Informazioni Recensione Beyond The Wall del buon Triade

Krell

The Mastah
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Qui, la recensione di Triade in home page: https://www.goblins.net/recensioni/beyond-wall-gioco-di-ruolo-semplice-e-old-school

Reduce da una lunga campagna in più parti vorrei aggiungere qualche impressione dal lato del Master, ruolo in cui ho giocato.

Innanzi tutto, come principale punto di forza, mi sento di sottolineare la creazione dei PG e quindi del mondo di gioco.
Primo: è molto divertente, davvero.
Secondo: nella campagna che abbiamo fatto TUTTO e' partito da questa fase. Ho (meglio: abbiamo) cercato di utilizzare tutti gli elementi creati dai giocatori per comporre un puzzle coerente. Questo richiede un po' di lavoro per far si che tutto si incastri ma nulla di così complicato.
Il consiglio e' cercare di seguire sempre il flusso dei giocatori e della storia: le prime sessioni si possono fare tranquillamente a zero-prep e sono utili per raccogliere ulteriori elementi da riutilizzare nel gioco. Quelle seguenti verranno di conseguenza.
Secondo grande pregio (che @Triade pero' mette nei difetti) e' l'impostazione low magic. Mi ha dato modo di focalizzarmi di più sui PNG, sulle loro motivazioni, sui loro impulsi e ricondurre tutto ad una dimensione più umana (sete di potere, paura della morte, controllo delle masse tramite la fede).
Ovvio, alla fine le cose sono montate verso una dimensione più Fantasy/Soprannaturale, ma per il 90% della partita si e' trattato di partire da situazioni comuni, quasi banali.
Sulle regole in generale, direi che nella recensione è stato sviscerato più o meno tutto. Personalmente patisco un paio di cose: la mancanza di differenza fra magia clericale e stregoneria e il multiclassing. Per la prima, i chierici/sacerdoti in fin dei conti sono indistinguibili dai maghi, abbiamo ovviato lasciando la magia appannaggio esclusivo degli stregoni (elemento che abbiamo sfruttato, peraltro, per mettere in modo la trama principale).
Il multiclassing invece l'abbiamo lasciato praticamente perdere, troppo complesso e confuso da gestire.
Ultima nota; verso la fine della campagna, con i protagonisti ormai al 5/6° livello, la loro forza negli scontri era parecchio elevata. Per farvi un'esempio, un PNG "Great Warrior" ha in media 22P.f., più o meno come un PG Guerriero di 2° Livello. Questo, se da un lato è un bene (molti scontri veloci e pochi davvero significativi), dall'altro potrebbe essere un paletto per giocatori a cui piace maggiormente questo aspetto.
Il bestiario include diverse creature grosse e potenti ma che si possono usare solo con grande cautela (non e' che si può usare un drago anziano o un lich ad ogni angolo della strada), quindi bisogna impostare la campagna, a mio avviso, non tanto sulla difficoltà degli scontri ma sulle loro conseguenze.

Ciaociao
--Krell
 
Confermo su tutto.
Anche secondo me, un paio di classi in piu, magie distinte per differenziare maghi e chierici, e un po piu di cura per i multiclasse, e secondo me sarebbe stato il gioco perfetto.
 

Saul_Dagenham

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Interessante, ma c'è un eccesso di PbtA "generalisti" sul mercato, viene in mente il momento di esplosione del d20 con millemila cloni.
Preferisco titoli più tematici, ho già un mazzo importante di giochi per così dire no-brand e con un regolamento più solido senza essere complesso o castrante per l'improvvisazione.
 

LorenZo-M

The Masterless One
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lorenzo_m
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LorenZo-M
Da giocatore non abituato a queste meccaniche dal gusto retrò, mi ha sorpreso positivamente che il gioco permettesse al master di costruire su quello che viene detto dai giocatori in fiction. E soprattutto lo schema per la costruzione dei PG che punta a creare un background utile al fine di sviluppare varie sotto-trame dell'avventura.
D'altra parte, da vecchio giocatore di D&D non ho avuto nessuna difficolta a confrontarmi con le regole, a parte i Tiri per Colpire e la Classe Armatura, che non tendono al negativo. Un tuffo nel passato...
 
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