Dubbi Sagas of the Icelanders

Dani81

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Appena preso il manuale, consapevole della sua chiarezza ma anche dell'assenza di esempi.

A tal proposito, sapete dove posso trovare alcuni semplici esempi delle mosse base? Leggendo gli AP di @DanieleDiRubbo sto imparando molto ma ad esempio ho trovato solo una volta l'applicazione della mossa femminile "Sedurre un uomo": come si risolve? La donna decide se assegnare le prese per peggiorare un tiro successivo dell'uomo (-1) oppure l'uomo può scegliere di agire in suo favore, anche senza alcun tiro? In questo caso sta al GM (se l'uomo fosse PNG) o al giocatore decidere se e quando farlo o è la donna che al momento opportuno spende la presa per indurre immediata reazione favorevole?
 

DanieleDiRubbo

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Riporto la mossa per analizzarla bene.

Sedurre un uomo​

Quando seduci un uomo, tira +giovane.

🙞 Con 10+, hai 3 prese su di lui.
🙞 Con 7-9, hai 1 presa.

Puoi spendere le tue prese in qualsiasi momento e dargli -1 prossimo a un tiro qualsiasi per ogni presa spesa.

Lui può spendere le tue prese per:
  • rispondere sinceramente alle tue domande;
  • darti doni pregiati;
  • agire in tuo nome e a tuo vantaggio.

Quindi, il giocatore della donna tira e ottiene 3 o 1 presa. Se dovesse ritirare per sedurre quel personaggio quando ha ancora altre prese rimaste da questa mossa, semplicemente ne ottiene fino a un massimo di 3.

Poi, in qualsiasi momento del gioco, fintanto che ha ancora delle prese, il giocatore della donna, può spenderne una, o anche più di una assieme, per dare un -1 prossimo al giocatore che sta tirando e sul cui personaggio ha delle prese derivanti dalla mossa sedurre un uomo. Questa è una specie di spada di Damocle che il giocatore del personaggio sedotto ha sulla testa: sa che se non farà di tutto per annullare quelle prese (vedremo sotto come), la donna gliele potrà usare contro in qualsiasi momento (ma notate che non è obbligata a farlo).

E come fa ad annullare queste prese? Bene, ha tre modi: o risponde sinceramente alle sue domande, o le fa doni pregiati, o agisce in suo nome e a suo vantaggio. È il giocatore dell’uomo sedotto che fa notare quando sta facendo una o più di queste cose (ma tutti gli altri giocatori al tavolo possono dirlo, perché magari lui non se ne sta accorgendo). Per ognuna di queste cose che fa e per ogni volta che lo fa, la donna che lo ha sedotto perde una presa su di lui, arrivando fino a zero prese. Insomma, è una mossa che fa leva su una valuta di metagioco per esercitare una persuasione sul giocatore e per spingerlo, infine, ad agire come un uomo sedotto da una donna.

Tutto chiaro? Hai bisogno di chiarire altre cose?
 
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Dani81

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Grazie mille Daniele, come sempre esaustivo e chiaro.
Tra le mosse base, anche "Accettare una sfida fisica" nn è chiarissimo, soprattutto nel caso 7-9, con sfidi la sorte di mezzo. Come si gestisce?
Cambia qualcosa se PNG vs. PG rispetto a PG vs. PG?

Inoltre, come si generano e poi si gestiscono i legami ottenuti da png e dei/norne nei confronti dei PG? Non mi è chiaro perché sembra contraddire il fatto che i PNG non hanno mosse.
 
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DanieleDiRubbo

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Riporto sempre la mossa:

Accettare una sfida fisica​

Quando accetti una sfida fisica, tira +giovane.

🙞 Con 10+, sei più veloce o forte di loro, quando conta,
e vinci la sfida.

🙞 Con 7-9, scegli due opzioni dalla lista seguente:
  • non sfidi la sorte mentre lo fai;
  • le tue azioni sono onorevoli e degne di ammirazione;
  • vinci la sfida.

