) il giocatore che possiede la maggioranza di unità/influenza su di essa. Il controllo può essere esclusivo (solo le unità di un singolo giocatore possono stare in un'area) o non esclusivo (in una stessa area possono convivere le unità di più giocatori). Da questo secondo punto di vista può essere vista come una sotto-categoria delle aste.
GIOCHI
Famosi giochi a controllo area sono RisiKo, Axis & Allies, Eclipse, Il Trono di Spade.
Altri a influenza area: Twilight Struggle, Belfort.
Per le maggioranze ricordiamo El Grande, Caos nel Vecchio Mondo, Specie Dominanti

Costruzione Mazzo/Altro (deck/pool building)
DEFINIZIONE
E' una meccanica per la quale i giocatori iniziano la partita con una determinata mano di carte o altri pezzi (cubi/tessere da pescare da un sacchetto) e poi ne aggiungono altri o li cambiano durante il gioco. Queste nuove aggiunte di solito aumentano le possibilità del giocatore e gli permettono di costruirsi un “motore” per guidare le proprie future scelte in partita. La meccanica prevede la pesca casuale dal pool/deck.
Questa meccanica descrive un'attività che si svolge durante il gioco, come parte del gioco stesso e non include i giochi in cui il mazzo è costruito a priori prima della partita: nel qual caso di parla di deck-building pre-partita.
GIOCHI
Dominion, Mage Knight, StarCraft, Pochi Acri di Neve, Star Realms, Hyperborea, Orleans.

Costruzione Mano (hand-building)
DEFINIZIONE
I giocatori costruiscono la propria mano di carte, scegliendole generalmente da un mazzo proprio che può essere predefinito o costruito durante la partita.
Diversamente dal deck-building, in cui si sceglie cosa mettere nel mazzo ma non si sceglie la mano di carte da pescare, qui si determina volontariamente la propria mano di carte. Le due meccaniche possono - e spesso sono - essere combinate assieme.
GIOCHI
Lewis & Clark, Food Chain Magnate, Aeon's End, Concordia, Time of Crisis, Century

Costruzione Rete (route/network building)
DEFINIZIONE
Questi giochi includono reti (linee interconnesse da nodi) che utilizzano pezzi di gioco di proprietà dei giocatori o neutrali o di proprietà parziale, con enfasi sul costruire la tratta più lunga o quella che interconnette il maggior numero di luoghi. Includono anche i giochi in cui i partecipanti collegano punti fissi su un tabellone.
GIOCHI
Terra Mystica, Power Grid, Brass, Steam, Age of Steam, 1830, Ticket to Ride, Hansa Teutonica, Roads & Boats.

Costruzione Schema (pattern building)
DEFINIZIONE
I giochi di questo tipo impongono al giocatore di piazzare alcune componenti secondo uno schema specifico per garantirsi dei vantaggi in partita.
GIOCHI
Yinsh, Takenoko, Ingenious, Tash-Kalar, GIPF, Blueprints, La Boca.

Draft / Drafting
DEFINIZIONE
Si tratta di giochi in cui i giocatori scelgono elementi (di solito carte) da una riserva limitata per guadagnarne un immediato vantaggio o migliorare il proprio gioco con lo scopo di ottenere benefici e punti vittoria per la partita.
I giochi in cui gli elementi sono semplicemente pescati casualmente da una riserva non sono considerati di Draft, in quanto questa meccanica implica che ci sia una scelta.
GIOCHI
Esempi noti: Ticket to Ride, Dominion, Mage Knight, 7 Wonders, Citadels, A Few Acres of Snow.

Eliminazione Giocatore (player elimination)
DEFINIZIONE
Si verifica nei giochi con più di 2 partecipanti in cui un giocatore può essere eliminato dalla partita e gli altri continuano senza di lui.
GIOCHI
Monopoli, RisiKo, Star Wars X-Wing, Il Trono di Spade, Zombicide, Diplomacy, Bang!, Wings Of War.

