Sine Requie: Anno XIII

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Goblin score: 8 su 10 - Basato su 63 voti
Gioco di Ruolo (GdR)
Anno: 2007 • Num. giocatori: - • Durata: minuti
Categorie gioco:
Regole Base

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Persone con il gioco su BGG:
18
Voti su BGG:
4
Media voti su BGG:
6,00
Media bayesiana voti su BGG:
0,00

Voti e commenti per Sine Requie: Anno XIII

10

Per me il meglio Gioco di Ruolo degli ultimi 10 anni, rivisto e migliorato in alcune su parte rispetto alla prima edizione.
Ambientazione stupenda, e io che ho giocato anche un Live lungo più di tre anni nel Sanctum Imperium posso dire che l'ambientazione è ben strutturata e coinvolgente!
Per quanto riguarda il regolamento, effettivamente può essere talvolta macchinoso, sopratutto per la questione tarocchi girarli, mescolarli, tabelle, eccetera; infatti io a volte risolvo il combattimento o altre sfide in maniera narrativa, però nel complesso i tarocchi si amalgamano molto bene nell'ambientazione (e nello stile) di Sine Requie, anzi secondo me per questo stile e ambientazione il regolamento giusto sono i Tarocchi!

1

Probabilmente uno dei peggiori GDR mai scritti.
Bella l'ambientazione, per carità, ma quella non rientra nel giudizio. Le meccaniche e il sistema, che sono le vere cose che contano in un GDR, sono quanto di più orrendo e incoerente si potesse ideare. Non riesco a capire il successo e la fanbase che è riuscito a smuovere.

Sine Requie fa acqua da tutte le parti. Non si capisce che tipo di storie si dovranno giocare ne che tipo di esperienze il gioco voglia favorire. Si finisce per dare vita a personaggi e situazioni grottesche. Le regole non spingono da nessuna parte, lasciando tutto nelle mani del master, tutto fare senza una guida e con potere e doveri immensi.

Se non il peggior GDR di sempre, sicuramente uno dei peggiori mai ideati. Pessimo.

7

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8

Nessun commento

8

Premetto che non sono affatto un fan delle Apocalissi Zombie, anzi...
E neppure mi piace il periodo seconda guerra mondiale, che in genere evito con la canna di tre metri...

Però questo titolo è un GDR ambientato in una combo dei due, in un clima surreale e assurdo, popolato da una malignità incredibile.
Brillante il sistema dei tarocchi, coglie appieno il senso di horror e di incertezza che si vive giocando e vedendosela con gli zombi brandendo un misero coltellaccio, sperduti nelle Terre Perdute. Non c'era sistema migliore per rendere questa atmosfera, e sicuramente è stato anche grazie ai Tarocchi che mi è piaciuto da subito. Molto calzante.

Devo anche dire che ci sono alcune cose che non mi piacciono per niente, come ad esempio il principio del "il numero più basso è migliore" non mi è mai piaciuto perché lo ritengo anti-intuitivo e mi sembra si faccia macchinoso quando due PG tirano in contrapposizione.

Alle meccaniche darei un 6, sinceramente, non me ne voglia il buon Curte ma (sarà che ormai il callo è fatto su altro) non riesco a farmele piacere di più...
al setting bisogna che gli dia 8 perchè è sì bello e curato, ma purtroppo (de gustibus) ha Zombi e armi della seconda guerra mondiale, due -1 che sono intrinsechi della mia natura.
Infine però l'integrazione delle due cose mi rendo conto è incredibile. Non c'era assolutamente modo di creare la stessa cosa usando i dadi, i tarocchi sono qualcosa di troppo azzeccato per non essere premiato. Quando devi girarne uno, senti addosso tutta la suspance che ti può dare un mazzo da cartomante, ed è un feeling completamente diverso da quanto farebbe un dado. Mi piace anche parecchio la componibilità e l'utilizzo degli AM (Arcani Maggiori, cioè le carte con una figura dei tarocchi, come ad esempio il Carro, la Torre ecc), che a volte risolvono tutto con fantasia e amplificano l'incertezza all'infinito. Per questo aspetto, è un 10 sicuro.
Facendo la media, dunque: (6+8+10)/3 = 8. Ottimo voto! Considerate le mie premesse, direi il massimo possibile da parte mia!!

10

Gioco meraviglioso.

Stupenda l'ambientazione, lo stile, il modo in cui ogni pagina può dare ad un cartomante attento tantissimi spunti per avventure e campagne.

Come detto da altri il regolamento tende ad essere macchinoso, e necessita di un po' di "lavoro" da parte del cartomante, ma di contro va detto che è molto aperto e migliorabile, e lo si fa combaciare con facilità al proprio stile di gioco.

10

Ottimo manuale sotto tutti i punti di vista, un oggetto da avere per tutti gli amanti del Gdr:
-Grafica ed illustrazioni
-Leggibilità, con moltissimi racconti brevi assai ben scritti
-Sistema di gioco coerente, ben spiegato e di facile utilizzo
-Ambientazione assai originale con proprie peculiarità

8

Longevita' 2
Regolamento 1
Divertimento 2
Materiali 1
Originalita' 2

8

Un buon sistema per generare la magia, flessibile e interessante; ma chiede ai giocatori una profonda conoscenza delle regole.

7

Nessun commento

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