Impressioni Struggle of Empires Deluxe

vincyus

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vincyus
Siamo finalmente riusciti a fare la nostra prima partita in 5, dopo essere riusciti a decifrare il regolamento (e ringrazio anche gli aiuti che mi sono stati dati nel topic dei dubbi).
Devo dire che mi è piaciuto parecchio, in particolare l'asta delle alleanza l'ho trovata una meccanica geniale... le alleanze pesano tantissimo e bisogna stare bene a scegliere i propri avversari e i propri alleati... un' arma a doppio taglio perchè gli alleati possono venire in supporto ma non li si può attaccare direttamente (quindi perdere l'occasione di migliorare per le maggioranze).
Partita particolare, perchè la francia fin dall'inizio della partita si è fortificata in europa tra: "german states, central europe e ottoman empire" mettendo pochissime unità nelle colonie, mentre noi invece ci siamo scannati fin da subito per le americhe e le indie. Alla terza guerra è stato un delirio, ci siamo alleati in 3 per combattere la francia finendo per toglierla da buona parte dell'europa... grazie a questo sono riuscito a vincere con l'austria. Nessuno fortunatamente è uscito dalla partita per 20 unità di tensione (anche se era a 19 :asd:)

Il gioco è veramente ben fatto, peccato solo per qualche regola che continuo a non apprezzare particolarmente tipo il 7 che genera perdite e tensione (unrest).
 

oracolodidelfi

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Attendevo le tue impressioni. E' chiaro che l'asta di inizio guerra per le alleanze (come evidenziato dall'articolo in home di Agz di qualche gg fa) sia un colpo di genio che illumina il gioco, altrimenti piuttosto canonico.
C'è un po' di varietà nella uscita dei segnalini regione. Le tile possono essere prese in un certo ordine o meno. Il dado mette là un po' di fortuna. Insomma è piuttosto vario, anche se il twist è l'asta.

Trovo la meccanica dei combattimenti farraginosa e vecchio stampo, anche se la parte diplomatica può renderla interessante. Ci sono molti passaggi di denaro in quel momento e accordi da prendere al volo.
Debbo però smentire Vincyus sul fatto che gli alleati non li puoi attaccare: puoi utilizzare le azioni speciali "Attacco dei Pirati" e "Rivolta coloniale", se i token sono disponibili. E' chiaro che poi sarà difficile convincere quell'alleato a darti una mano in certe battaglie...
La regola del 7 è odiosa. Secondo me l'hanno messa per tenere bassi i numeri delle unità militari e dare un po' di rischio agli alleati che forniscono unità militari (se l'attaccante/difensore ha un'unità perderebbe solo lui), sennò non ha senso. Io sono dell'idea che uno, se vuole e è d'accordo con gli altri, la può anche lasciar perdere.
Larry Harris (quello che ha implementato Conquest of the Empire 2 - cioè SoE in tema romano) aveva provato a buttare là prima del KS di modificare il sistema di combattimento, come aveva fatto lui per il succitato gioco. Gli è stato detto di farsi gli affari suoi e la EGG ha tirato dritto con il vecchio sistema. E' stata un'occasione persa, a mio parere.

Altra occasione persa, quella di mettere in evidenza il lato negativo della schiavitù. Si poteva legare la tile dell'industrializzazione (e soprattutto il malus della tensione +2 ad essa legata, o i punti vittoria) alla quantità di segnalini in africa o caraibi che si ha. Qualcosa del genere, visto che il grande nemico della schiavitù è stata proprio l'industrializzazione, oltre che il pensiero filosofico dell'epoca.

Una domanda a @vincyus : come è andata con le potenze maggiori non belligeranti? Hanno influito sul gioco e come?
 

vincyus

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Attendevo le tue impressioni. E' chiaro che l'asta di inizio guerra per le alleanze (come evidenziato dall'articolo in home di Agz di qualche gg fa) sia un colpo di genio che illumina il gioco, altrimenti piuttosto canonico.
C'è un po' di varietà nella uscita dei segnalini regione. Le tile possono essere prese in un certo ordine o meno. Il dado mette là un po' di fortuna. Insomma è piuttosto vario, anche se il twist è l'asta.