Allora, con 7-9, di base, oltre a questa mossa devi tirare automaticamente per sfidare la sorte. Se vuoi evitare di sfidare la sorte (e quindi di fare un 7-9 e dare un legame alle Norne o di fare un 6- e subire una mossa dura da parte dell’MC) devi semplicemente scegliere come opzione «non sfidi la sorte mentre lo fai». Così come se non scegli «le tue azioni sono onorevoli e degne di ammirazione», le tue azioni saranno disonorevoli (a questo punto, io, di solito, faccio sì che qualcuno metta il tuo onore in discussione). Se non scegli «vinci la sfida», tu la sfida non la vinci: verosimilmente non ottieni quello che volevi. Insomma, sei costretto a fare una brutta scelta: dovrai scegliere se sfidare la sorte, essere disonorevole, non ottenere quello che volevi. Nota che lo sfidare la sorte extra non dice nulla sul fatto che tu riesca o meno nella sfida fisica (quello è subordinato al “comprare” l’opzione «vinci la sfida»).

Se stai accettando una sfida fisica contro un PNG, egli può semplicemente intralciare le tue azioni (vedi il post sotto), ma l’unico risultato che conterà meccanicamente sarà quello della tua mossa. Se, invece, ci sono due PG che stanno accettando una sfida fisica l’uno contro l’altro, allora tutto si complica: entrambi tirano la mossa insieme. Dopo che hanno tirato chiedo sempre loro se vogliono intralciarsi (ricordo che si può fare dopo aver tirato e, anzi, conviene). Se nessuno dei due fa 10+ o fa 7-9 e sceglie «vinci la sfida», allora la perdono tutti e due. Altrimenti la vince chi fa 10+ o chi eventualmente sceglie «vinci la sfida». Insomma, se tutti e due fanno 10+ o se tutti e due fanno 7-9 e scelgono «vinci la sfida», entrambi vincono la sfida insieme. Se è per esempio una sfida in cui il goði ha detto «Chi arerà per primo il campo, dimostrerà di essere il suo legittimo proprietario» significa che tutti i testimoni giureranno che hanno finito di arare insieme.
 
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DanieleDiRubbo

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Che i PNG non abbiano accesso alle mosse è un pregiudizio che deriva da altri giochi Powered by the Apocalypse. In Sagas of the Icelanders, i PNG, tramite l’MC, possono accedere alla mossa guardare nel cuore di qualcuno e assistere o intralciare le azioni di qualcuno, come riportato a pagina 19:

[…] i PNG e gli dèi possono avere legami con i PG, e l’MC può spenderli per conto loro attraverso le mosse guardare nel cuore di qualcuno, assistere o intralciare le azioni di qualcuno o attraverso eventuali mosse personalizzate (pagina 55). Ovviamente, i PNG non possono avere legami con altri PNG.

In più, possono anche fare regali a qualcuno e, in generale, accedere a tutte le mosse che passano per l’acquisto e la speda di legami, ma solo sui PG (i PNG non hanno mai legami con i PNG). Quest’ultima cosa non è scritta nel manuale per una svista, ma funziona così.

[Ho aggiunto l’ultimo paragrafo per chiarezza.]
 
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Dani81

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Grazie Daniele.

Ok quindi nelle mosse in cui, in caso di 7-9, le scelte siano "collegate" tra loro, NON scegliere una opzione positiva per il giocatore significa che si verifica il contrario (viceversa, NON scegliere una opzione negativa, è l'unico modo per non farla avvenire. Come in Giacere con un uomo per concepire per non subire danno grave sarei obbligato a scegliere una tra "ultimo figlio" o "il bambino nascerà malato"?).

Sui legami delle Norne guadagnati in caso di 7-9 su sfidare la sorte vengono usati dall'MC solo per intralciare (direttamente dall'MC in caso di mossa dura o per tramite di un PNG?).

Sulle mosse dei PNG mi ha confuso l'affermazione a pagina 14, che dice in tal senso.

Infine, avevo capito che assistere o intralciare si deve attivare prima del lancio della mossa target, poiché offre un +1/-1 prossimo. Ho interpretato male?

Per cambiare libretto cosa si intende per conservare le mosse e prendere le iniziali del nuovo?
 