Gestione Dadi (dice management)
DEFINIZIONE
Si ha gestione dadi quando il tiro dei dadi è a monte della decisione del giocatore, che è a valle. Ovvero i dadi offrono un ventaglio di impieghi e possibilità che starà poi al giocatore scegliere e gestire. Il contrario di quanto avviene nel tiro dadi, in cui la decisione del giocatore è a monte e i dadi ne decidono poi il risultato.
GIOCHI
Troyes, The Castles of Burgundy, Bora Bora, Kingsburg, Pirates of Nassau, Auf den Spuren von Marco Polo.

Gestione Mano (hand management)
DEFINIZIONE
Sono giochi in cui le carte ricompensano il giocatore se vengono giocate in una certa sequenza o a gruppi definiti. La sequenza/gruppo ottimale può variare e dipendere dall'assetto del tabellone, dalle altre carte già giocate e da cosa fanno gli altri partecipanti. Gestire la propria mano di carte significa trarne il beneficio maggiore in relazione alle circostanze contingenti.
Le carte hanno spesso utilizzi molteplici nel gioco, cosa che non ne rende sempre facilmente individuabile la gestione ottimale.
GIOCHI
Twilight Struggle, Agricola, Mage Knight, War of the Ring, Brass, Shadows Over Camelot, Summoner Wars, Concordia, Lewis & Clark, Space Alert, Race for the Galaxy, San Juan, Glory to Rome.

Guidato dalla Carte (card driven)
DEFINIZIONE
Meccanica sviluppata per i wargames (giochi di guerra) e successivamente esportata anche ad altri generi. Consente al giocatore di effettuare mosse sulla base della mano di carte in suo possesso. L?idea di base è quella di effettuare una singola mossa utilizzando una singola carta. I giochi che utilizzano le carte per risolvere gli esiti delle battaglie non sono intesi utilizzare questa meccanica.
GIOCHI
Twilight Struggle, Memoir '44, Battlelore, Command & Colors, Labyrith.

Mappa Modulare (modular board)
DEFINIZIONE
La partita si svolge su una mappa modulare, di solito composta da tessere o carte. In molti titoli la disposizione è casuale, garantendo una alta rigiocabilità e sempre nuove possibilità strategiche da esplorare.
GIOCHI
Eclipse, Mage Kight, Robinson Crusoe, Twilight Imperium III, Keyflower, Civilization FFG, Antiquity.

Memoria (memory)
DEFINIZIONE
Giochi che sfruttano la meccanica della memoria richiedono ai giocatori di ricordare eventi di gioco avvenuti precedentemente in partita al fine di raggiungere un obiettivo.
GIOCHI
El Grande, Hanabi, Coup, Bridge, C.O.A.L.

Movimento Punto-a-Punto (point to point movement)
DEFINIZIONE
In questi giochi ci sono punti su un tabellone/mappa che possono essere occupati da pedine o altro. Questi punti sono connessi da linee e il movimento può avvenire solo su queste traiettorie. Non ha importanza quanto vicini possano essere due punti tra loro: se non c'è un collegamento legale, non una pedina non può spostarsi direttamente tra l'uno e l'altro.
GIOCHI
In questi giochi non si ha una suddivisione in aree attraverso le quali le pedine possono muoversi liberamente (es: Axis & Allies) oppure una completa divisione in quadretti (Scacchi) o esagoni (Tide of Iron) che permettono un movimento del tutto o quasi incondizionato tra un quadrato/esagono e l'altro.
Anche una parte del movimento di RisiKo è considerato punto-a-punto, nello specifico le connessioni marine che sono vincolanti, dato che il mare è, di fatto, intransitabile.
Altri esempi: Pandemia, Arkham Horror, Maria, Concordia, Here I Stand, Sekigahara, Elfenland, Tales of the Arabian Nights

Movimento su Griglia (grid movement)
DEFINIZIONE
Si ha movimento su griglia quando le pedine si spostano secondo percorsi prefissati su uno schema.
GIOCHI
Scacchi, Dama, Abalone. Hive.