Trovo la meccanica dei combattimenti farraginosa e vecchio stampo, anche se la parte diplomatica può renderla interessante. Ci sono molti passaggi di denaro in quel momento e accordi da prendere al volo.
Debbo però smentire Vincyus sul fatto che gli alleati non li puoi attaccare: puoi utilizzare le azioni speciali "Attacco dei Pirati" e "Rivolta coloniale", se i token sono disponibili. E' chiaro che poi sarà difficile convincere quell'alleato a darti una mano in certe battaglie...
La regola del 7 è odiosa. Secondo me l'hanno messa per tenere bassi i numeri delle unità militari e dare un po' di rischio agli alleati che forniscono unità militari (se l'attaccante/difensore ha un'unità perderebbe solo lui), sennò non ha senso. Io sono dell'idea che uno, se vuole e è d'accordo con gli altri, la può anche lasciar perdere.
Larry Harris (quello che ha implementato Conquest of the Empire 2 - cioè SoE in tema romano) aveva provato a buttare là prima del KS di modificare il sistema di combattimento, come aveva fatto lui per il succitato gioco. Gli è stato detto di farsi gli affari suoi e la EGG ha tirato dritto con il vecchio sistema. E' stata un'occasione persa, a mio parere.

Altra occasione persa, quella di mettere in evidenza il lato negativo della schiavitù. Si poteva legare la tile dell'industrializzazione (e soprattutto il malus della tensione +2 ad essa legata, o i punti vittoria) alla quantità di segnalini in africa o caraibi che si ha. Qualcosa del genere, visto che il grande nemico della schiavitù è stata proprio l'industrializzazione, oltre che il pensiero filosofico dell'epoca.

Una domanda a @vincyus : come è andata con le potenze maggiori non belligeranti? Hanno influito sul gioco e come?
si pardon, ho scritto che non si possono attaccare direttamente gli alleati, ma vi sono le 2 azioni speciali già citate da te.

per quanto riguarda le 2 potenze maggiori, hanno influito poco. Certo non è male avere questo alleato che fornisce sempre supporto in quelle regioni... però il tutto si ferma lì. Molta combattuta l'asta per avere la quarta potenza nel proprio team (che è sempre una non giocante se si gioca in meno di 7).
 

oracolodidelfi

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si pardon, ho scritto che non si possono attaccare direttamente gli alleati, ma vi sono le 2 azioni speciali già citate da te.

per quanto riguarda le 2 potenze maggiori, hanno influito poco. Certo non è male avere questo alleato che fornisce sempre supporto in quelle regioni... però il tutto si ferma lì. Molta combattuta l'asta per avere la quarta potenza nel proprio team (che è sempre una non giocante se si gioca in meno di 7).
Hai ragione, non volevo essere pedante. Non ho letto bene io, ma diciamo che almeno il punto ora è più chiaro per i futuri lettori interessati sull'argomento.

E' chiaro che avere la quarta potenza in squadra è importante (altro colpo di genio di MW: squadre asimmetriche e il numero 7 relativo), come sarebbe stato importante per la povera Francia barcamenarsi con tutti le risorse nell'ultima asta: ma non sempre si ottiene quello che si vuole, o pianifica.

Altre domande: quanto è durata in 5? Opinioni al tavolo? Sono girate parecchie trattative nei combattimenti, e relativi soldi, o ognuno ha più o meno pensato al proprio orticello?

Scusa se ti annoio, ma lo devo presentare ad un gruppo che non lo conosce e quindi voglio fare i compiti prima per bene
 

vincyus

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Hai ragione, non volevo essere pedante. Non ho letto bene io, ma diciamo che almeno il punto ora è più chiaro per i futuri lettori interessati sull'argomento.