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Ok quindi nelle mosse in cui, in caso di 7-9, le scelte siano "collegate" tra loro, NON scegliere una opzione positiva per il giocatore significa che si verifica il contrario (viceversa, NON scegliere una opzione negativa, è l'unico modo per non farla avvenire. Come in Giacere con un uomo per concepire per non subire danno grave sarei obbligato a scegliere una tra "ultimo figlio" o "il bambino nascerà malato"?).

Funziona esattamente così: le opzioni che non scegli di evitare si verificano; così come, normalmente, le opzioni che non scegli non si verificano.

Sui legami delle Norne guadagnati in caso di 7-9 su sfidare la sorte vengono usati dall'MC solo per intralciare (direttamente dall'MC in caso di mossa dura o per tramite di un PNG?).

No, li puoi usare anche assistere o per guardare nel cuore. Le Norne sono le dee del fato; può darsi che facciano anche parte dei tuoi fronti: devi usarle con coscienza. Se qualcuno ha maledetto qualcun altro, usa tutti i legami che hai per spingerlo a fallire (o, perlomeno, peggiora il suo risultato). Se è stato predetto che qualcuno riuscirà, usa quei legami per aiutarlo ad avere successo. Se qualcuno ha il favore degli dèi, assistilo; se qualcun altro ha il loro sfavore, intralcialo.

Nota che anche gli dèi nel complesso possono avere legami, o anche gli dèi nello specifico. Di solito io tratto i sacrifici agli dèi come regali nei loro confronti. Se, per esempio, qualcuno sacrifica una capra a Loki, gli do 1 legame su Loki. Di certo, sarà inutile assistere o intralciare Loki ma, quando stai per andare a processo col tuo vicino per una questione di proprietà, potresti volere guardare nel suo cuore per capire come vincere la causa sol sotterfugio.

Sulle mosse dei PNG mi ha confuso l'affermazione a pagina 14, che dice in tal senso.

Hai ragione. Questa è una svista di Gregor e nostra, quando abbiamo sistemato l’edizione italiana (in quella in inglese non era neanche scritto formalmente che i PNG potessero accedere a quelle due mosse tramite l’MC, ma ti assicuro che ne abbiamo parlato con Gregor ed è così che funziona). Anzi, mi fai venire in mente ora che i PNG possono anche fare regali a qualcuno (e così prendere legami). Ma ricordati che i PNG non hanno legami con i PNG: solo verso i PG.

Penso che la genesi dell’errore sia questa. I legami, in sé e per sé, derivano dalle stringhe della prima edizione di Cuori di mostro (nella seconda edizione si chiamano fili). Avery Alder, l’autrice di Cuori di mostro, nella prima edizione, aveva pensato le stringhe come una valuta di gioco: non c’erano davvero delle mosse collegate allo spenderle. Gregor Vuga, in Sagas of the Icelanders ha riordinato il loro utilizzo e lo ha fatto passare per delle mosse. Ha fatto qualcosa di più ordinato: infatti, se c’è un modo per spendere una valuta che ottieni tramite delle mosse, ha senso regolisticamente che tu la spenda sempre tramite mosse. È una questione di eleganza di design.

Infatti, quando Avery ha sistemato la seconda edizione di Cuori di mostro, ha fatto esattamente questo: ha reso i fili acquisibili e spendibili tramite mosse che ti dicono esattamente come ottenerli e come spenderli. Tuttavia, ai tempi della prima edizione, non c’era ancora la consapevolezza che le stringhe fossero, a conti fatti, delle mosse. Gregor porta in Sagas of the Icelanders questo pregiudizio, per cui può dire, a cuor leggero, che i PNG non hanno mosse. Ma, in realtà, esattamente come in Cuori di mostro, i suoi PNG hanno legami e, se li hanno, possono spenderli (anzi, dovrebbero), per cui accedono sempre alle mosse che gli permettono di ottenere e spendere legami.

Idealmente, in una futura ristampa italiana, queste cose sarebbero da correggere. Mi scuso per la svista.

Infine, avevo capito che assistere o intralciare si deve attivare prima del lancio della mossa target, poiché offre un +1/-1 prossimo. Ho interpretato male?

