[IMPRESSIONI] 1846

Discussioni generali sui giochi da tavolo, di carte (non collezionabili/LCG) o altri tipi di gioco che non hanno un Forum dedicato. Indicate sempre il gioco di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum, come la guida per l'uso dei TAG nelle discussioni.

Moderatori: IGiullari, Agzaroth, romendil, Jehuty, rporrini, Hadaran, UltordaFlorentia

[IMPRESSIONI] 1846

Messaggioda Tanelorn » 30 gen 2017, 1:21

Finalmente sono riuscito a provare 1846 ristampato dalla GMT. Prodotto molto interessante!
Innanzitutto ha la migliore ergonomia provata finora per un 18xx. Contrariamente alla Lookout/Mayfair, che nelle sue produzioni 18xx (1853, 1830 e 1844/1854) ha rifatto le grafiche cercando di renderle più gradevoli (binarietti al posto delle linee nere, sfondo sul tabellone più colorato, charter decorati, ...), la GMT ha sostanzialmente riutilizzato la grafica della Deep Thought Games (considerata dai guru del genere il top assoluto) e in effetti dopo una sola partita si capisce perché gente come Clearclaw bestemmia quando vede le riedizioni mainstream di questi titoli... Il look spartano è decisamente molto più leggibile, e il colpo d'occhio di quante e quali azioni hanno i giocatori, nonché di quali sono le tratte sul tabellone, sono fondamentali nell'aiutare a leggere il gioco. Il tabellone è inoltre pieno di scritte e iconcine che ricordano le mille eccezioni e particolarità e le regole principali. Poi se siete tra quelli che odiano i tabelloni di The Great Zimbabwe o Food Chain Magnate state alla larga, perché qui siamo su quello stile: usabilità prima dell'estetica...
Venendo al gioco in sè e per sè, anche qua si capisce perché Clearclaw lo definisce "18xx the eurogame" (per chi non lo conoscesse, per lui è offensivo). 1846 fa parte della categoria di 18xx chiamata "run good companies" (lo stesso manuale dice che è ispirato a 1829, non a 1830): lo scopo dei giocatori è costruirsi una compagnia che diventi sempre più grande e guadagni sempre più, cercando di avere un po' di azioni delle altre compagnie. Il mercato azionario è calmierato, non vedrete mai dumpare una compagnia stuprata dai giocatori. Lo stile derivante dal 1830 (che ha ispirato molti più giochi) ha un azionariato molto più cattivo, i giocatori "stuprano" le compagnie e lasciano le spoglie in mano agli altri giocatori, mine pronte ad esplodergli in mano. Qua la rissa è tra gentleman, il fastidio ce lo si dà fregandosi un po' di dividendi altrui, ma la lotta è soprattutto sul tabellone e sull'avere il migliore portafoglio (non ci si fanno carognate e non sono possibili maneggi finanziari cattivi). In 1846 la parte operazionaria è fondamentale: si possono calare due esagoni a giro, le compagnie hanno poteri speciali e anche le compagnie private iniziali hanno tante piccoli poteri che aiutano le compagnie primarie (anche qua, non è come in 1830 in cui quando si vende una compagnia privata ad una compagnia principale, lo si fa per ciucciarle via i soldi, qua la compagnia privata solitamente aiuta). Il regolamento comunque è buono anche da questo lato: i treni quando muoiono fanno ancora un giro prima di andare via (permettendo quindi di incamerare soldi per comprare un nuovo treno).
La durata è tranquilla per un 18XX, entro le quattro ore si dovrebbe finire.
Insomma, 1846 è un gioco ottimamente prodotto (in pratica la GMT ha preso il gioco più user friendly del catalogo DTG e ha trasformato un gioco che si pagava 150 dollari più spedizione e si aspettavano 4 anni per riceverlo, fatto a mano con carta plastificata, in un gioco che si trova a 75 euro in negozio ed è stampato su solidissimo cartone). Chi però non ha mai provato un 18XX sappia che 1846, sebbene adattissimo per iniziare, non ha il vero sapore del genere. Negli 18xx di solito la cattiveria, il "veleno" del gioco, è un fattore fondamentale, qua ci troviamo effettivamente di fronte alla versione "euro", una via di mezzo tra un 18xx e un gestionale.

p.s.: lascio un paio di annotazioni scritte da chi conosce questo mondo meglio di me, penso siano utili a chi si avvicina al mondo 18xx :)

"The 18xx set has two main branches: the 1829 branch (1829, 1825, 1853, and 1829 Mainline) and the 1830 branch (1830, 1856, 1870, etc). There are also a number of crossover games which sit somewhere between the two branches (eg 1860). While general railroad operations such as track laying are critical to both branches, the two branches are fundamentally quite different in character and player focus. The 1829 branch games emphasize stock-picking and portfolio management while the 1830 branch concentrates more on financial prediction and stock market manipulation. So in 1829 et al players are rewarded for holding the right stocks at the right time and for running their companies well, while in 1830 et al they are are rewarded more for manipulating the stock market to their advantage and investing in the companies that thereby profit."

