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UltordaFlorentia

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Agzaroth":2ij5n6r6 ha scritto:
in pratica, per la vicinanza, ci sarebbe un "bastone" (ti do PP e ti blocco degli esagoni...ma anche tu li bloccherai a me visto che siamo molto vicini...) e una "carota" (ho lo sconto sui mercati e, se ti avvicini, mi dai PP)

Esatto! I punti potere a chi "subisce" la costruzione in propria adiacenza rispondono alla funzione di "ripagare" al blocco dei propri possibili sbocchi futuri. Nessuna incomprensione, concordo che non vi è nessun incentivo all'interazione in tale meccanismo.
 

bodybuilder

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dopo circa 15 partite giocate (in 2 e in 3), posso garantire che lo sconto per le trading house e il far circolare fin da subito i PP, vale il rischio di un potenziale blocco, perchè quest'ultimo si può aggirare con ponti o navi, mentre costruire le trading house pagando sempre prezzo pieno, oppure sacrificare già dall'inizio PP dalla seconda ampolla, è molto più sconveniente!

e comunque non è detto che questo blocco ci sia dato che ogni fazione non paga le stesse vanghe per il medesimo colore di terreno; quindi magari la mia fazione pagherà solo 1 vanga per terraformare un terreno rosso, ma se il mio avversario dovrà pagare 3 vanghe per bloccarmi sto benedetto terreno rosso, se ne guarderà bene prima di spendere tutti quei cubetti!
 

renard

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PrincipeKonrad":tyg6yra0 ha scritto:
A questo fine é importante costruire nel momento opportuno, ovvero quando la costruzione di determinati edifici é premiata da bonus di Punti Vittoria (in un caso ho costruito ho creato tre aree urbane di livello 6, riuscendo poi nel quinto turno, nel quale la costruzione delle città era premiata con 5 PV extra, ad ottenere tramite il Santuario il bonus di culto che consente di costruire città col livello 6, ottenendo così subito 5x3 = 15 PV bonus più 9+8+6 = 23 PV per le 3 tessere città, per un totale quindi di 38 PV).

Ma non è solamente la città che contiene il santuario che può essere composta da 3 esagoni? Credo non sia un'abilità che vale per tutte le città una volta costruito il Santuario, ma solamente per la città dove questo è ubicato.

Riguardo i Giganti, non mi sono sembrati così male, terraformare un esagono gratis a turno fa risparmiare molti lavoratori o potere (per fare l'azione speciale). Certo, guadagnare una pala con i tempi è inutile di contro. Comunque ieri ho vinto con i Giganti.

Visto che ho letto che molti hanno fatto 10 o più partite, rinnovo la domanda: le razze più forti o che preferite di più? E le più deboli o che non vi piacciono? E perché?
 

Agzaroth

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renard":1mphm8iy ha scritto:
PrincipeKonrad":1mphm8iy ha scritto:
A questo fine é importante costruire nel momento opportuno, ovvero quando la costruzione di determinati edifici é premiata da bonus di Punti Vittoria (in un caso ho costruito ho creato tre aree urbane di livello 6, riuscendo poi nel quinto turno, nel quale la costruzione delle città era premiata con 5 PV extra, ad ottenere tramite il Santuario il bonus di culto che consente di costruire città col livello 6, ottenendo così subito 5x3 = 15 PV bonus più 9+8+6 = 23 PV per le 3 tessere città, per un totale quindi di 38 PV).

Ma non è solamente la città che contiene il santuario che può essere composta da 3 esagoni? Credo non sia un'abilità che vale per tutte le città una volta costruito il Santuario, ma solamente per la città dove questo è ubicato.

Riguardo i Giganti, non mi sono sembrati così male, terraformare un esagono gratis a turno fa risparmiare molti lavoratori o potere (per fare l'azione speciale). Certo, guadagnare una pala con i tempi è inutile di contro. Comunque ieri ho vinto con i Giganti.

Visto che ho letto che molti hanno fatto 10 o più partite, rinnovo la domanda: le razze più forti o che preferite di più? E le più deboli o che non vi piacciono? E perché?
credo che col Satuario abbia semplicemente preso l'ovale bonus che ti fa fare città da 6 punti invece che da 7.
 