Tu hai ragione, formalmente. Ma è un problema di molti Powered by the Apocalypse, che non si accorgono di questo problema logico. A volte ti dicono che prendi ±1 prossimo e non si accorgono che dovrebbero dirti, invece, che prendi ±1 al tiro, perché ±1 prossimo vuol dire, in effetti, quello che dici tu, letteralmente. Però, ecco: la mossa si usa come ti ho detto io. Puoi spendere legami anche dopo aver tirato per assistere o intralciare, per cui di fatto ti dà un ±1 al tiro in questione, e non un ±1 prossimo.

Per cambiare libretto cosa si intende per conservare le mosse e prendere le iniziali del nuovo?

Molto banalmente, man mano che passano le sessioni e marchi delle relazioni, tu farai degli avanzamenti e, verosimilmente, acquisirai altre mosse, dal tuo o da altri ruoli. Ecco, quando cambi libretto, tini tutte le mosse che hai acquisito per quel personaggio (a meno che non abbia senso perdere delle mosse perché la narrazione lo richiede: se, per esempio, smetto di essere Goði perché Odino mi ha maledetto e la mia gente spogliato dal mio incarico, perderò il mio Tempio).

Ma facciamo un altro esempio: sei una Donna di nome Unn. Quando hai creato il personaggio, hai ottenuto come mosse iniziali del libretto Governare la casa e Occhio attento. Andando avanti, con gli avanzamenti, hai preso anche Gentilezze. È arrivato il primo inverno e hai sbloccato la possibilità di cambiare libretto. Poi succede che portano tuo fratello Grim a processo per un’offesa pretestuosa. In realtà colui che lo accusa vuole una scusa per sfidarlo a duello, per ucciderlo e prendere una preziosa spada che, dopo la spartizione di un bottino, era stata assegnata a tuo fratello. Tuo fratello, nel duello, muore e il suo aggressore si impossessa della sua spada. A questo punto tu sei rimasta l’unica adulta della famiglia; non c’è un uomo in casa e, per giunta, l’assassino di tuo fratello comincia a pretendere che tu lo sposi.

Durante una notte senza sonno, decidi il da farsi: vai dal tuo vicino, che ha doti da fabbro e disponibilità di metallo: impegni parte delle tue pecore in cambio della forgiatura di una nuova spada, con promessa di pagamento alla nuova stagione (costano un sacco!). Hai appena fatto un avanzamento, e hai detto all’MC e al resto del gruppo che da adesso sarai una Skjaldmær. Ci prendiamo un attimo per gestire il cambio di libretto: tieni le tue vecchie mosse (Governare la casa, Occhio attento e Gentilezze); inoltre, ottieni per mosse iniziali (come se stessi creando il personaggio da zero) due mosse della Skjaldmær. Prendi Ribelle e Impavida, infatti sai che dovrai avere il fegato per far digerire agli uomini del tuo goðard una sfida a duello ai danni di un uomo (Ribelle fa comodo per queste cose). E poi, sai, le donne non possono accettare sfide fisiche, ma nei duelli capita spesso di dover sfidare la sorte.

Tutto chiaro?
 
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Un’altra cosa che ti dico è questa: puoi spendere più legami assieme e i vari ±1 fanno somma algebrica tra loro. Tuttavia, non puoi mai tirare con un bonus/malus superiore a 5 (complessivo: quindi comprendendo la caratteristica e i vari bonus/malus), altrimenti la matematica del gioco va a farsi benedire (e già con ±5 è parecchio sotto stress).
 
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Dani81

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Grazie Daniele, credo di aver capito dalle tue spiegazioni (vedremo i prossimi dubbi con il prosieguo dello studio del manuale e degli AP) ;-)

Sulla questione delle "scelte" sul 7-9, quindi è così per tutti i PbtA?

E se la mossa, es. su 7-9 di accettare una sfida fisica, richiedesse il tiro di sfidare la sorte? In caso di 6- a quest'ultima, si applica una sola mossa dura che comprenda la narrazione del successo parziale della mossa iniziale?

