Rolemaster 2 Special Edition Hardbound

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Goblin score: 7 su 10 - Basato su 58 voti
Gioco di Ruolo (GdR)
Anno: • Num. giocatori: - • Durata: minuti

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Voti e commenti per Rolemaster 2 Special Edition Hardbound

6

Nessun commento

8

Non più di 8, alle volte inutilmente macchiavellico...

10

Il miglior gioco di ruolo a cui abbia mai giocato nella mia lunga carriera da master e da giocatore

6

Dovendo trattare la versione italiana il mio voto e commento riguarderà questa e non il gioco in se per se, che ritengo ottimo e di cui ho già dato giudizio in altra sede... Il regolamento è da 8-9 per intenderci.

Non ci siamo, benchè il confezionamento sia decisamente superiore all'originale, la marea di errori e refusi che funestano questa traduzione mi hanno lasciato con una bruttissima impressione.

Spero rieditino il manuale con le correzioni dovute, perchè così com'è è un pessimo prodotto, soprattutto se paragonato all'Arms Law uscito dopo.

Inconcepibile una traduzione così piatta al giorno d'oggi, se fosse funzionale alla comprensione potrei anche accettarlo, ma così invece ingenera solo confusione.

Non mi dicano poi che c'è il supporto online, cosa lodevole, ma io pago per un prodotto finito e non per un prodotto incompleto.

5

Non mi è facile commentare questo prodotto. Premetto che ho usato Rolemaster per la maggior parte della mia vita di giocatore, è stato a lungo il mio sistema preferito. A suo tempo era lo stato dell'arte nel design dei GdR. Tuttavia il sistema non è invecchiato bene. Offre indubbiamente grande versatilità e molta attenzione ai dettagli, più di quanta il giocatore medio ne possa desiderare. Ma richiede parcchio bookkeeping e fa ampio uso di tabelle. Indubbiamente questa ultima edizione è migliore delle precedenti, ma forse si potrebbe fare di più per ammodernare il sistema.

Applaudo il coraggio degli editori della versione italiana, una scelta coraggiosa in un mercato difficile. Buona la veste, discreta la traduzione, ma la quantità di refusi ed errori (ce n'è uno anche nell'ultima di copertina!) abbassa il mio voto al di sotto della sufficienza.

3

Se dico che e brutto mi linciate?

5

Rivedo il mio voto/commento dopo aver utilizzato il manuale per un lungo periodo e dopo averlo prestato ad un altro master perchè ereditasse la storia che stavo masterando: con tutto il bene che posso volere agli autori -sinceramente- non è un buon prodotto! Troppi errori, troppi refusi, pessima la revisione in italiano del testo: in alcuni punti sembra di leggere il traduttore automatico di Google.. Anche se si conosce il gioco si fa fatica a capire le regole e la loro organizzazione, immaginatevi chi ne è completamente digiuno!
Di base ci sta poi che il sistema è inutilmente pesante: un GdR vecchio stile che ha fatto il suo tempo senza evolversi/aggiornarsi... Come giocare con un C64!
Sarebbe un 4.5, trasformato in 5 per l'impegno comunque profuso dagli autori e per la loro capacità di migliorarsi (nell'Arms Law!).

9

Uno dei più completi sistemi di gioco per un gdr. Vale veramente la pena di studiarsi a fondo le regole (Non sono così difficili come sembrano) e gettarsi a capofitto in una delle più belle avventure fantasy che sia possibile realizzare.

6

Abbiamo appena convertito la nostra campagna di Merp in Rolemaster, il mio giudizio è quindi basato su una sola seduta e sicuramente lo modificherò entro qualche settimana, ma intanto eccovi le primissime impressioni.