E' chiaro che avere la quarta potenza in squadra è importante (altro colpo di genio di MW: squadre asimmetriche e il numero 7 relativo), come sarebbe stato importante per la povera Francia barcamenarsi con tutti le risorse nell'ultima asta: ma non sempre si ottiene quello che si vuole, o pianifica.

Altre domande: quanto è durata in 5? Opinioni al tavolo? Sono girate parecchie trattative nei combattimenti, e relativi soldi, o ognuno ha più o meno pensato al proprio orticello?

Scusa se ti annoio, ma lo devo presentare ad un gruppo che non lo conosce e quindi voglio fare i compiti prima per bene
tranquillo, per la questione dell'attacco diretto, nessun problema :)

Per le domande:
1) durata in 5: 3 ore\3 ore e mezza (ma si può velocizzare, perchè eravamo alle prime armi)
2) opinioni: qui dipende molto dal tipo di giocatore. In 2 lo abbiamo amato, a 2 è piaciuto con riserve (ma a loro non piace molto l'aspetto diplomatico del gioco) e 1 lo ha rivalutato (in positivo) dopo la lettura del regolamento, però continua a trovare fastidiose alcune cose... in particolare la presenza dei dadi sia per i movimenti che per i 7 in battaglia (e un po' lo capisco).
3) mooooolte trattive e sono girati parecchio i soldi, la francia pur di vendersi l'anima per avere alleati si è indebitata parecchio ed è arrivata a 19 punti di unrest (tensione). :asd:

Tranquillo, possiamo parlarne quanto vuoi, non ci sono problemi
 

oracolodidelfi

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1) da quello che capisco sono arrivati già pronti (regolamento letto/studiato), per cui io (lo spiegatore del gruppo) debbo aggiungere una mezz'ora in più. A regime dovrebbe essere comunque 30 min/giocatore
2) SoE è il top per un certo tipo di gruppo che condivide una certa passione per la diplomazia, contrattazione e interazione diretta. Certo che tenere il profilo basso e indirizzare con le parole attacchi e attenzione verso gli altri è una abilità fondamentale, e molti giocatori la odiano preferendo l'interazione limitata o nulla (ma allora si deve giocare ad altro).
La questione del 7 la capisco, ma come detto, per me si può togliere (ma ci guadagnano gli alleati). Il dado per il viaggio, invece, lo ritengo azzeccato. L'epoca implica problemi di navigazione infiniti e ci sta che per mandare un naviglio dall'altra parte del pianeta ci volessero notevoli risorse (in fondo con il nuovo dado si tratta di spendere soldi...).
3) ho chiesto questa cosa per valutare la tempistica reale. Molti soldi e trattative allungano i tempi, quindi il range che mi hai indicato al punto 1 è indicativamente giusto (cioè non ci sono cose che avete fatto frettolosamente).

Solo per curiosità: come sono stati i punteggi?

Ti ringrazio per la gentilezza. Aspetto un videone!
 

vincyus

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1) da quello che capisco sono arrivati già pronti (regolamento letto/studiato), per cui io (lo spiegatore del gruppo) debbo aggiungere una mezz'ora in più. A regime dovrebbe essere comunque 30 min/giocatore
2) SoE è il top per un certo tipo di gruppo che condivide una certa passione per la diplomazia, contrattazione e interazione diretta. Certo che tenere il profilo basso e indirizzare con le parole attacchi e attenzione verso gli altri è una abilità fondamentale, e molti giocatori la odiano preferendo l'interazione limitata o nulla (ma allora si deve giocare ad altro).
La questione del 7 la capisco, ma come detto, per me si può togliere (ma ci guadagnano gli alleati). Il dado per il viaggio, invece, lo ritengo azzeccato. L'epoca implica problemi di navigazione infiniti e ci sta che per mandare un naviglio dall'altra parte del pianeta ci volessero notevoli risorse (in fondo con il nuovo dado si tratta di spendere soldi...).
3) ho chiesto questa cosa per valutare la tempistica reale. Molti soldi e trattative allungano i tempi, quindi il range che mi hai indicato al punto 1 è indicativamente giusto (cioè non ci sono cose che avete fatto frettolosamente).