Sarebbe bello un mini compendio di esempi per tutte le mosse :) magari prese da AP già esistenti, proverò a raccimolarne qualcuno dai tuoi.

Grazie per le altre spiegazioni.
 
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DanieleDiRubbo

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Sulla questione delle "scelte" sul 7-9, quindi è così per tutti i PbtA?

Oddio, non farei mai un discorso su “tutti”, ma su quelli della prima ondata (fino a tutto il 2012 circa), direi di sì. Se hai delle opzioni da scegliere e non prendi le opzioni che ti evitano qualcosa, allora quel qualcosa accade. Ci sono diverse mosse in cui hai tre (o più, ma occhio ché non è un caso che le opzioni siano poche) opzioni tra cui scegliere in cui le opzioni sono formulate in maniera negativa apposta per significare che, se non le scegli, avvengono.

E se la mossa, es. su 7-9 di accettare una sfida fisica, richiedesse il tiro di sfidare la sorte? In caso di 6- a quest'ultima, si applica una sola mossa dura che comprenda la narrazione del successo parziale della mossa iniziale?

No. In questo caso la sfida ha successo in tre casi: se tiri 10+, se tiri 7-9 e scegli «vinci la sfida», se tiri 6- e il GM fa una mossa dura di altro tipo, ma vuole comunque partire dal presupposto che la sfida sia stata vinta (solo che non ti piacerà di averla vinta e adesso ti dirà perché).

Lo sfidare la sorte che devi eventualmente fare con un 7-9 ha come unico scopo inserire una complicazione meccanica ulteriore: il fatto che tu possa dare 1 legame alle Norne (e quindi perdere una parte del controllo sul tuo fato) o tirare un 6- e subire una mossa dura. Ma la mossa dura non può in alcun modo depauperarti della vittoria nella sfida (se lo hai scelto); dovrà fare leva sulle sue conseguenze o su qualcosa che sta attorno alla tua vittoria. O, ancora, la mossa dura potrebbe essere qualcosa di nuovo che accade di completamente estraneo alla sfida fisica. Il punto è che le mosse dure prendono la situazione e le danno un sonoro calcio per rimettere la palla in gioco. L’unica cosa che non può succedere è che il GM faccia una mossa dura che non ha senso nella narrazione (violerebbe il principio lascia che tutto scorra dalla fiction).
 

Dani81

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Mossa Insultare: se rivolta ad un PG, può reagire come vuole, facendosi ispirare o meno dalla lista di opzioni indicata nella mossa. In caso l'insulto sia rivolto a un PNG, se con 10+ decide di incassare, il suo onore è messo in discussione e sta all'MC determinare come con rendi onore e vergona reali? Con 7-9 mi sembra chiara l'escalation a violenza o a chiarimento immediato, mentre con 6- non mi viene automatico. Qualsiasi cosa il PNG scelga, mi obbligherebbe a reagire allo stesso modo, pena avere il mio onore messo in discussione?

Mosse avanzate, capitolo Armatura: rendono più puntuale la "simulazione" dello scontro fisico ma la gestione meccanica è lasciata alle mosse accettare una sfida fisica. Nel caso di colpo subito (es. non "acquisto" l'opzione vinci la sfida, per quel colpo o situazione complessiva di scontro), sarà l'MC a dire al PG se dovrà testare subire danno grave. Se è questo il caso, se il PG indossa un'armatura può tentare di salvarsi da subire danno grave, in base al risultato del tiro +armatura. Interpreto correttamente la frase "quando un'armatura ti salva da danno grave"?

La scelta dei "pezzi" di armatura da spendere nel tiro è indipendente dalla fiction, o meglio avere sempre una correlazione tra tipo di attacco e protezione?

A tal proposito, l'armatura si considera da recuperare in ogni caso, sia che sia stata distrutta (andrà immagino acquistata o costruita in qualche modo in fiction, magari forgiata da un PG Uomo) o meno? Intendo, se l'armatura spesa nel tiro fosse da recuperare e lo scontro non fosse ancora terminato, tiro+armatura è one-shot?