Agzaroth

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Agzaroth
come razze. partiamo dal dire che come aspetto è background sono tutte abbastanza orribilerrime :lol:

come gioco, quelli che mi paiono più forti:
halflings (guadagnano punti già solo espandendosi), streghe (costruiscono gratis, rompono le scatole e fanno di solito molte città), ingegneri (hanno edifici scontati e con i ponti guadagnano parecchi punti), swarmlings (hanno gratis i mercati e con l'ovale giusto li fanno anche fruttare punti), nomadi (terraformano gratis, meglio dell'abilità dei giganti).

più scarsi: giganti (due vanghe non è come 1-2-3, perchè non puoi scelgiere un percorso ottimale di terreni che ti costano poco: ti costano sempre 2), cultisti (perchè dipendi dalle scelte degli altri per ottenere il tuo bonus, inoltre sei costretto alla vicinanza e a volte ti si ritorce contro), darklings (per funzionare devi usare molti preti e quindi ti dedichi poco ai culti, perdendo già quei punti, partono molto lenti perchè hanno bisogno di costruire templi e santuario)

ho scordato sicramente qualcuno nelle due categorie, gli altri sono "medi".
 

renard

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Agzaroth":yir6h5et ha scritto:
renard":yir6h5et ha scritto:
PrincipeKonrad":yir6h5et ha scritto:
A questo fine é importante costruire nel momento opportuno, ovvero quando la costruzione di determinati edifici é premiata da bonus di Punti Vittoria (in un caso ho costruito ho creato tre aree urbane di livello 6, riuscendo poi nel quinto turno, nel quale la costruzione delle città era premiata con 5 PV extra, ad ottenere tramite il Santuario il bonus di culto che consente di costruire città col livello 6, ottenendo così subito 5x3 = 15 PV bonus più 9+8+6 = 23 PV per le 3 tessere città, per un totale quindi di 38 PV).

Ma non è solamente la città che contiene il santuario che può essere composta da 3 esagoni? Credo non sia un'abilità che vale per tutte le città una volta costruito il Santuario, ma solamente per la città dove questo è ubicato.

Riguardo i Giganti, non mi sono sembrati così male, terraformare un esagono gratis a turno fa risparmiare molti lavoratori o potere (per fare l'azione speciale). Certo, guadagnare una pala con i tempi è inutile di contro. Comunque ieri ho vinto con i Giganti.

Visto che ho letto che molti hanno fatto 10 o più partite, rinnovo la domanda: le razze più forti o che preferite di più? E le più deboli o che non vi piacciono? E perché?
credo che col Satuario abbia semplicemente preso l'ovale bonus che ti fa fare città da 6 punti invece che da 7.

Ah ok, ho letto distrattamente.
 

PrincipeKonrad

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I Darkling rimediano ampiamente i punti persi perché ogni prete che giocano per Terraforma gli frutta 2 Punti Vittoria (ed un Tracciato assicura al massimo 8 Punti Vittoria).
 

Agzaroth

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PrincipeKonrad":1xje5fmb ha scritto:
I Darkling rimediano ampiamente i punti persi perché ogni prete che giocano per Terraforma gli frutta 2 Punti Vittoria (ed un Tracciato assicura al massimo 8 Punti Vittoria).
.

vero, però i tracciati sono 4 e non fruttano solo PV, ma anche PP e altri bonus ad ogni turno tranne il 6°.
 

Iago

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Agzaroth":1b69y37p ha scritto:
PrincipeKonrad":1b69y37p ha scritto:
I Darkling rimediano ampiamente i punti persi perché ogni prete che giocano per Terraforma gli frutta 2 Punti Vittoria (ed un Tracciato assicura al massimo 8 Punti Vittoria).
.

vero, però i tracciati sono 4 e non fruttano solo PV, ma anche PP e altri bonus ad ogni turno tranne il 6°.

Considerazioni sui Darklings:

1 - E' vero, hanno bisogno dei preti per terraformare ma non ne hanno bisogno per migliorare le proprie vanghe
2 - Visto che hanno bisogno dei preti, hanno bisogno di costruire tanti templi e santuari e quindi riciclano velocemente i loro preti (6 a turno a pieno regime) per cui possono tranquillamente spenderli per un singolo passo sui tracciati (è meno efficiente ma quando ne puoi spendere 2/3 al turno non è poi così male, anche perché puoi modulare gli avanzamenti in funzione di ciò che ti serve).
3 - costruendo tanti templi hanno accesso prioritario (prima degli altri) ai bonus dei templi e quindi possono ulteriormente avanzare nei tracciati e portare a casa altri bonus utili alla cause (azione in più per avanzare nei culti, bonus da tre passi etc)
4 - non avendo praticamente bisogno di spendere punti potere per i preti (visto che per natura ne producono a bizzeffe) possono utilizzarli per ogni altra attività, come prendere vanghe (e quindi risparmiare preti), lavoratori e denaro
5 - Lo spendere i preti per un passo permette anche di modulare la durata del proprio turno molto più facilmente per cui possono permettersi mosse "attendistiche" in attesa dei bonus più utili in quel momento di gioco
6 - Comunque, ogni volta che usano un prete per terraformare prendono punti vittoria doppi rispetto agli halfling a un costo inferiore (per quasi tutta la partita), visto che i lavoratori ti servono per qualunque costruzione e che il tasso di cambio dei preti è 5PP mentre quello dei lavoratori è 3PP.