Narrazione (storytelling)
DEFINIZIONE
Il giocatore viene fornito di spunti di vario tipo (visivi, letterari, concettuali) con i quali raccontare una storia. Tale storia deve includere gli spunti che hanno contribuito a crearla, forniti dal gioco.
GIOCHI
Dixit, Mood X, Tales of Arabian Nights, Once Upon a Time.

Piazzamento Lavoratori (worker placemant)
DEFINIZIONE
Richiede ai giocatori di svolgere azioni individuali scelta da una riserva comune. In un dato round, la scelta è fatta un giocatore alla volta in ordine di turno, fino a che tutti hanno avuto la possibilità di scegliere. C'è di solito un numero massimo di volte in cui è possibile scegliere una data azione. Una volta raggiunto tale limite, l'azione non può più essere scelta per quel dato round o finché non viene nuovamente liberata. Per cui non tutte le azioni possono essere selezionate da tutti i giocatori in un dato round e si ha un meccanismo di blocco da parte di chi piazza per primo rispetto a chi viene dopo.
Le azioni sono comunemente selezionate tramite il piazzamento di pezzi sulle stesse. Ogni giocatore ne ha un numero limitato e, tematicamente, questi pezzi rappresentano di solito – ma non necessariamente – i suoi lavoratori.
Riassumendo i giocatori piazzano lavoratori per selezionare una delle azioni disponibili. Ad esempio, in Agricola si parte con due lavoratori che il giocatore piazza sulle azioni per prendere materiali o risorse. Quando un lavoratore occupa una di tali azioni, quella non sarà più disponibile per nessuno fino al round successivo.
GIOCHI
Keydom, del 1998, è largamente riconosciuto come il primo gioco che sfrutta questa meccanica. Viene definito tale dalla rivista Spielbox (rif.: 3/2010 p49, 6/2011 p1 (editorial) and 1/2014 p33 and in Spielerei 2011 #92). Tom Rosen, nell'articolo del 18 Ottobre 2008, “Il nonno dei worker placement” si riferisce a Keydom come il primo del genere e lo stesso fa Uwe Rosenberg nella Geeklist del 14 Dicembre 2007 “The Agricola Advent Calendar”. A pag.96 del libro di Stewart Wood “Eurogames”, edito da McFarland, 2012, ci si riferisce a Keydom come il primo piazzamento lavoratori.
In un articolo del programma rilasciato in occasione della UK Games Expo 2013 (pag.11-13), Richard Breese, autore di Keydom, spiega come è nata l'idea del worker placement: “il 1995 fu l'anno del gioco seminale Coloni di Catan, di Klaus Teuber. Mi piaceva, ma non mi aggradava molto la fortuna presente nel sistema di tiro dadi. Volevo ottenere lo stesso identico effetto ma senza dover tirare i dadi, ma solo piazzando direttamente i lavoratori sul tabellone. Quella fu la meccanica centrale concepita per Keydom”.
Giochi sperimentali che includevano quella meccanica furono Bus (1999) e Way Out West (2000). Esempi noti sono Caylus (2005), Agricola (2007) e Stone Age (2008).

Piazzamento Tessere (tile placement)
DEFINIZIONE
I giocatori piazzano tessere secondo vincoli precisi stabiliti dal gioco (forma, colore, altro), con le quali guadagnare vantaggi in gioco e/o punti vittoria.
GIOCHI
Carcassonne, Cacao, Tigris & Euphrates, The Castles of Burgundy, Galaxy Trucker, The Princes of Florence, Antiquity, Samurai, Suburbia, Keyflower.