I pregi di R. sono anche i suoi maggiori difetti: il realismo

Le regole, seppur complesse, non sono invincibili e già a fine serata sapevamo orientarci quasi tutti senza troppi problemi (il Master era un pò più in difficoltà...) e credo che nell'arco di una mezza dozzina di partite ogni spigolatura verrà tranquillamente limata. Ora devo capire se queste regole sono funionali al divertimento e alla fantasia...
Sparo quindi un sette, per il timore (magari infondato) che in Rolemaster il gioco nella sua componente tecnica superi e fagociti la narrazione e la fantasia...
a tal proposito R. mi ha un pò deluso dal punto di vista della libertà negli avanzamenti e nelle scelte... è vero che è possibile fare tutto, ma spesso i malus sono così enormi che di fatto si è messi in condizione di muoversi in maniera fin troppo guidata per creare il personaggio migliore (o almeno non "bacato") o semplicemente per sopravvivere (provateci voi a lanciare un incantesimo di 5 livelli superiore al proprio... praticamente una roulette russa...)

potevo anche dargli subito un otto... maper ora sono stato basso... datemi qualche settimana e vedrò se l'otto è un punteggio meritato

Un punteggio di 9 o superire credo sia troppo alto per il semplice fatto che è un gioco "vecchio stile" alla D&D, molto rigido sotto alcuni punti di vista... ma non mettiamo limiti alla passione...

Aloa

Curte

SECONDA PARTE------------------------------------------------------

Eccomi di nuovo qua... sono passati mesi invece di settimane e, con la morte nel cuore, devo dire che il 7 è diventato un 5...

Rolemaster è incredibilmente e inutilmente pesante, il regolamento fagocita ogni libertà di movimento, ci sono mille calcoli da fare che vengono poi resi aleatori da un dado, il d100, che può rendere una manovra incerta un successone o trasformare una bella tattica studiata e ragionata in un fallimento mortale...

RM ammazza il gdr nel momento stesso in cui mi obbliga a stare concentrto su dadi, tabelle, modificatori (tanti, tanti, tanti) e percentuali e non sulla vera azione di gioco.

RM ammazza la fantasia visto che richiede ore per completare un semplice combattaimento, arenando così qualunque sviluppo di una campagna che vorrebbe essere qualcosa di più che non una semplice serie di sontri

RM uccide ritmi narrativi con un regolamento faraginoso e complesso

RM non presenta neppure un'ambientazione, non mi fa sognare... è solo un gioco di dadi e calcoli... ripeto per come sono abituato io (probabilmente sono abituato male) RM NON E' un gdr...

RM fallisce anche nel realismo, perchè conidera tanti valori ma non può considerarli TUTTI, quindi il lavoro, seppur complesso, non potrà mai dirsi completo, e questo porta a paradossi non indifferenti... il mio elfo se riposa PERDE PUNTI FERITA invece che riguadagnarli e per avere bonus nelle manovre deve METTERSI L'ARMATURA... altrimenti incespica come una vecchietta :-( ...

RM, semplicemente, non mi diverte, perchè secondo me non è un gioco di ruolo, o almeno fa di tutto per osteggiare interpretazione, phatos, emozioni in generale.

Note positive:
Il manuale è ben fatto, a parte qualche refuso, alcune immagini sono belle davvero, i ragazzi dietro a questo progetto sono persone adorabili e appassionate (e sono i miei editori per i giochi di carte... e probabilmente mi uccideranno...), quindi il voto lo alzerò di un paio di punti rispetto a quello che, altrimenti, gli avrei schioccato...

Scusate ma, da appassionato di giochi di ruolo narrativi questo RM proprio non vi va giù :-(

Aloa

Curte

TERZA PARTE-------------------------------------------

Ok il voto precedente era troppo umorale.
RM è un gioco radicale, non fa nessuno sconto, quindi piace o non piace, e a me non piace, ma dovendo valutar l'opera in maniera fredda e seria (che credo sia ciò che cerca chi legge) il voto vero è SEI

...MA:

Se amate Vampiri, Sine Requie, Stormbringer, Richiamo di Cthulhu... togliete due punti al 6... il gioco non fa per voi

Se cercate qualcosa di complesso, un regolamento che consideri ogni aspetto in maniera tecnica (o almeno ci prova), aggiungete 2 punti al sei... RM è pesante e preciso

Resta poi il fatto che ogni gruppo fa storia a se...

Ora credo di aver raggiunto l'equilibrio... c'ho messo un pò ma preferivo affrontare questo commento con la dovuta calma e prendendone le dovute sfaccettature (chissà se ci sono riuscito :-P)

Aloa

Curte

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