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Serenissima (first edition)

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Goblin score: 7,36 su 10 - Basato su 156 voti
Gioco da Tavolo (GdT)
Anno: 1996 • Num. giocatori: 2-4 • Durata: 120 minuti
Sotto-categorie:
Strategy Games

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Persone con il gioco su BGG:
2776
Voti su BGG:
2098
Posizione in classifica BGG:
966
Media voti su BGG:
6,89
Media bayesiana voti su BGG:
6,41

Voti e commenti per Serenissima (first edition)

8

Un bel gioco che non ha mai avuto i riconoscimenti adeguati. Giocabile rigorosamente SOLO in 4. Molto divertente.
Giocato: abbastanza
Grafica/Materiali: 3
Longevità: 3
Divertimento: 3
Voti da 0 a 5 - Giudizio finale - personalissimo - espresso su una scala di valori che comprende tutti i giochi e la loro valenza storico sociale.

Lobo Quando si gioca si combatte per un punto, massacriamo di fatica noi stessi per un punto, ci difendiamo con le unghie e coi denti per un punto, perché sappiamo che quando andremo a sommare tutti quei punti il totale farà la differenza!

6

- [FAIR-VOTE] Commento basato su poche (meno di 5) partite

Bel gioco di facile svolgimento e divertente nel suo contesto.
Sicuramente non ha avuto la fortuna che meritava, considerando comunque che è da prediligere per giocatori non impegnati.

MECCANICA 1,4
STRATEGIA 1,6
AMBIENTAZIONE 0,9
COMPONENTI 1,1
LONGEVITA' 1,1

10

Questo è stato il mio primo gioco serio (cioè dopo monopoli, risiko, inkognito, e battlemaster...). Con ciò non voglio dire che il mio voto è regalato per affetto o per riconoscenza, ma per sottolineare che è il gioco con il quale ho giocato più partite, circa una quarantina! Permettetemi di dissentire sia con la recensione che con i voti. L'unica cosa che concordo è il numero di giocatori:4. In 2 o in 3 non ho mai giocato. Non è esatto dire che nell'ultimo turno dove ognuno attacca per raggranellare gli ultimi punti si contravviene allo spirito del gioco! Questo gioco è bello per questo: è il perfetto mix di commercio e combattimento! Poi in moltissimi giochi tutti possono decidere chi far vincere, anche quelli molto quotati. Ma devo dire che questo accade poche volte perchè nell'ultimo turno è bene giocare per ultimo per decidere il posto migliore dove far punti, quindi in genere sono i due in vantaggio e con più soldi che giocano terzo e quarto di mano. Siccome fare il conteggio dei punti è facile (solo i punti ottenuti con i soldi sono nascosti) di solito a fare battaglia sono proprio i primi fra loro!! Poi la cosa più incomprensibile è dove dice "...la sensazione che una potenza sia agevolata..." assolutamente non concordo! Forse Venezia e Istanbul sono più facili a difendere, ma di contro è anche più facile bloccarle nel commercio....Per quanto riguarda la vicinanza con le pietre preziose tutte sono ad 8 caselle di distanza....Non vedo di chi è l'agevolazione. In ultimo il commento di mork "è da prediligere per giocatori non impegnati..." beh io penso proprio che tra i difetti di questo gioco vi è proprio che le mosse di apertura sono quasi meccaniche... cioè chi studia troppo questo gioco si trova a fare le prime 5-8 mosse quasi meccanicamente (ma non penso che questo significa essere giocatori non impegnati) e se ognuno pensa solo al commercio queste si possono anche prolungare fino al quarto/quinto turno di gioco!! Per il resto un gioco di strategia molto sottovalutato dove ogni mossa deve stare al posto giusto e nel momento giusto. Poi c'è solo un pizzico di fortuna negli attacchi. Per il resto tutto sotto il controllo dei giocatori, dal turno, ai punti vittoria, al numero di galere, di marinai e di fortezze da costruire. Bellissimo, superbo, non troppo lungo è con un regolamento chiaro e facile da capire! Che volere di più, il 10 lo merita tutto!!

L'importante non è vincere ma sapere quello che sta facendo il tuo nemico!