Poteri Variabili (variable player powers)
DEFINIZIONE
E' una meccanica che garantisce differenti abilità e/o strade per la vittoria ai giocatori, favorendo l'asimmetria delle fazioni.
GIOCHI
Ad esempio in Ogre un giocatore controlla un singolo potente pezzo, mentre l'altro tanti e deboli. L'effetto finale è di netto bilanciamento.
In Cosmic Encounter ad ogni giocatore viene assegnata una specifica abilità ad inizio gioco. Sebbene le condizioni di vittoria siano le stesse per tutti, cambia il modo per arrivarci.
In Here I Stand ogni giocatore controlla una potenza che ha un sistema unico per ottenere punti vittoria.
Altri esempi: Antiquity, Android Netrunner, The Great Zimbabwe, Eclipse, Mage Knight, Descent, Small World, Twilight Imperium III, Battlestar Galactica, Terra Mystica, Battlelore.

Preleva e Consegna (pick-up & deliver)
DEFINIZIONE
Questa meccanica generalmente richiede ai giocatori di prelevare una merce o un bene in un luogo e portarlo in un altro luogo del tabellone. Il posizionamento iniziale del bene può essere casuale o predeterminato. La consegna del bene di solito garantisce al giocatore denaro con cui fare altre azioni o una ricompensa di altro genere. Generalmente esiste un'altra meccanica o regola che stabilisce dove sia necessario trasportare il bene.
GIOCHI
Empire Builder è un classico preleva e consegna del 1980. Altri giochi con questa meccanica sono: Keyflower, Steam, Indonesia, The Great Zimbabwe, Merchants & Marauders, Container.

Puntate/Scommesse (betting/wagering)
DEFINIZIONE
I giochi con questa meccanica richiedono ai giocatori di puntare/scommettere somme di denaro (vero o “in gioco”) su determinati risultati possibili tra tanti. La scommesse stessa diventa parte del gioco.
Il sistema di speculazione azionaria presente in molti giochi può essere visto come un derivato di questa meccanica, per cui i giocatori scommettono su un certo prodotto sperando che acquisti più valore degli altri nel corso della partita.
GIOCHI
Il Poker è uno dei giochi più diffusi in cui la puntata si effettua con soldi veri.
Tra i giochi da tavolo ricordiamo Manila, Spartacus, Munera, Horse Fever.

Punti Azione (action point allowance system)
DEFINIZIONE
In questa meccanica ogni giocatore ha a disposizione un certo numero di Punti Azione da spendere al proprio turno. Questi possono essere spesi selezionando le azioni disponibili, finché il giocatore rimane senza più punti da utilizzare. Questo sistema garantisce la giocatore una grande libertà nel decidere come spendere i propri punti, che sono di solito spesi tutti prima che il turno passi al giocatore successivo.
GIOCHI
Il primo gioco ad utilizzare questa meccanica è stato Special Train (1948).
Pandemia ne è un esempio classico, in cui ogni giocatore ha a disposizione 4 punti spendibili in varie azioni, anche ripetendo più volte la stessa: movimento terrestre, volo aereo, cura, azione speciale, vaccino.
Altro esempio tipico è Tikal, vincitore dello SdJ, che implementa questa meccanica in maniera plateale ed efficace.
Altri giochi famosi che sfruttano i punti azione sono Through the Ages, Android Netrunner, Dead of Winter, Hansa Teutonica, Earth Reborn, Zombicide.

Rotella
DEFINIZIONE
Sistema di seleziona azioni in cui ogni giocatore procede con il proprio segnalino su un disco diviso in “spicchi” (o caselle), ciascuno dei quali corrisponde a una delle azioni che è possibile fare durante il proprio turno. Al turno successivo si deve avanzare (sempre in senso orario) fino a un massimo di tot caselle gratuitamente (solitamente tre), oppure di più di tot caselle ma pagando la penale di una risorsa (specifica di gioco in gioco) per ogni casella oltre le gratuite.
GIOCHI
Antike, Imperial, Navegador, 011, Finca, Macao, Perdition's Mouth

Riconoscimento Schema (pattern recognition)
DEFINIZIONE
Pezzi di gioco, di solito con un determinato colore o forma, sono aggiunti secondo uno schema casuale o predeterminato al tabellone di gioco o ad altri pezzi. Man mano che i pezzi sono aggiunti o si spostano, i giocatori devono riconoscere un determinato schema per guadagnare vantaggi, punti vittoria o vincere la partita.
GIOCHI
Zendo, Fantascatti, Jungle Speed, Spot it!

