Sono perfettamente d'accordo con Normanno!
Ancora piango la terza edizione che nonostante l'ostruzionismo GW continuo a giocare rifornendomi di vecchie miniature oramai introvabili e manuali non più stampati.
Sono costretto a giocare ogni tanto la 6a solo perché altrimenti dovrei buttar via centinaia di euro e lustri di collezionismo di miniature ma, francamente, ogni partita che faccio che vinca o che perda mi scandalizzo di fronte alle regole per dementi!
Quando analizzo le oscenità del manuale della 6 col mio avversario, l'unica risposta che ho è: "Così hanno reso il gioco più scorrevole e veloce rispetto a prima."
Ora dico io: ho speso centinaia di euro in miniature e manuali (nella 3 i manuali necessari erano solo 2!), ore ore ed ore a dipingere ed a creare elementi scenici...per cosa?? Terminare una partita in breve tempo per delle regole paradossali?
No! Voglio starci anche 8 ore a giocare una partita ma alla fine voglio vincere o perdere per una ragione plausibile!
Sono d'accordo con chi ha scritto che praticamente posso giocare anche solo con la prima linea di un'unità, tanto è l'unica che combatte (o che le prende) e successivamente sarò con buone possibilità costretto a fuggire.
Ancora una cosa: la carica. Dice il reglolamento della 6 che chi carica per primo attacca anche per primo..grazie all'"impeto della carica". Ora dico io:avete visto la prima scena del signore degli anelli con gli orchi che caricavano gli elfi???Chi attaccava per primo, orchi o elfi???
Ricordo che quando facevo kickboxing caricavo il mio maestro: avrei dovuto colpirlo io per primo grazie all"'impeto della carica" eppure non facevo in tempo a sferrare un calcio che mi ritrovavo per terra KO. Regola un po' stupida, dunque, no? Ma..che vogliamo fare? E' più "veloce e scorrevole"...bah!
Warhammer is the complete game system for fantasy adventuring and warfaring. Within the three volumes of this set, you will find all the information needed to play out fantastic battles and adventures using miniature figures and dice. Suitable whether you are a handful of adventurers facing unknown perils, or a great general leading your huge army into battle against hordes of evil monsters. The Warhammer rules feature sections on: Movement Psychological Factors Shooting Combat Flying Creatures Fighting Tabletop Battles Fighting in Dungeons Creature Lists Wizards Wizard's Careers Casting Magic Dueling and Magical Instincts Fumble Factors Level 1 to 4 spells Random Generation Necromancy The Game Master The Players Creating and Adventure Character Advancement Injuries Starting Expeditions Running Adventure Campaigns Encounter Charts plus two special scenarios: The Ziggurat of Doom The Adventure of the Redwake Valley —description from the back of the box
- Warhammer: The Mass Combat Fantasy Roleplaying Game (1st Edition)
- Warhammer Battle
- Warhammer Fantasy Battle
- Warhammer Jeu des Batailles Fantastiques
- Warhammer: El juego de batallas fantasticas