Dungeons & Dragons: Conquest of Nerath Board Game

Gioco da Tavolo (GdT)
Anno: 2011 • Num. giocatori: 2-4 • Durata: 240 minuti
Categorie gioco:
FantasyWargame
Sotto-categorie:
Thematic Games

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Persone con il gioco su BGG:
3255
Voti su BGG:
1612
Posizione in classifica BGG:
2513
Media voti su BGG:
6,92
Media bayesiana voti su BGG:
6,08

Voti e commenti per Dungeons & Dragons: Conquest of Nerath Board Game

6,5

Prima che arrivasse Battle for Rokugan, a Castel Farrow usavamo Nerath per iniziare a presentare, molto gradualmente, qualcosa di leggermente diverso a coloro che venivano da Risiko e dai suoi corazzati.

Ha funzionato spesso, non so se per la facilità di salire quel primo scalino o per i brindisi a sidro e birra durante le battaglie. A un giocatore esperto offre poco, ma è ancora utile per infoltire le schiere degli appassionati partendo dai novizi. Sarà il fascino dei draghi e dei dadi poliedrici. Con pazienza e intervalli progressivi si può giungere in pochi mesi da Risiko a un meritevole peso medio come Dark Ages: Heritage of Charlemagne, godendosi implementazioni e apprendimento costante lungo la via dell'esperienza.

Nerath è pregiudicato dalle lunghe attese tra il turno di un giocatore e l'altro e dall'iniziale disposizione fissa di regni, fortezze e unità, che lo imbriglia più di altri giuochi in fasi sempre ripetitive e talvolta mosse quasi obbligate soprattutto nei primi turni di gioco (e nella modalità classica non se ne giocano tantissimi di turni). A contenere un poco il problema vi sono le carte evento dei diversi "regni" che possono occasionalmente incentivare scelte differenti.  Come il ben più articolato Kemet ha il pregio di incentivare parecchio un’interazione continuativa e aggressiva, che fa mutare in maniera un po’ caotica ma certamente emozionante la situazione strategica dopo ogni conflitto. Inoltre mentre le fazioni si fronteggiano sui campi di battaglia, tra draghi, elementali, macchine d’assedio, flotte, giganti e fanterie, parte del destino della partita viene deciso dai gruppi di avventurieri inviati in dongioni e luoghi mitici quanto perigliosi.

Alcuni appassionati di Nerath, anche esperti, hanno provato a concepire delle disposizioni iniziali alternative. In verità purtroppo vi sono delle considerazioni da fare a tal proposito.

Le caratteristiche di movimento di alcune creature, in particolare il volo dei Draghi e gli Elementali che solcano i mari, ma anche le carte potere dei diversi regni, l'ordine di turno delle fazioni, la posizione delle fortezze e infine i benefici economici forniti da ciascun territorio sono tutti elementi fortemente legati a tale mappa per com'è concepita, in particolare ai singoli territori e alle distanze. Al variare della mappa, sarebbero tanti i componenti da modificare, proprio come il ponte levatoio di un maniero è soltanto la parte appariscente d'un apparato più vasto, fatto di corde, catene, carrucole, supporti e molto altro, il tutto pensato per operare al meglio insieme.

Conquest of Nerath è un gioco leggero, più che adatto ad affascinare facilmente alcune tipologie di novizi o di giovanissimi, che può divertire senza troppo pretese se giocato molto (molto) occasionalmente da compagnie miste di veterani in serata leggera e meno esperti. A Castel Farrow è ancora presente proprio per questo (la componentistica è preziosa anche per altri utilizzi legati a battaglie e conflitti nei giochi di ruolo fantasy).