Scelte Simultanee (simultaneous action selection)
DEFINIZIONE
Consente ai giocatori di scegliere la propria azione in contemporanea agli altri e segretamente. Dopo essere state rivelate, tali azioni sono risolte nell'ordine stabilito dalle regole di gioco.
GIOCHI
Star Wars X-Wing, Race for the Galaxy, 7 Wonders, Trono di Spade, El Grande, The Resistance, Mage Wars, Dixit, Adel Verplichtet/Hoity Toity, Edel, Stein & Reich

Sfida la Fortuna (press your luck)
DEFINIZIONE
Giochi in cui è possibile ripetere più volte un'azione dall'esito casuale, che ha come effetto, in caso di riuscita, l'acquisizione e l'accumulo di risorse/vantaggi, e in caso di fallimento, la perdita di quanto si era guadagnato con le azioni precedenti e la conclusione della sequenza; di solito è comunque possibile uscire volontariamente da questa sequenza, consolidando quanto acquisito.
GIOCHI
Black Jack, Can't Stop, Formula D, Castaways, Port Royal, Dead Man's Draw

Speculazione Azionaria (commodity speculation)
DEFINIZIONE
Può essere considerata una sotto-categoria di puntate/scommesse, nella quale il denaro di gioco viene investito in azioni con la speranza che tali investimenti aumentino di valore la procedere della partita. Spesso il valore delle azioni oscilla notevolmente nel corso del gioco e i giocatori comprano e vendono per massimizzare i propri guadagni.
GIOCHI
Automobile, Container, Greed Incorporated, Hab & Gut, Mercury, Shark, Steam Barons, 1830, Baltimore & Ohio.

Tiro Dadi (dice rolling)
DEFINIZIONE
Meccanica per la quale si tirano dadi che daranno un risultato positivo o negativo in risposta all'evento per il quale sono stati tirati. La decisione del giocatore si ha a monte del tiro che, a valle, decreterà il successo o l'insuccesso di tale azione.
Nella maggior parte dei casi sono utilizzati per simulare il caso.
GIOCHI
RisiKo, Coloni di Catan, Twilight Struggle, Eclipse, Dead of Winter, Twilight Imperium III; Star Wars X-Wing, Mage Wars, Summoner Wars, Descent.

Votazione (voting)
DEFINIZIONE
Meccanica per la quale i giocatori votano per determinare un particolare sito di gioco.
GIOCHI
Twilight Imperium III, The Resistance, Dead of Winter, Dixit, The Republic of Rome, Ultimate Werewolf, Two Rooms and a Boom.
 

Xainon

Babbano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins!
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Ho notato che a fronte di alcune provvide e gradite aggiunte(rondella, gestione dadi), in questa sezione della Goblinpedia mancano numerose meccaniche descritte nel suo corrispettivo su Boardgamegeek. La lista include:

-"Area Impulse", di cui non so molto;

-"Area Enclosure"(Delimitazione Aree?), per la quale le aree in cui si suddivide il terreno di gioco sono create da azioni e movimenti dei giocatori e non già presenti all'inizio della partita. Questo avviene, ad esempio, in Agricola(e per quanto afferri questa definizione, direi anche in Carcassonne e giochi affini);

-"Stock Holding", che a mio parere risponde appieno alla definizione e traduzione fornite dalla Goblinpedia riguardo alla "Commodity Speculation", probabilmente da intendersi come "Speculazione di o su beni" che non si limitino alle azioni.
A tal proposito, proporrei la sottocategoria di Mercato statico/dinamico se il gioco prevede la compravendita dei beni con un soggetto terzo, differente dai giocatori:il mercato, appunto. Esso sarà statico se i prezzi sono immutabili(come in Millennium Blades) o dinamico se i prezzi fluttuano in base alla quantità di merci vendute o acquistate ed alla loro conseguente disponibilità(come in Navegador o Clans of Caledonia).

