Dakota

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Goblin score: 6 su 10 - Basato su 42 voti
Gioco da Tavolo (GdT)
Anno: 2010 • Num. giocatori: 3-5 • Durata: 90 minuti
Autori:
Piero Cioni
Categorie gioco:
American West
Sotto-categorie:
Strategy Games

Recensioni su Dakota Indice ↑

Articoli che parlano di Dakota Indice ↑

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Dakota: voti, classifiche e statistiche Indice ↑

Persone con il gioco su BGG:
852
Voti su BGG:
390
Posizione in classifica BGG:
8024
Media voti su BGG:
5,91
Media bayesiana voti su BGG:
5,58

Voti e commenti per Dakota

7

Un gioco molto particolare, dal difficile giudizio. Il gradimento di questo gioco dipende fortemente dai giocatori al tavolo. La componente diplomatica è preponderante, e può essere facilmente scambiata per kingmaking o altri difetti simili, se non si capisce che è su quello che si basa il gioco.
Il voto è una media tra un 8,5 relativo ad una partita tra giocatori che sanno giocarci e un 5 di una partita con giocatori non avvezzi alla diplomazia.
In ogni caso, lo ritengo un gioco molto originale, molto ben pensato, fluido ed elegante, dagli ottimi materiali. Potrete amarlo od odiarlo; il mio consiglio è di provarlo, almeno una volta.

7

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7

ingegnosa meccanica di gioco a maggioranze asimmetriche con false alleanze. I giocatori fanno parte delle fazioni "coloni" o "nativi americani" (non importa essere nello stesso numero per fazione grazie ad un semplice quanto efficace metodo di compensazione tramite coloni "neutrali"). entrambe le fazioni concorrono per le risorse del vecchio West, ma ogni giocatore corre per se stesso dato che è prevista solo la vittoria individuale e non di squadra, con conseguenti colpi bassi anche ai propri alleati, più o meno velati dato che, comunque, bisogna in qualche modo collaborare per non far prevalere l'altra squadra.
Non è immediato padroneggiarlo ma regala grandi soddisfazioni. Fortuna assente.

4

Giocato 2 volte e continua a non piacermi.
Alcune considerazioni in breve:

- Alcune buone idee, ma il gioco non è molto bilanciato. In particolare quando una delle due fazioni è composta da un solo giocatore, possono esserci dei problemi, perché il giocatore che si trova da solo può fare la sua partita indisturbato. Inoltre nella maggior parte dei casi, il secondo giro di posizionamento degli omini neutrali, risulta, in molti casi, abbastanza inutile. La situazione migliore se le fazioni sono bilanciate, come per esempio nel caso "2 contro 3". Forse c'era bisogno di più playtesting.
- Se un giocatore non riesce a raccogliere risorse per uno o più turni è automaticamente fuori dai giochi, considerando anche il fatto che i turni non sono molti.
- I sistemi per fare punti sono davvero pochi. A volte può non convenire investire risorse negli edifici che non danno punti, anche perché raccogliere le risorse non è sempre facile e per comprarle si spendono molte azioni e soldi, che comunque si ottengono dalla vendita delle risorse raccolte e quindi si crea un circolo vizioso. Magari si vince di un punto solo perché l'avversario è stato bloccato in un turno e non ha raccolto quelle risorse con le quali avrebbe potuto ottenere i soldi necessari a comprare il punto vittoria mancante per pareggiare.
- Grafica accettabile, anche se non certo bellissima.
- Materiali buoni ma che non giustificano il prezzo piuttosto alto.

10

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5

Belle idee ma congegnato male nelle azioni e nell'attribuzione dei punti vittoria.
Interessante il semicooperativo a fazioni asimettriche e la fluidità della partita.
Con delle regole integrative potrebbe diventare un bel gioco.

7

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6

Meccaniche decisamente originali. Si tratta di un gioco italiano (evviva!), che però rischia di stancare dopo qualche partita. Sembra di giocare un solitario con la gestione segreta delle risorse mentre quando si esce allo scoperto (tabellone) l'interazione e notevole e la collaborazione pare determinante (tra il gruppo che collaborerà di più uscirà il vincitore). Alla fine però i peggiori colpi verranno inflitti proprio dai compagni di schieramento. La fazione degli indiani comincia molto forte, mentre i coloni crescono alla distanza, motivo per cui penso che in 4 (solo 8 turni) siano avvantaggiati gli indiani e in 5 (10 turni) siano avvantaggiati i coloni. Da provare in 3 (9 turni). Penso infine che le partite uno contro tutti siano nettamente a favore del solitario. - [Autore del commento: ottobre31]

6

[voto 6] - Meccaniche decisamente originali. Si tratta di un gioco italiano (evviva!), che però rischia di stancare dopo qualche partita. Sembra di giocare un solitario con la gestione segreta delle risorse mentre quando si esce allo scoperto (tabellone) l'interazione e notevole e la collaborazione pare determinante (tra il gruppo che collaborerà di più uscirà il vincitore). Alla fine però i peggiori colpi verranno inflitti proprio dai compagni di schieramento. La fazione degli indiani comincia molto forte, mentre i coloni crescono alla distanza, motivo per cui penso che in 4 (solo 8 turni) siano avvantaggiati gli indiani e in 5 (10 turni) siano avvantaggiati i coloni. Da provare in 3 (9 turni). Penso infine che le partite uno contro tutti siano nettamente a favore del solitario. - [Autore del commento: ottobre31]

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