7

Indubbiamente un bel gioco, purchè non giochiate con giocatori vendicativi. I giocatori che vengono alle mani di solito perdono la partita. In pratica un giocatore può decidere di rovinarti e, se lo fa, ci riesce senza problemi (sacrificando la sua vittoria ovviamente).
Avendo noi nel gruppo un giocatore del genere non lo giochiamo più.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

8

Bel gioco in cui bisogna saper commerciare e al momento giusto attaccare per prendersi le merci necessarie. Secondo me funziona bene anche in 2, ma non in 3 in cui un giocatore è da solo in una metà del tabellone. Un difetto può essere la durata che può allungarsi di molto soprattutto nell'ultimo turno.

l'importante è vincere!

Partite recenti:

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8

E' un gioco divertente che mi è piaciuto per l'ambientazione e la giusta commistione tra strategia commerciale e guerra.
E' strategico ma giocabile da tutti. I combattimenti sono di facile risoluzione ma comunque avvincenti.
Interessante anche l'asta per decidere l'ordine ad ogni turno.
Meglio se giocato in 4 per motivi di possibile sbilnciamento.
Dinamico

8

Bello il gioco, carina la grafica, ma ho il sospetto che la scelta di colori vivaci abbia svalutato questo gioco agli occhi dei giocatori piu' esigenti, che lo scambiano per un monopoli o un risiko. Invece ha tutte le caratteristiche di un gioco degno di impegnare 1-2 ore del tuo tempo.

9

Serenissima è grandioso già come ambientazione: commercio marittimo tra le città sul Mediterraneo ai tempi delle repubbliche marinare.
Oltre al commercio vero e proprio, è presente anche una componente "bastarda" come i combattimenti tra galee, molto ben studiati e che introducono un pizzico, ma davvero un pizzico di alea che secondo me non guasta mai;
altra meccanica a mio avviso apprezzabile è la gestione delle vendite dirette delle merci ai giocatori, che introducendo il monopolio, aggiunge un'altra sana fetta di cattiveria al gioco ^^ (mai avuto la soddisfazione di vendere al massimo prezzo una merce ad un giocatore/rice, solamente perchè lui/lei non può ripagarvi in nessun modo il favore di uno sconto...? >:))
Inoltre la sensazione che si prova osservando il tabellone a gioco inoltrato è stupenda: galee di diverse nazionalità che si aggirano per i porti, ognuna con il suo vessillo, colme di merci e marinai, città fortificate e tabellone di sicura atmosfera vanno a braccetto con una meccanica di gioco che non lascia spazio a perplessità.
Consigliatissimo a coloro i quali cercano molta interazione tra i giocatori, strategie complesse da adottare, assenza quasi totale del fattore K, ma è da notare che difficilmente si finisce una partita prima di 2 ore o più.

9

In realtà 8,5 stelline. Che cosè se non un 'Risiko! dei mari' che che fà dell'immediatezza e della semplicità delle regole alcuni dei suoi cavalli di battaglia? Per questo risulta adatto ad essere spiegato agli amici e goduto al massimo delle sue potenzialità nel giro di una sola serata. A dispetto delle facili regole e dei semplici meccanismi di gioco tuttavia la dinamica della partita rimane comunque abbastanza complessa cosa che conferisce al gioco una buona longevità dovuta anche al fattore umano insito nella fase di contrattazione dei prezzi di vendita ed acquisto.