Sempre in relazione alle etichette delle armi, come si deve intendere la dicitura non puoi scegliere due volte l'opzione "un pezzo della tua armatura viene irrimediabilmente distrutto"? La mia interpretazione è che, in questi casi specificati (spaccascudi, spaccamaglie), lo scudo o l'armatura di maglia siano irrimediabilmente distrutti, senza "bruciare" le scelte da fare a seguito della mossa. Esse andranno fatte comunque tutte ma non potranno avere come target né lo scudo né l'armatura di maglia.
 
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Aggiungo qualche riflessione sui libretti, per un vostro feedback.

Tutte le mosse che consentono di aumentare una caratteristica di 1 punto, interpreto che debbano essere giustificate in fiction.

- Donna: la mossa occhio attento non si basa sui legami come guardare nel cuore di qualcuno, pertanto l'MC (in caso di domande rivolte a PNG) o il giocatore che interpreta il PG potranno rispondere a loro insindacabile giudizio sia con una risposta sincera, sia con una menzogna, complicando (= rendendo interessante) il rapporto tra la donna e il suo interlocutore.
- Godi: con signore del blot è possibile organizzare un sacrificio (immagino possa avvenire per una decisione personale del Godi ma anche su richiesta di qualcuno dei personaggi). Gli argenti che vengono citati sono considerati acquisiti dal Godi come forma di "pagamento" per il servizio? Per poterli convertire in legami (e/o in guadagno personale...) durante la cerimonia immagino sia per forza necessaria la mossa Riti (altrimenti vengono "bruciati" nella cerimonia della mossa signore del blot).
- Huscarl: la mossa vichingo richiede, per ogni stagione, 1 argento per mantenere la piccola nave e 1 argento per pagare l'equipaggio. Se si parte in estate per fare razzie, con 7+ l'equipaggio di considera automaticamente pagato mentre l'imbarcazione richiederà comunque 1 argento.
- Seiðkona: la mossa ostetrica è una versione più conveniente di assistere ma può essere usata solo per assistere durante il parto o per qualsiasi azione sia svolta da un personaggio femminile?
- Thræll: le doti nascoste sono abilità che consentono al personaggio di mantenersi e interagire in società (semplicemente riportandole in fiction, senza quindi attivare mosse), magari sperando in uno status sociale migliore in futuro. I relativi segreti servono all'MC per "bilanciare" meccanicamente i poteri delle doti?
- Uomo: la mossa fattoria consente al personaggio di dichiarare ad inizio partita le uniche due caratteristiche della terra adiacente alla sua abitazione. Perciò nel caso decidesse ad esempio di avere campi e acqua, inizialmente potrà rifornirsi di fieno e cibo solo ed esclusivamente in primavera. Perciò l'unico modo di avere cibo nelle altre stagioni sarà attraverso allevamento, che può essere attivato da primavera ad autunno. Per l'inverno, o si fa leva sulle scorte di cibo (spendendolo direttamente quando serve), oppure su quelle di bestiame tirando +fieno, con -1 al tiro. In alternativa, dovrà aggiungere aree utili alla terra adiacente (con espansione) oppure acquisire nuove competenze. Ad esempio fucina potrebbe rendere con la vendita di oggetti (un'arma o un attrezzo forgiati varranno di più di 2 argento, ovvero del metallo necessario per crearli), mentre arare conferisce cibi con maggiore facilità, indipendentemente dalle aree adiacenti scelte e al bestiame posseduto.
- Viaggiatore: in che modo viene impostato il segreto? Deve contenere una "posta" o qualcosa di simile? Inoltre, la mossa proprietà di Odino sembra simile al Maelstorm di AW: in questo caso sarà l'MC a dettagliare la sensazione ricevuta o è autorità narrativa del giocatore?
 
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In attesa del buon @DanieleDiRubbo (spero non stia valutando di accettare una sfida fisica nei confronti del mio PG, che fa domande lunghe e reiterate su Sagas :)), nessuno ha qualche considerazione su quanto ai post precedenti? A presto!
 

Dani81

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Faccio un uppino, solo per tenere viva la conversazione.
Se qualcuno di voi avesse la possibilità di confermare o correggere le mie interpretazioni, super welcome!
Con la speranza un giorno di riuscire a entrare in gioco concreto.
 