Ti garantisco che non sono per nulla deboli, e nemmeno particolarmente complicati da giocare visto che hanno scritta la corsa al santuario e ai templi...

una nota a margine, considera la loro azione della fortezza e il fatto che è una ricarica di preti durante il turno in più (tu spendi 3 preti a tuo piacimento, poi costruisci la fortezza e quei tre preti ti tornano magicamente in mano e li puoi spendere nuovamente)

Lucio
 

UltordaFlorentia

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Ancora trovo sia presto per stilare "classifiche" di razze pù forti...però statisticamente ho visto vincere molto i Nomadi seguiti dai Nani.

I cultisti non li sottovaluterei: l'avanzamento sui culti elementali non è cosa da poco, ovviamente DEVI piazzarti a francobollare qualcun'altro...gli ho visti giocare una sola volta...ma hanno vinto! ;)

Con i giganti, a mio avviso, strategia obbligata: puntare subito allo stronghold per ottenere una trasformazione gratis a turno!
 

bodybuilder

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UltordaFlorentia":w4qh3fgq ha scritto:
Ancora trovo sia presto per stilare "classifiche" di razze pù forti...però statisticamente ho visto vincere molto i Nomadi seguiti dai Nani.

I cultisti non li sottovaluterei: l'avanzamento sui culti elementali non è cosa da poco, ovviamente DEVI piazzarti a francobollare qualcun'altro...gli ho visti giocare una sola volta...ma hanno vinto! ;)

Con i giganti, a mio avviso, strategia obbligata: puntare subito allo stronghold per ottenere una trasformazione gratis a turno!

quoto!

i cultisti devono costruire sempre vicino a un avversario per usare la loro capacità, e se l'avversario non vuole farci salire ai culti, beh niente potere per lui! :twisted:

i giganti devono subito puntare alla fortezza, altrimenti sarà difficile per loro espandersi.

invece una razza che sembra forte ma è difficile da usare sono gli swarmlings..partono belli carichi di roba, ma hanno dei costi esorbitanti.

e anche i fachiri sono meno immediati dei nani da usare, nonostante la loro capacità sia simile, è molto più difficile amministrare i preti che i cubetti per il salto.
 

Agzaroth

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ottima notizia , vado subito a votare.
quali saranno le nuove intriganti razze? Ragionieri, Centopiedi e Uomini-Talpa? :lol: ;)
 

renard

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Personalmente non mi piacciono molto i Cultisti, dipendono molto dagli avversari per ottenere il loro bonus.

Quali razze preferite o sono più forti secondo voi per ogni colore? Mi spiego meglio: Auren o Witches? Chaos Magicians o Giganti? E così via per gli altri colori.
 

bodybuilder

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renard":vv4fwlij ha scritto:
Personalmente non mi piacciono molto i Cultisti, dipendono molto dagli avversari per ottenere il loro bonus.

Quali razze preferite o sono più forti secondo voi per ogni colore? Mi spiego meglio: Auren o Witches? Chaos Magicians o Giganti? E così via per gli altri colori.

penso che tutte le razze siano bilanciate, e non c'è una più forte o meno forte. altrimenti il gioco non mi piacerebbe cosi tanto.

penso che tutto sta ad adeguarsi alle abilità di ogni razza. per esempio con i giganti si deve subito costruire la fortezza, o almeno migliorare le vanghe il prima possibile. con gli ingegneri si devono sfruttare i ponti, quindi costruire alle estremità dei fiumi. con le streghe si devono fare più città perchè danno 5 punti ogni volta.

il bello del gioco è proprio questo, sapersi adeguare a ciò che ti capita ;)
 

UltordaFlorentia

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Rispondendo a Renard: l'idea che mi son fatto è che per ogni colore vi sia una civiltà più "di base" cioè maggiormente immediata da giocare ed una "avanzata" cioè che richiede una maggiore abilità "interpretativa" per essere giocata al meglio...quali le civiltà base? Quelle presenti nei set up predefiniti per il gioco base...potrebbe essere così ma non ci metterei la mano sul fuoco.

Per quanto concerne le mie preferenze...ve le dirò quando sarò riuscito a giocarle tutte...per ora mi son trovato molto bene con Halflings, Nani e Nomadi mentre ho dato il peggio di me con le Sirene e le Streghe.
Mi piacerebbe al più presto provare i Chaos Magicians, l'unica civiltà insieme a Fachiri e Ingegneri che ancora non abbiamo provato nonostante le oltre 10 partite fatte.