Solo per curiosità: come sono stati i punteggi?

Ti ringrazio per la gentilezza. Aspetto un videone!
Austria: 64
Spagna: 58 (questo è stato il giocatore che ha sempre tenuto un basso profilo, procurandosi pochi punti durante le prime 2 guerre e poi è arrivato secondo, mica male)
Inghilterra: 48
Francia: 46
Russia: 44

Per il tutorial, ho ancora qualche altro video tutorial\partita davanti e poi mi metto sotto con Struggle of Empires (anche perchè bisogna studiarlo e giocarlo più volte prima di farci un video così impegnativo, ma sicuro lo farò :chebotta:)
 

oracolodidelfi

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Spagna: 58 (questo è stato il giocatore che ha sempre tenuto un basso profilo, procurandosi pochi punti durante le prime 2 guerre e poi è arrivato secondo, mica male)
Inghilterra: 48
Francia: 46
Russia: 44

Per il tutorial, ho ancora qualche altro video tutorial\partita davanti e poi mi metto sotto con Struggle of Empires (anche perchè bisogna studiarlo e giocarlo più volte prima di farci un video così impegnativo, ma sicuro lo farò :chebotta:)
Grazie. La Francia le ha buscate ben bene nel terzo giro, visto che era prima alla fine della seconda guerra e poi è arrivata a 18 punti da te. E' sicuro che ha preso il malus di 7 punti a fine match per essere quello con più tensione (ma perchè non l'hanno tradotto come malcontento, scontento, disordine?), perchè nessuno può fare più di 19. Insomma il distacco era 11.
Comunque mi sa che pure te hai tessuto bene la tua trama. Mica solo la Spagna...

Fai quello che devi fare. La questione del videone l'ho buttata là, come quando si suggerisce a mezza bocca al vicino di attaccare quell'armata nelle Indie Orientali che casualmente ti danno noia ("Ma guarda che svolti un sacco a fare questo attacco. Non lo vedi?!) :p
 

oracolodidelfi

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Ed ecco a voi il tutorial con la recensione
Buona visione e buon gioco!
Complimenti per il lavoro svolto. Immagino sia stata una faticaccia! Soprattutto il tutorial, immagino. Io sono lo spiegatore del mio gruppo ed avrò qualche grattacapo per spiegarlo in modo veloce (l'attenzione si abbassa velocemente...) e approfondito.

Concordo con la valutazione del target dei giocatori adatti. Chi ama guerreggiare, facendo trame diplomatiche e accetta il ruolo della sorte.
Che poi, la sorte, era la regina dell'epoca, soprattutto riguardo i viaggi marini. Per la Tensione, credo che la sorte sia minima (i punti coperti e l'estrazione casuale è stata adottata per evitare la "conta" a mente dei punti). Nella battaglia la fortuna invece incide abbastanza, per cui si deve sempre attaccare belli coperti dalle probabilità iniziali, altrimenti il rischio è troppo alto. La questione del 7 è legata agli alleati (ne abbiamo parlato): se non esistesse questa regola, gli alleati non rischierebbero nessuna perdita, e la diplomazia ne risulterebbe svilita.