L'ambientazione storica e la realizzazione del gioco è di prim'ordine (le bandierine di carta tendono con il tempo a staccarsi dalle aste e richiedono un periodico ma veloce ripristino). La prima partita richiede un facile montaggio dei pezzi che non può non regalare al giocatore una certa soddisfazione ed autostima. La grande mappa è una delle più belle che mi sia capitato di vedere: il colpo d'occhio del Mediterraneo a metà partita riempito di stendardi, navi e fortificazioni gremite di uomini evoca i tempi in cui la lotta per la supremazia sui mari e sul commercio scatenava battaglie come quella imponente di Lepanto (1571) tra Turchi e Veneziani.
Parliamoci chiaro: questo è un gioco di guerra e commercio il cui appeal (a volte irresistibile) nasce dalla sapiente commistione di due generi quello guerraiolo semplice e lineare del buon vecchio Risiko! e quello contrattualistico/mafioso dei sempreverdi pascoli di Catan. E' azzeccata l'idea dei guadagni crescenti con il volume di traffico commerciale sviluppato dalle città che fà si che alle stategie guerraiole molte volte si preferisca la logica dei ricatti commerciali, dell'aumento dei prezzi, e della guerra 'non guerreggiata' fatta di blocchi navali e favoritismi agli avversari. Avvincente inoltre la possibilità di sfruttare il predominio territoriale su alcune risorse naturali (oro, gemme, spezie) per costituire un lucroso cartello e guadagnare somme notevoli aprendo con esse nuovi mercati in terra straniera. Ben presto si sente la necessità di mettere le mani alle armi e intraprendere conquiste oltremare. Da notare a questo proposito la dipendenza del raggio di azione di una nave dal numero di soldati a bordo (+ soldati a bordo = meno merci imbarcate = + gittata della galea) che riassume il leitmotiv del gioco: c'è un tempo per commerciare e c'è un tempo per menarsele. Infatti a meno di aver preparato minuziosamente il blitz con qualche turno di anticipo si incapperà probabilmente in un effimera vittoria che porterà l'attaccante ed il difensore a compromettere le sorti della partita. I giocatori esperti questo lo sanno e si riservano l'ultimo turno per scatenare il putiferio nel Mediterraneo.

Veniamo ai presunti difetti del gioco (da prendere con le molle: sono un po' pignolo ma tenete a mente che gli ho dato comunque 8,5/10). La dinamica di gioco di una match tra giocatori eperti consiste il piu' delle volte in molto commercio nella prima parte e guerra quasi solo nell'ultimo turno con scarsa compenetrazione delle due strategie nell'arco della partita. Risultato (complice anche un sistema di punteggio non proprio bilanciato che assegna punti di prosperità in base alla rete commerciale che si possiede e non alla propria potenza militare): assalti suicidi all'ultimo turno nel disperato tentativo di prendere possesso di porti avversari e autoaffondamento di galee per portare a terra il massimo numero di uomini a difesa dei propri porti. Inoltre: il gioco (specialmente nelle fasi iniziali) non perdona chi commette errori pacchiani come un attacco gratuito ad un avversario (i turni sono pochi e non c'è tempo per recuperare) quindi si assisterà a vere e proprie 'aperture scacchistiche' (i giocatori di Axis&Allies hanno sicuramente presente la situazione) che tolgono un pò di novità alla partita essendo svantaggiati i giocatori piu' inventivi o inesperti. In ultimo da segnalare la non perfetta equiprobabilità di vittoria delle 4 nazioni: i Turchi sono avvantaggiati, seguiti da Spagna e Genova, per ultima Venezia.

Ai giocatori esperti che vogliono mantenere vivo l'interesse per questo storico titolo consiglio (alcune o tutte) le seguenti varianti:

Variante 1 - Calcolo del punteggio:
Molto usata se date un'occhiata ai forum presenti in Rete. La consiglio anche ai giocatori novelli in quanto ovvia in maniera significativa all'armageddon finale e aiuta ad equidistribuire i conflitti nell'arco della partita. In sostanza entrano nel calcolo del punteggio finale anche gli uomini e i mezzi secondo la seguente tabella:
1 punto prosperità per ogni 2 galee possedute
1 punto prosperità per oghi 2 forti posseduti
1 punto prosperità per ogni 10 uomini (a terra o imbarcati)

Variante 2 - Fase 5 - Porti neutrali:
Questa variante aggiunge qualche tiro di dado alle fasi iniziali e dunque rende possibili degli scenari altrimenti molto rari. I porti neutrali di inizio partita non possono essere conquistati senza combattimento. Essi si difendono automaticamente con un numero di marinai pari alla metà del numero totale dei magazzini in essi presenti (1 o 2).

Variante 3 - Fine aleatoria della partita:
Molti giocatori che sono in svantaggio tentano il tutto per tutto disperatamente all'ultimo turno (sono solo 8 in una partita con 4 giocatori) compromettendo anche la sorte di qualche altro giocatore. Per introdurre un'ulteriore leggera dose di casualità e per evitare gesti da 'fine del millennio' potrebbe essere utile la seguente:
Alla fine dell'ottavo turno si lancia il dado, se esce 5-6 la partita termina altrimenti si gioca il nono lanciando nuovamente il dado alla fine di esso. Se esce 3-4-5-6 la partita finisce altrimenti si continua giocando il decimo ed ultimo.