A tal proposito: come vi regolate per la scelta delle razze?
Noi abbiamo giocato le prime tre partite con il set up consigliato dopodiché abbiamo iniziato a tirare a sorte il colore e giocare la civiltà preferita fra le due a disposizione proprio come consiglia il manuale.

Scusate la prolissità ma questo gioco mi ha "preso" veramente tanto! :grin:
 

iovannino

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Approfitto del topic per fare una domanda:

se con i nani o fachiri decido di sfruttare l'abilità cunicoli/tappeti volanti per trasformare un terreno a una casella di distanza da una mia città, ma non ci costruisco nessuna struttura sopra, guadagno comunque i 4 punti vittoria?
Se poi in un'azione successiva decido di costruirci sopra una casa dovrò comunque sfruttare l'abilità cunicoli, dal momento che sto costruendo in una zona comunque non adiacente a nessuna mia struttura, oppure no? Eventualmente guadagno nuovamente altri 4 punti vittoria?
Grazie a tutti
 

Agzaroth

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iovannino":3lcoadeo ha scritto:
Approfitto del topic per fare una domanda:

se con i nani o fachiri decido di sfruttare l'abilità cunicoli/tappeti volanti per trasformare un terreno a una casella di distanza da una mia città, ma non ci costruisco nessuna struttura sopra, guadagno comunque i 4 punti vittoria?
Se poi in un'azione successiva decido di costruirci sopra una casa dovrò comunque sfruttare l'abilità cunicoli, dal momento che sto costruendo in una zona comunque non adiacente a nessuna mia struttura, oppure no? Eventualmente guadagno nuovamente altri 4 punti vittoria?
Grazie a tutti

la regola dice che ogni volta che fai l'azione "trasforma e costruisci" e salti 1/2 esagoni (pagando il prezzo = 2 lavoratori/1 sacerdote), guadagni 4 PV.
L'azione "trasfroma e costruisci" non implica per forza il costruire la struttura. puoi anche solo terraformare. Ergo = 4 punti.

per costruire solo successivamente, l'esagono deve essere adicente in modo diretto o indiretto ai tuoi. La regola dice che per il punteggio finale le zone raggiunte da tunnel/tappeto sono considerate connesse. E nella spiegazione delle adiacenze, dice che lo sono anche nel resto del gioco.
per cui, se fai un altro tunnel/tappeto (ripagando il costo) hai altri 4 PV.

ma non è che ci hai guadagnato: hai pagato il doppio per avere il doppio dei PV e fin qui sei in pari...ma hai ache impiegato 2 azioni invece di 1.


tornando ai vari eserciti: per me non sono tutti bilanciati, al di là del più o meno facile da usare.

Poi, suppergiù, in mano a un giocatore forte possono vincere tutti... a meno che tutti gli altri al tavolo non siano altrettanto forti. ;)

così su due piedi, per colore:
streghe > elfi
halflings > cultisti
swarmlings > sirene
maghi del caos > giganti
nomadi > fachiri
ingegneri > nani
alchimisti = darklings

comuque , giocando la massimo in 5 e potendo scegliere il lato della propria scheda, non ci sono mai problemi.

Al di là di tutto, il gioco mi piace molto, anche più di Tzolk'in (anche se decisamente meno di The Great Zimbabwe, che per i miei gusti è stata la rivelazione dell'anno).
 

renard

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Agzaroth":22xsmlf3 ha scritto:
così su due piedi, per colore:
streghe > elfi
halflings > cultisti
swarmlings > sirene
maghi del caos > giganti
nomadi > fachiri
ingegneri > nani
alchimisti = darklings

comuque , giocando la massimo in 5 e potendo scegliere il lato della propria scheda, non ci sono mai problemi.

Al di là di tutto, il gioco mi piace molto, anche più di Tzolk'in (anche se decisamente meno di The Great Zimbabwe, che per i miei gusti è stata la rivelazione dell'anno).

Finalmente qualcuno che si sbilancia :grin:
Anch'io credo e spero che siano più o meno bilanciate le razze, ma è indubbio che ognuno avrà delle preferenze, quando capita/sceglie un colore alla fine un lato bisogna sceglierlo, voi quale scegliete?

@Agzaroth: TGZ è molto bello, ma definire sorpresa un gioco della Splotter è un'eresia, sono tutti stupendi! :grin:
 

Agzaroth

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hai ragione, lunga vita ai due olandesi volanti :lol:
 
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