-"Crayon Rail System", che forse si può tradurre come Ferrovie tracciate a matita; una meccanica desueta legata a giochi ferroviari per la quale i collegamenti tra le città non sono tracciati originariamente sul tabellone ma vanno disegnati nel momento in cui si creano nel corso della partita.
Mi sembra una sottocategoria della meccanica "Line Drawing"(Tracciare linee?), per la quale si possono disegnare delle linee che possono avere come scopo quello di unire luoghi, delimitare aree o separare oggetti tra loro.

-"Chit-pull System", traducibile come Estrazione Fogli(Tessere?), per la quale determinati eventi che hanno luogo nel corso della partita sono risolti secondo le informazioni riportate in foglietti e tessere posti in un contenitore e da esso estratti di volta in volta;

-"Hex and counter", simile al chit-pull ma per in cui i foglietti sono presenti sull'area di gioco e vengono attivati quando ci si sposta su di essa(o la si controlla?);

-"Paper and Pencil", ovvero Carta e Penna, che implica che azioni ed informazioni fondamentali per il procedere della partita vengano appuntati su carta, risultando poi essenziali per la determinazione del punteggio finale. Questa meccanica non si estende al mero utilizzo di un taccuino quale ausilio per contare agevolmente i punti provenienti da diverse fonti al termine di una partita.

-"Role Playing", ovvero l'autoesplicativo "Interpretazione di un ruolo", che penso possa ricadere tra le sottocategorie della Narrazione;

-"Roll/Spin and Move", ovvero "Tira e Muovi", per cui l'entità del movimento è determinata dal risultato ottenuto in seguito al tiro di un dado(è un caso particolare di "Tiro di Dadi");

-"Secret Unit Deployment", che va inteso però come "Informazioni Nascoste": ogni giocatore è a conoscenza di cose o può svolgere determinate azioni senza che i propri avversari possano averne contezza. In questo genere di giochi rientrano quelli che si avvalgono di una categoria di selezione azioni(non mi viene in mente come definirla in maniera sintetica) portate a compimento piazzando sulla mappa dei segnalini azione a faccia un giù e rivelati solo al momento della risoluzione; tale risoluzione può essere simultanea come in A Game of Thrones o a turni come in Starcraft o Forbidden Stars, generando una pila di ordini che avranno effetto in ordine opposto rispetto a quello in cui erano stati piazzati;

-"Simulation" ovvero "Simulazione": il gioco si prefigge di fornire un modello più o meno accurato, ma sostanzialmente realistico, di un determinato fenomeno, sia esso una corsa automobilistica (Formula D) o l'estrazione petrolifera(Peak Oil);

-"Singing", che dubito necessiti di traduzione o spiegazione;

-"Take That" o "Prendi Questo!", per cui esistono metodi di interazione, spesso paralleli alla struttura portante del gioco, che consentono di danneggiare direttamente uno o più avversari; ciò avviene ad esempio in Lords of Waterdeep con le Mandatory Quest;

-"Time Track" o "Tracciato Temporale", una meccanica di regolazione dell'iniziativa alternativa alla semplice alternanza di azioni: un giocatore può agire finchè è più in alto ai suoi avversari nel tracciato in questione; ciascuna azione ha un costo variabile e lo fa retrocedere sul tracciato stesso.