Variante 4 - Fase 5 - Bottino di guerra:
Aumenta il numero medio di conflitti in una partita e scoraggia l'accatastamento di uomini in un porto: utile per avere una versione più guerraiola di Serenissima. Quando si conquista un porto si ruba all'avversario un numero di ducati pari al numero di marinai a terra eliminati. I ducati possono essere presi solo dal giocatore che sconfiggendo la guarnigione entra in questa fase nel porto e nello stesso turno del combattimento.

Beh.... che altro dire. Mi associo agli altri: è uno di quei giochi che dovrebbero essere 'cult' ma non si sa per quale motivo non lo sono. Da veri intenditori!

7

Serenissima e' un gioco solido, impengativo dal punto di vista tattico e ben bilanciato ma, nonostante questo, e' privo - dal mio punto di vista - di un buon mordente. Appetibilita' e longevita' sono quindi aspetti nei quali questo titolo non brilla e sui quali influisce negativamente anche una certa lentezza congenita del sistema. I materiali sono ben curati e di buona fattura.

In conclusione Serenissima e' un "giocone" interessante e apprezzabile, ma che forse non brilla tra le stelle del firmamento ludico.

9

Componentistica egregia, ambientazione superlativa.
Ci si gioca discretamente anche solo in due pur rimanendo molto più efficace se giocato in quattro.
Abbastanza complesso sotto l'aspetto della pianificazione strategica del commercio, risulta forse un po' debole per l'aspetto delle battaglie navali che si rivelano convenienti quasi esclusivamente all'ultimo turno.
Effettivamente c'è il riischio, forse eccessivo,del "king maker", ovvero che l'ultimo giocatore del turno decida il vincitore della partita.

ubi major minor cessat

9

E' intrigante. Mi piace la variabilità della sequenza di gioco che rende ogni mossa dipendente da quella precedente e determinante su quella successiva. Effettivamente in due diventa noioso ma in quattro è molto stimolante. Tuttavia la durata del gioco è piuttosto lunga e fa sì che non tutte le compagnie siano adatte a giocarlo. Con il giusto gruppo però è uno dei miei giochi preferiti. Componentistica molto carina anche se le bandierine adesive si scollano alla grande.
Colonna sonora:Blackmore's night. Birra chiara e leggera (Per finire il gioco bisogna berne molta). Periodo: meglio l'inverno.

Biggossa Lo Terrore s'accompagna allo passo ciondolante d'esto strano trapassato che non vuol esser menato.

8

Un gran bel gioco.
Leggere l'introduzione sulla scatola fa venire in mente risiko e monopoli messi insieme e portati all'epoca delle repubbliche marinare, ma quando ci si gioca bisogna ammettere che è di livello molto più elevato.
La fortuna resta a guardare in un tavolo di giocatori esperti; molte scelte sono strategiche e gli effetti di una mossa sono quasi sempre quelli desiderati. E' possbile decidere di non far vincere qualcuno (non è di poco conto) ed è possibile condurre una partita da pirati, menando botte a destra e a manca (è una soddisfazione sbaragliare i mercanti che con infiniti sacrifici hanno messo su moneta) ... rientra nello spirito del gioco ... e del tempo!
Grafica e materiali sono eccezionali. La durata è forse un pò eccessiva per un gioco "leggero" comunque ci sta in una serata (magari invernale).
Consigliatissimo.

8

bello e divertente.

unica pecca: alcuni giocatori sono più avvantaggiati di altri

da avere assolutamente!

5

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6

Molto carino. Occorre una buona pianificazione.

The Eagle Goblin

9

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10

Grandissimo gioco. Uno dei migliori. Guerra e commercio.

7

Gran bel gioco
ma perchè non lo ristampano ?

:sava73:
“Real stupidity beats artificial intelligence every time.” Terry Pratchett

6

Bella l'idea del commercio mischiato con la guerra, però perché solo così pochi turni? Mah... tutte le partite che ho giocato mi hanno lasciato sempre un senso di incompiuto, come se mi mancasse sempre qualcosa sulla tavola da gioco.

6

Un 6 lo strappa, simpatico ....