DanieleDiRubbo

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Scusa per il ritardo. Ti rispondo a pezzi perché sono in un periodo molto impegnato.

Mossa Insultare: se rivolta ad un PG, può reagire come vuole, facendosi ispirare o meno dalla lista di opzioni indicata nella mossa. In caso l'insulto sia rivolto a un PNG, se con 10+ decide di incassare, il suo onore è messo in discussione e sta all'MC determinare come con rendi onore e vergona reali? Con 7-9 mi sembra chiara l'escalation a violenza o a chiarimento immediato, mentre con 6- non mi viene automatico. Qualsiasi cosa il PNG scelga, mi obbligherebbe a reagire allo stesso modo, pena avere il mio onore messo in discussione?

Allora, non funziona così: sia i PG che i PNG pescano dalla lista della mossa. Semplicemente, lì le regole ti stanno dicendo che se insulti un PG e lui non reagisce in nessun modo all’insulto, ma lo incassa, allora il suo onore è messo in discussione. Te lo dice perché devi tirare la mossa. Per i PNG, tu fai giustamente notare che anche il loro onore potrebbe essere messo in discussione, ma non è così, perché quella è una mossa dei PG, non dei PNG. Però questo non significa che non importi nulla, perché hai una mossa dell’MC che dice rendi onore e vergogna reali. E, mentre la usi, dovresti ricordarti che uno dei tuoi principi dice getta tutto in pasto alle macine del tempo.

Con 6-, o tu passi per stupido davanti a tutti (questo potrebbe portarti ad avere il tuo onore messo in discussione, a seconda della narrazione emergente), oppure è lui a insultare te. Se è un PG deve spiegare cosa fa e tirare la mossa; se è un PNG l’MC ti dirà come ti insulta (nella narrazione, non come regole) e tu devi dire come reagisci. Se le sue parole colpiscono nel segno, il tuo onore è comunque messo in discussione.

Ora, lo so cosa stai pensando: qualunque cosa faccia, meccanicamente avrai spesso l’onore in discussione. Ma non ti dimenticare che qui tutto si basa sulla narrazione:
  1. Non è detto che in tutte le situazioni il tuo onore sarà messo in discussione per forza di cose. Dipende dalle scelte tue e dell’MC.
  2. Come il tuo onore viene messo in discussione e perché informa la narrazione. Non è qualcosa di secondario: è fondamentale per fare le tue scelte e per andare avanti a giocare e fare evolvere la situazione.
Insomma, stesse mosse attivate e narrazione diversa comporta esiti diversi.
 

Dani81

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Prima che diventi necroposting, provo a richiedere un feedback a chi può. Grazie infinite :cool:
 

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Mossa Insultare: se rivolta ad un PG, può reagire come vuole, facendosi ispirare o meno dalla lista di opzioni indicata nella mossa. In caso l'insulto sia rivolto a un PNG, se con 10+ decide di incassare, il suo onore è messo in discussione e sta all'MC determinare come con rendi onore e vergona reali? Con 7-9 mi sembra chiara l'escalation a violenza o a chiarimento immediato, mentre con 6- non mi viene automatico. Qualsiasi cosa il PNG scelga, mi obbligherebbe a reagire allo stesso modo, pena avere il mio onore messo in discussione?

Mosse avanzate, capitolo Armatura: rendono più puntuale la "simulazione" dello scontro fisico ma la gestione meccanica è lasciata alle mosse accettare una sfida fisica. Nel caso di colpo subito (es. non "acquisto" l'opzione vinci la sfida, per quel colpo o situazione complessiva di scontro), sarà l'MC a dire al PG se dovrà testare subire danno grave. Se è questo il caso, se il PG indossa un'armatura può tentare di salvarsi da subire danno grave, in base al risultato del tiro +armatura. Interpreto correttamente la frase "quando un'armatura ti salva da danno grave"?

La scelta dei "pezzi" di armatura da spendere nel tiro è indipendente dalla fiction, o meglio avere sempre una correlazione tra tipo di attacco e protezione?