E' chiaro che il combattimento è la parte più "vecchia" del gioco. Mille fasi ed eccezioni. Se noti, l'80% delle eccezioni è relativo al combattimento. Il sistema di combattimento del fratello minore, Conquest of the Empire 2, è migliore, ma è stato ritenuto inaccettabile dalla EGG. Hanno perso una bella occasione di migliorarlo notevolmente.
Comunque su BGG ci son dei thread sull'argomento, con la matematica di base, e statisticamente son comprensibili. E' come se si avesse un dado a 18 facce con 3 zero, 5 uno, 4 due, 3 tre, 2 quattro e 1 cinque.
La statistica dice che se si ha un +2 a inizio battaglia, si ha il 77% di probabilità di vincere (insomma 3 su 4), il 64% di non perdere unità (2 su 3)
Se si ha un misero +1 si ha il 60% di vincere e il 50% di non perdere alcuna unità
Se, invece, si ha un +3 si ha il 90 % di vincere e il 75% di non perdere nessuna unità.
Insomma avere +1 è un azzardo, per cui è giusto essere puniti. Con +2 si è nel range minimo accettabile. Con +3 stai bello tranquillo. Non parlo dei casi migliori e peggiori. Insomma fare l'azione attacco è onerosissima se fatta con +1 o meno, perchè devi contare le due monete iniziali (sicure), il rischio di perdere almeno una armata, con le conseguenti azioni perse in futuro.

Il resto del gioco e del regolamento lo ritengo chiaro e semplice. Un paio di notazioni sul tutorial: l'ho guardato solo una volta, per cui posso aver capito male.
- le tessere rosse "Military tactics tiles" si tengono fino a che non si usano nella partita. A fine guerra si tengono, se non usate: infatti è scritto come istruzioni generali di uso, sotto il titolo, "Keep these tiles until used". Ce n'è solo una che viene rimessa a posto a fine guerra ed è "Blockade", se viene usata per fare il blocco navale. Infatti è specificato nel regolamento, come eccezione, ed è stato chiarito su BGG in un thread dove un tipo chiedeva cosa significasse l'icona della fase 6 con la carta rossa scartata e la EGG ha risposto così( e pure io).
- il dado per il viaggio marino si tira una sola volta, indipendentemente da quante volte si attraversa il bordo tratteggiato. Infatti la definizione dice che ogni movimento di armate, navi o forti che attraversa una o più "Distant sea borders" è un "distant sea move". Inoltre la cosa è confermata dall'esempio a pag 15: si vuol mandare una nave dal Nord America in India. I bordi attraversati sono due, ma il dado viene tirato una sola volta.

Mi scuso se ti ho ammorbato questi tempi con SoE, ma è uno dei miei favoriti e non vedo l'ora che arrivi insieme a Pax Pamir (ho fatto l'accoppiata con GX)e metterlo sul tavolo. Il problema della lingua l'ho limitato (ma io non cel'ho) e le plancette farlocche di GX le ritoccherò in modo che le due azioni Colonizza e Commercio con la costa d'oro siano corrette.

Se passo dalle tue parti vengo a fare una partita! Ciao!
 

vincyus

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Complimenti per il lavoro svolto. Immagino sia stata una faticaccia! Soprattutto il tutorial, immagino. Io sono lo spiegatore del mio gruppo ed avrò qualche grattacapo per spiegarlo in modo veloce (l'attenzione si abbassa velocemente...) e approfondito.

Concordo con la valutazione del target dei giocatori adatti. Chi ama guerreggiare, facendo trame diplomatiche e accetta il ruolo della sorte.
Che poi, la sorte, era la regina dell'epoca, soprattutto riguardo i viaggi marini. Per la Tensione, credo che la sorte sia minima (i punti coperti e l'estrazione casuale è stata adottata per evitare la "conta" a mente dei punti). Nella battaglia la fortuna invece incide abbastanza, per cui si deve sempre attaccare belli coperti dalle probabilità iniziali, altrimenti il rischio è troppo alto. La questione del 7 è legata agli alleati (ne abbiamo parlato): se non esistesse questa regola, gli alleati non rischierebbero nessuna perdita, e la diplomazia ne risulterebbe svilita.