Esistono più cose in cielo e in terra di quante il nostro intelletto ne possa immaginare

7

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9

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9

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7

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Sono un mezzo demone cacciatore di giochi

6

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6

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8

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7

Un po' sbilanciato forse.

8

Spettacolare, facile.

7

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7

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7

Bel gioco anche se bisogna provarlo diverse volte per trovare il giusto equilibrio tra il commercio e la "guerra"

"sono forse io il guardiano di mio fratello?"

8

Molto bello anche se all'inizio si fa tutti le stesse azioni...entra nel vivo solo dopo la metà dei turni

7

Un buon gioco anche se lo abbiamo trovato un pò lento.

7

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8

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8

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7

Bel gioco, bella l'ambientazione. Meccanismo ben pensato (carino il fatto di portare merci o marinai). Forse la potenza dei Turchi è più agevolata delle altre. Ottima la grafica. Unico neo è forse la lunghezza che in 4 giocatori può tranquillamente arrivare alle 2/3 ore.

8

Bello e avvincente.

<< Fatti non foste a viver come bruti, ma per seguir virtute e... ludoscienza! >> [Il sommo Poeta]"

E.C.A.S.C.O. online: www.ecasco.it

5

Non mi piace l'idea che in un turno uno può varare una nave dal nulla, riempirla di marinai e spedirla a conquistare un porto dall'altra parte del mare. In più ci sono TROPPI segnalini/bandierine/componenti sulla mappa. Forse è un bel gioco, ma le premesse non lo rendono troppo godibile.

7

Buono!!

Non sono i popoli ad dover aver paura dei governi, ma i governi a dove aver paura dei popoli...

8

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Ci'a'tut, Abracadambra

5

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Giocare è una cosa seria...

6

Un gioco poco vitale....la partita procede più o meno piatta senza grandi emozioni.

La fortuna è sola una scusa usata dai giocatori mediocri!

6

carino, bei materiali ma non mi ha entusiasmato il gioco in se

5

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Dagon

Fu in quel Momento, credo, che caddi in preda alla follia
H.P. Lovercraft, Dagon

7

Gioco che riproduce il periodo delle repubbliche marinare, ognuno deve decidere durante il gioco quale tattica adottare, se avere il monopolio di una materia prima e farla pagare cara agli altri, oppure se riempire le proprie barche di marinai e divertirsi a "piratare" le altre barche.
Molto belli i contenuti della scatola.

8

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Dividi et Impera

8

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7

L'ambientazione mi piace ed è abbastanza sentita, le componenti, magari non sono spettacolari ma divertenti da utilizzare e funzionali.
A mio avviso la fortuna conta meno di quello che sembra (il sistema di combattimento, anche se si usa il dado è abbastanza equilibrato), e le mosse vanno pensate con cura. Purtroppo tenendo la stessa potenza marittima si può finire a compiere mosse simili da una partita ad un'altra e questo va a discapito della longevità. Discorso valido soprattutto per quanto riguarda Venezia e la Turchia che sono isolate.
In pratica si tratta di un gioco di commercio con una parte (importante, soprattutto sul finire) di wargame.
Voto 7,5

"E in ogni caso non abbandonate il tavolo da gioco, perché il giorno che lo farete la festa sarà finita e sarete diventati, inesorabilmente, vecchi." (Dostoevskij)

7

Ottime componenti a mio avviso. Il gioco è fatto molto bene.

The angel that deserves to die

8

Il gioco è molto bello e accattivante per quanto concerne tutta la parte commerciale e di trattative con gli altri giocatori per l'acquisto dei beni, peccato che durante gli ultimi turni si buttino a mare preziosi carichi per fare posto a pirati sanguinari e trasformare tutto in una bagarre all'ultimo sangue.

8

Gran bel wargame commerciale.Una leggera componente di fortuna che non guasta e un'alta interazone tra i giocatori.Componenti fantastiche...a parte i marinai.

Se scopri di stare scivolando nella follia, tuffati.
(proverbio Malkavian)

8

Gioco molto strategico (si pensa e si pensa molto, anche alle mosse dei turni successivi), fattore fortuna quasi nullo (un solo dado e solo per le battaglie che non sono frequentissime), discreta interazione tra giocatori , longevità buona (la mappa è fissa ma la grande varietà di mosse assicura partite sempre diverse), componentistica e materiali buoni (ma state attenti: sono molto piccole ed è facile perdere qualcosa come è successo a me). Tutto il discorso è valido solo se si gioca in 4 (in 3 rischia sempre di essere squilibrato, in 2 è inutile e troppo lungo).