-"Trick taking", che nei giochi di carta designa, a quanto ho capito, la suddivisione dei turni in mani in cui ciascuno utilizza una carta ma solo uno si aggiudica l'intero mazzetto, denominato "trick" in inglese; quello che avviene nella scopa o nello scopone scientifico.

In aggiunta alle meccaniche canoniche, a mio modo di vedere il "Tableau Building" o "Sviluppo pannello(?)" andrebbe incluso tra le meccaniche, dato che a gestione e l'ampiamento del pannello viene descritto come fondamentale nel fornire varietà e direzione alle possibili azioni del giocatore, non già come semplice spazio su cui depositare risorse.

Inoltre, la modalità di selezione delle azioni che io definirei "Pannello di Controllo", utilizzata in giochi come Eclipse, Scythe o Kemet, è a mio parere una meccanica a se stante; infatti differisce dal piazzamento lavoratori in quanto non c'è competizione per le azioni che si possono intraprendere, ma è anche diverso da quelli a selezione libera perchè la propria plancia fornisce informazioni restrittive su quali e quante azioni possano essere fatte.

Chiaramente, quanto ho scritto va considerato una bozza contenente delle proposte.
Non ho né l'esperienza né l'autorità per poter asserire.
 

korn73

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korn73
Penso che nelle meccaniche potrebbe essere aggiunto il BLUFF.

Su BGG lo descrivono così: "I giochi di bluff incoraggiano i giocatori a usare l'inganno per raggiungere i propri obiettivi. Tutti i giochi di bluff contengono un elemento di informazioni nascoste."

Altrove lo definiscono come una "Finzione organizzata per nascondere la realtà".

Pensando a Perudo, ma anche a Resistance, non mi viene in mente un'altra meccanica più importante di questa... per non parlare del poker.
Che dite?
 

eriadan

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eriadan
korn73":3ff45ibw ha scritto:
Penso che nelle meccaniche potrebbe essere aggiunto il BLUFF.

Su BGG lo descrivono così: "I giochi di bluff incoraggiano i giocatori a usare l'inganno per raggiungere i propri obiettivi. Tutti i giochi di bluff contengono un elemento di informazioni nascoste."

Altrove lo definiscono come una "Finzione organizzata per nascondere la realtà".

Pensando a Perudo, ma anche a Resistance, non mi viene in mente un'altra meccanica più importante di questa... per non parlare del poker.
Che dite?
Mumble, il bluff è una dinamica, è qualcosa che emerge nel far girare le meccaniche ma non è un meccanismi


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korn73

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Se dovessi descrivere le meccaniche di Perudo, cosa useresti? Asta...? Non è che renda.

Su BGG di Perudo scrivono: Mechanisms: Betting and Bluffing, Dice Rolling, Player Elimination.

Tra le meccaniche di BGG c'è appunto:

Betting and Bluffing
Players commit a stake of currency or resources to purchase a chance of winning everyone’s stake, based on some random outcome like being dealt a superior set of cards or rolling a higher number. Players typically have partial information about the overall game state, and may “bluff,” by representing through their in-game actions that they hold a stronger position than they do. Conversely, players may “fold,” or quit the contest, and limit their losses to whatever they had already staked.
 

Steva90

Babbano
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Giochi di destrezza (è più una categoria che una meccanica)

Roll & Write

nota: worker placement

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Ultima modifica:

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Mancala:
descrizione: meccanica che consiste nel prelevare segnalini/token da un singolo spazio e, seguendo un percorso, rilasciarli uno ad uno in ogni spazio del suddetto percorso, con l'ultimo segnalino usato per determinare le caratteristiche di quello che il giocatore può compiere.
esempi: five tribes, trajan
 

Lorenzo7

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Non mi sembra di vedere la meccanica Maggioranze

comunque confermo che la social deduction in tutte le sue forme (bluff, intuito, lettura dell'intenzione dell'avversario o del compagno) è una dinamica, non una meccanica
 
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