Ciao non lo ancora comprato ma lo farò presto mi sono già procurato il manuale e le schede di gioco tradotto in italiano ma non trovo le tradizioni delle carte tesoro e evento ..mi può aiutare qualcuno magari se ci sono da scaricare ..grazie di esistere siete il meglio

8

Sinceramente questo suntuoso boardgame (che mi piace molto) parte da un assunto di base che un po' mi delude: si tratta della trasposizione, nel mondo fantasy, del più famoso Axis & Allies.
Naturalmente, in chiave rivisitata.
Lo scontro delle due fazioni di alleati, con quattro eserciti standard (elfi, uomini, nani e maghi) ha poco di originale.
Le unità di combattimento ricordano troppo quelle che si usano nelle battaglie della seconda guerra mondiale.
Per altri versi, il materiale di gioco è molto ben fatto, con miniature, dadi, tabellone, carte e counters di buona qualità.
Questo titolo ha anche lo svantaggio di offrire partite piuttosto lunghe.
Lo tengo principalmente per motivi di collezionismo!
Perché il mio voto è un 8? Con un pizzico di innovazione e fantasia in più (per non dire: vera originalità) mi sarebbe sembrato molto bello!
Voto alto comunque, per il prodotto in se stesso.

6

Materiali bellissimi e grafica molto curata, una tonnellata di miniature ed una bella ambientazione fanno da sfondo ad un gioco che purtroppo non ha una struttura.
Non mi infastidisce il set up iniziale ( che certo non aumenta la longevità del gioco ) nè le valanghe di dadi nel combattimento (in un gioco del genere sono anche divertenti)
Ma piuttosto il fatto che gli obiettivi di vittoria si raggiungono rosicchiando territori mezzi-vuoti ed aggirando il nemico.

Il tipo di mappa e il metodo di guadagno dei PV premiano infatti questa strategia di evitare ogni scontro epico e di colpirsi a vicenda con raid ripetuti e dall'esito certo.
Se poi proviamo ad usare le regole di gioco Lungo e la conquista delle capitali (di certo un obiettivo più sfidante e sensato)... il gioco non finisce mai.
Non mi sono informato ma suppongo esistano House rules , indispensabili per migliorarlo

Una nota positiva alle carte poteri delle 4 razze.

8

Nessun commento

7

Nessun commento

9

Per me è un gran gioco. E' un ottimo compromesso tra tattica e velocità di gioco. Movimento combattimento sono veloci ma non semplicistici. Interessante ma non troppo cerebrale la gestione delle risorse. Buona l'interazione tra i pezzi (anche con gli spostamenti navali) e carina l'idea dei dungeon per dare al tutto quel tocco in più di D&D. Molto buoni anche i componenti, bella la mappa, che poteva essere forse più grande ma così com'è vi costringe da subito a combattere e gestire al meglio le vostre forze. Possibili anche alleanze, che possono essere onorate o rotte! Se cercate un gioco di conquista e combattimento che non sia eccessivamente complesso ma non banale e che si riesca a completare in una serata questo è il gioco giusto.

6

Impatto iniziale nel momento dell'apertura scatola 10, tonnellate di miniature ben fatte, moltissimi materiali ecc... poi lentamente qualche difetto l'ho trovato... tutta questa roba forse avrebbe meritato una dimensione piu' adatta... miniature piu' grandi e un tabellone decisamente piu' ampio a mio avviso.

Il gioco: abbiamo provato in 3 (e giocare 2 regni è una cosa secondo me pallosissima... con la variante di usare 2 colori come fossero un solo regno secondo me gia è meglio...), ed è parso palese il suo primo enorme difetto... 1 turno di gioco (il giro di tutti i giocatori per intenderci) = 1 ora!!!
Tutta la partita si è conclusa in 3 ore abbondandi... ergo 4 turni!!! O_o

La longetivita' (ancora non provata premetto) secondo me è assolutamente nulla... le posizioni iniziali e i pochi turni medi a partita fanno in modo che si combattano quasi sempre le stesse battaglie... differenziate di volta in volta di poco principalmente dalle carte usate.

Il secondo grandissimo difetto secondo me è che ogni battaglia si tirano tonnellate di dadi (cosa che mi attirava inizialmente) e questo porta inevitabilmente al fattore Q... nonche' a quello ROSICATA quando tiri 7d6+1d12+2d20+3d10 e fai solo tre 6.... troppa gente, troppi dadi...

Avrei dato un 7 ma temo che dovrei abbassarlo... quindi parto basso e spero invece di alzarlo con il tempo... cmq provero' a breve una versione con meno soldi a turno e meno territori... sperando in piu' turni di gioco e battaglie piu' accettabili come numero :)

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