"There are four basic types of 18xx:
-Run Good Companies
-Where’s the Free Money?
-Put Things Together (typically mergers or company pairs or synergies)
-Timing Games
Clearly some, most, all(?) 18xx games are mixtures of the four camps in various degrees and at various times during a given game. The private sales to companies in many games is a free-money element, but so are destination runs with multi-jump stock increases and the extra 40%-50% in free capital given when floating companies in full-capitalisation games. The mergers in 1817, 1824, 18EU, 18C2C etc are clear plug-things-together moments etc, but so are the synergies between privates and majors in 1846, 18C2C etc. The portfolio management of the 1825s, 1853 and the like fall out cleanly as timing games, but 1826’s focus on getting the right trains into the right companies arguably does too.
Few if any interesting 18xx seem to be purely any one of the above meta-types, rather they move and shift focus across a balance of those points over the course of the game.
Amusingly, 18xx players can also be classified across the above four criteria, and like the games, the Run Good Company players are considered the least interesting and the Free Money players get all the despairing head shakes.
Other structural divides centre around elements like:
-Fast trains: Some games tend to focus on train rushes, and coming out on top after the dust has settled. The key metric is how large a fraction of the purchase cost is the typical run value and how many times they’ll run. 1843’s trains generally need to run three times in order to cover their purchase cost, but will often only run once or twice before rusting. Another key metric in this space is whether trains sometimes rust before they ever run. This usually means that the key decisions in the game are made leading up to the early cheap permanent trains. 1830, 1841, 1843, 1849, 18Mex etc all tend to feature blistering train rushes (though 1843 skips the cheap permanents bit). David G. D. Hecht designs (as a broad for-instance) tend to have rather sedate/processional train progressions.
-Low or high income: A basic measure of how rich the game is, especially as a function of train purchase and company floatation prices, but it can also be as a function of more basic operational costs (eg tack-laying costs). 1830 is the most notorious example of a low income game, but 1849 gets in there too. 1843 tries to be a low income game and often is. 18C2C and most of the Double-O Games designs are high income games.
-Tile manifest: Are the tile limits a significant function of Good Play? 1830, 1843, 1849, many of the Wolfram Janich and some Double-O Games designs fall into this camp. In other games, the tile manifest is explicitly generous, or at least rarely if ever a consideration in Good Play (1817, 18C2C, most-but-not-all David G. D. Hecht designs, etc).
-Stock appreciation vs dividends: Which is more important: dividends and cash in-hand or stock appreciation? 1830 is the grand-daddy of stock-centric games with 70+% of player scores descending from stock appreciation. Most Mark Derrick designs are heavily cash/dividend focused.
-Certificate limits: Are key strategies in the game focused on managing certificate limits (yellow fever, forbidden forest, variations in share density, number of presidencies, etc). Most any game with a classically coloured stock market falls into this camp with 1830 and 1870 being the two most notorious examples. 1817 plays in this space with share densities and thus the balance between stock appreciation and dividends.
-Liabilities: Are investments possibly significant liabilities? The classic form of this is the potential requirement to buy a train out of pocket. Not all 18xx have that property (eg the 1825s, 1860 etc), and several of the Double-O Games titles feature not-very-onerous loans which smooth the edge there. The 1825s, 1853 and to some extent 1860 conversely impose no requirement for companies to own trains, just financial hiccoughs if they don’t.
-Balance of share values: Which is more important, owning the best shares or owning more shares? Does that change over the course of the game? 1846 for example is notable in being readily won while still not at paper limit — it is a game in which owning better shares is commonly more important than owning more shares. Conversely 1830 is the poster child of owning more shares typically defaulting to being better than owning fewer better shares."
Offline Tanelorn
Grande Saggio
Grande Saggio

Avatar utente
 
Messaggi: 3031
Iscritto il: 04 marzo 2008
Goblons: 0.00
Località: Bologna
Mercatino: Tanelorn

Torna a [GdT] Giochi da Tavolo, di Carte e altri Giochi

Chi c’è in linea

Visitano il forum: AkioSix e 3 ospiti