E' chiaro che il combattimento è la parte più "vecchia" del gioco. Mille fasi ed eccezioni. Se noti, l'80% delle eccezioni è relativo al combattimento. Il sistema di combattimento del fratello minore, Conquest of the Empire 2, è migliore, ma è stato ritenuto inaccettabile dalla EGG. Hanno perso una bella occasione di migliorarlo notevolmente.
Comunque su BGG ci son dei thread sull'argomento, con la matematica di base, e statisticamente son comprensibili. E' come se si avesse un dado a 18 facce con 3 zero, 5 uno, 4 due, 3 tre, 2 quattro e 1 cinque.
La statistica dice che se si ha un +2 a inizio battaglia, si ha il 77% di probabilità di vincere (insomma 3 su 4), il 64% di non perdere unità (2 su 3)
Se si ha un misero +1 si ha il 60% di vincere e il 50% di non perdere alcuna unità
Se, invece, si ha un +3 si ha il 90 % di vincere e il 75% di non perdere nessuna unità.
Insomma avere +1 è un azzardo, per cui è giusto essere puniti. Con +2 si è nel range minimo accettabile. Con +3 stai bello tranquillo. Non parlo dei casi migliori e peggiori. Insomma fare l'azione attacco è onerosissima se fatta con +1 o meno, perchè devi contare le due monete iniziali (sicure), il rischio di perdere almeno una armata, con le conseguenti azioni perse in futuro.

Il resto del gioco e del regolamento lo ritengo chiaro e semplice. Un paio di notazioni sul tutorial: l'ho guardato solo una volta, per cui posso aver capito male.
- le tessere rosse "Military tactics tiles" si tengono fino a che non si usano nella partita. A fine guerra si tengono, se non usate: infatti è scritto come istruzioni generali di uso, sotto il titolo, "Keep these tiles until used". Ce n'è solo una che viene rimessa a posto a fine guerra ed è "Blockade", se viene usata per fare il blocco navale. Infatti è specificato nel regolamento, come eccezione, ed è stato chiarito su BGG in un thread dove un tipo chiedeva cosa significasse l'icona della fase 6 con la carta rossa scartata e la EGG ha risposto così( e pure io).
- il dado per il viaggio marino si tira una sola volta, indipendentemente da quante volte si attraversa il bordo tratteggiato. Infatti la definizione dice che ogni movimento di armate, navi o forti che attraversa una o più "Distant sea borders" è un "distant sea move". Inoltre la cosa è confermata dall'esempio a pag 15: si vuol mandare una nave dal Nord America in India. I bordi attraversati sono due, ma il dado viene tirato una sola volta.

Mi scuso se ti ho ammorbato questi tempi con SoE, ma è uno dei miei favoriti e non vedo l'ora che arrivi insieme a Pax Pamir (ho fatto l'accoppiata con GX)e metterlo sul tavolo. Il problema della lingua l'ho limitato (ma io non cel'ho) e le plancette farlocche di GX le ritoccherò in modo che le due azioni Colonizza e Commercio con la costa d'oro siano corrette.

Se passo dalle tue parti vengo a fare una partita! Ciao!
Ciao, ti ringrazio.
Per gli errori, confermo quanto dici tu:
- le tile rosse ho fatto confusione con blockade, che è l'unica che se usata torna nella riserva... invece io ricordavo che le rosse tornavano indipendentemente dall'utilizzo. Ma forse non sarebbe meglio così? non vi è il rischio che qualcuno si frega la tile e non la utilizza per tutta la parita, solo per toglierla ad altri? E' pur vero che spreco un'azione, ma tolgo una tessera importante ad altri possibili 6 giocatori.
- Sul dado movimento mari lontani, confesso di aver capito male io... infatti abbiamo sempre giocato così. Nelle partite però è successo raramente che uno si spostava di colonia in colonia.
Comunque ho inserito le note di correzione e anzi ti ringrazio per la segnalazione tempestiva... purtroppo troppe\tante informazioni e queste cose mi son sfuggite... se trovi altri errori fammi sapere :beer:

Come detto in precedenza: "non mi ammorbi", anzi mi fa sempre piacere discuterne.

Pax Pamir ho la prima edizione e ho deciso di non prendere la seconda. Ho letto in giro che è diventato meno spietato del primo (anche questo prima o poi lo dovrò verificare personalmente)

Se passi vediamo di organizzare sicuro!
 
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