A tal proposito, l'armatura si considera da recuperare in ogni caso, sia che sia stata distrutta (andrà immagino acquistata o costruita in qualche modo in fiction, magari forgiata da un PG Uomo) o meno? Intendo, se l'armatura spesa nel tiro fosse da recuperare e lo scontro non fosse ancora terminato, tiro+armatura è one-shot?

Sempre in relazione alle etichette delle armi, come si deve intendere la dicitura non puoi scegliere due volte l'opzione "un pezzo della tua armatura viene irrimediabilmente distrutto"? La mia interpretazione è che, in questi casi specificati (spaccascudi, spaccamaglie), lo scudo o l'armatura di maglia siano irrimediabilmente distrutti, senza "bruciare" le scelte da fare a seguito della mossa. Esse andranno fatte comunque tutte ma non potranno avere come target né lo scudo né l'armatura di maglia.

Aggiungo qualche riflessione sui libretti, per un vostro feedback.

Tutte le mosse che consentono di aumentare una caratteristica di 1 punto, interpreto che debbano essere giustificate in fiction.

- Donna: la mossa occhio attento non si basa sui legami come guardare nel cuore di qualcuno, pertanto l'MC (in caso di domande rivolte a PNG) o il giocatore che interpreta il PG potranno rispondere a loro insindacabile giudizio sia con una risposta sincera, sia con una menzogna, complicando (= rendendo interessante) il rapporto tra la donna e il suo interlocutore.
- Godi: con signore del blot è possibile organizzare un sacrificio (immagino possa avvenire per una decisione personale del Godi ma anche su richiesta di qualcuno dei personaggi). Gli argenti che vengono citati sono considerati acquisiti dal Godi come forma di "pagamento" per il servizio? Per poterli convertire in legami (e/o in guadagno personale...) durante la cerimonia immagino sia per forza necessaria la mossa Riti (altrimenti vengono "bruciati" nella cerimonia della mossa signore del blot).
- Huscarl: la mossa vichingo richiede, per ogni stagione, 1 argento per mantenere la piccola nave e 1 argento per pagare l'equipaggio. Se si parte in estate per fare razzie, con 7+ l'equipaggio di considera automaticamente pagato mentre l'imbarcazione richiederà comunque 1 argento.
- Seiðkona: la mossa ostetrica è una versione più conveniente di assistere ma può essere usata solo per assistere durante il parto o per qualsiasi azione sia svolta da un personaggio femminile?
- Thræll: le doti nascoste sono abilità che consentono al personaggio di mantenersi e interagire in società (semplicemente riportandole in fiction, senza quindi attivare mosse), magari sperando in uno status sociale migliore in futuro. I relativi segreti servono all'MC per "bilanciare" meccanicamente i poteri delle doti?
- Uomo: la mossa fattoria consente al personaggio di dichiarare ad inizio partita le uniche due caratteristiche della terra adiacente alla sua abitazione. Perciò nel caso decidesse ad esempio di avere campi e acqua, inizialmente potrà rifornirsi di fieno e cibo solo ed esclusivamente in primavera. Perciò l'unico modo di avere cibo nelle altre stagioni sarà attraverso allevamento, che può essere attivato da primavera ad autunno. Per l'inverno, o si fa leva sulle scorte di cibo (spendendolo direttamente quando serve), oppure su quelle di bestiame tirando +fieno, con -1 al tiro. In alternativa, dovrà aggiungere aree utili alla terra adiacente (con espansione) oppure acquisire nuove competenze. Ad esempio fucina potrebbe rendere con la vendita di oggetti (un'arma o un attrezzo forgiati varranno di più di 2 argento, ovvero del metallo necessario per crearli), mentre arare conferisce cibi con maggiore facilità, indipendentemente dalle aree adiacenti scelte e al bestiame posseduto.
- Viaggiatore: in che modo viene impostato il segreto? Deve contenere una "posta" o qualcosa di simile? Inoltre, la mossa proprietà di Odino sembra simile al Maelstorm di AW: in questo caso sarà l'MC a dettagliare la sensazione ricevuta o è autorità narrativa del giocatore?
 

Dani81

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Utente Bgg
Cascade
Sorry...e grazie del consiglio.
 
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