6

Giocato un mare di anni fa. Lungo, molto lungo. Ma non male.

Pindus - un kobold nella tana dei Goblins

6

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8

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8

Uno spettacolo per gli occhi. Tabellone da ingrandire, in 4 è caotico. Un pizzico di fortuna non guasta.

6

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7

Gioco interessante, semplice è gradevole. I materiali sono buoni ad eccezione dei beni in plastica che sarebbero stati più carini se in legno, almeno dal mio punto di vista. Non ha una buona scalabilità e lo consiglio qundi di giocarlo solo in due o quattro giocatori. Le possibilità strategiche sono molteplici restando comunque su un genere di gioco adatto a tutti. Molto bella però l'idea di andarsene in giro con le navi che trasportano fisicamente i beni.

The Goblin Creative...

Assimilerò ogni vostra peculiarità ludica e sociologica.
La resistenza è inutile.

7

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E' Bello incontrare qualcuno che usa il cervello e pensa razionalmente. E' un contrasto piacevole col mondo reale. - Bilbo Baggins -

8

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9

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8

Ottimo gioco di commercio/combattimento

8

Strategia pura. Solo un pò troppo lunghi i turni di gioco nelle fasi avanzate di gioco. Difficile ma bello.

ZIGGURATH! LLLA'!

8

Raffinatissimo gioco tattico.
Una volta tanto combattere non è l'unico modo per vincere: il commercio rende di più!
Un po' penalizzata la posizione di Venezia e di Costantinopoli, ma la giocabilità è ottima.
Se proprio devo trovargli un difetto, direi che l'insieme di variabili da tenere in considerazione è talmente grande che per giocare veramente bene occorrerebbe prendersi un quarto d'ora per riflettere ad ogni turno. In effetti, conosco alcuni giocatori che mi hanno fatto annoiare a causa dei loro lunghi tempi morti. Personalmente preferisco giochi un po' più dinamici, ma questo lo reputo eccezionale, anche se una partita può facilmente occupare un intero pomeriggio.

Coroclip

7

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7

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5

Dopo un primo turno ad ammirare le barchette non ho capito perché avrei dovuto continuare a giocare. Noioso.

7

Gradevole gioco di commercio, governato da poche regole e portare fisicamente le merci a zonzo per i mari ben si sposa con le meccaniche, qui sottili e ben congegnate. In effetti occorre prendere un pò di tempo per manovrare al meglio le proprie galee e con dei pensatori si rischia di smarrire un pò il ritmo e l'interesse durante la partita. Non mi è parso sbilanciato sulla mappa perchè le risorse sono disposte in modo molto furbo, ma si sente che qualcosa potrebbe perdere tono se si gioca in meno di quattro. Interessanti i combattimenti ma sono slegati dallo svolgimento in generale e fioccano solo nell'ultimo turno quando ci si massacra per controllare i porti ben forniti. In definitiva un buon titolo ma che non mi ha nè colpito, nè entusiasmato.

8

Grande gioco di commercio navale, interattivo grazie possibilità di creare navi da guerra. Ottima la componentistica con le navi con 5 slot per imbarcare merci e marinai, ottimo il meccanismo.

8

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5

Un bel gioco, con un ottima ambientazione, che però risente di alcuni difetti congeniti, quali le partenze preordinate e la durata delle partite, normalmente superiore alla 2 ore, oltre che dell’età, come si intuisce dalla componentistica costituita da molto materiale in plastica (le navi), che almeno per la prima partita, richiede una preparazione lunga, minuziosa e alla fine estenuante, soprattutto nel montaggio degli alberi delle navi con le bandierine adesive. Per il resto la logica della produzione e gestione delle risorse e dei combattimenti è completa e congegnata piuttosto bene, e comporta una notevole varietà tattica nelle scelte da effettuare ad ogni turno, anche se a mio avviso, non riesce ad evitare del tutto al gioco di apparire, alla lunga, un po’ ripetitivo e pesante.

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