Advanced Heroquest

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Messaggioda NorrinRadd » 27 gen 2014, 13:38

Ciao thyll, posso chiederti che differenza c'è fra le due versioni di PDF che hai linkato dell'espansione tradotta in italiano: Terror in the dark?

Advanced Heroquest Terror in the dark in italiano:

Terror_ita.pdf - 35.2 MB

Advanced Heroquest Terrore nell'oscurità versione tradotta impaginata e integrata del sottoscritto:

Terrore_nell__oscurita_Italiano_web.pdf - 29.2 MB


Il secondo PDF da 29.2 MB, è un remake o semplicemente una tua reimpaginazione?
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Messaggioda thyll » 28 gen 2014, 18:43

NorrinRadd ha scritto:
Tu sei ancora in "attività" di gioco sull'Advanced?



Certo che sì! Ripeto, secondo me è il miglior modulare esistente assieme a WQ...

Se hai un gruppo di gioco ti sarei veramente molto grato se utilizzassi le regole di Terror in the Dark espanse da me...così poi magari mi puoi dire come ritieni che sia il bilanciamento degli incantesimi e lo sviluppo con l' addestramento delle varie classi.
Lo apprezzarei davvero molto.
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Messaggioda thyll » 28 gen 2014, 18:51

NorrinRadd ha scritto:Ciao thyll, posso chiederti che differenza c'è fra le due versioni di PDF che hai linkato dell'espansione tradotta in italiano: Terror in the dark?


Il primo è la scansione della traduzione inserita dalla GW nella scatola dell' espansione, il secondo è la stessa versione reimpaginata e ampliata da me, comprende tutti i collegi di magia (tradotti in ita dai numeri di WD)e un ulteriore sviluppo dei personaggi.
Devi però scaricare anche il primo pdf perchè non ho avuto il tempo di inserire l'avventura nel mio manuale... troppo lavoro ed inoltre stavo diventando papà e quindi ho avuto altre priorità...
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Messaggioda yon » 29 gen 2014, 8:21

Il lavoro che ha fatto thyll sui Collegi di Magia secondo me è fondamentale per giocare ad AHQ.

In realtà penso che quella fosse la strada che avrebbe intrapreso la Givvù per le espansioni future del gioco, infatti già in Terror in the Dark, prima espansione, aveva introdotto il secondo Collegio di Magia, quello della Luce. Evidentemente si prevedevano altre 6 uscite.

Poi è arrivato WarHammerQuest ed il progetto AHQ è finito.
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Messaggioda Ste66 » 30 gen 2014, 23:42

Ottimo lavoro!
Ho scaricato i file asciugandomi le lacrimucce ;)
Posseggo gioco ed espansione.....
Ai tempi ci ho giocato un botto!!!

Ciao, grazie!! ;)
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Messaggioda NorrinRadd » 2 feb 2014, 11:44

thyll ha scritto:
NorrinRadd ha scritto:
Tu sei ancora in "attività" di gioco sull'Advanced?



Certo che sì! Ripeto, secondo me è il miglior modulare esistente assieme a WQ...

Se hai un gruppo di gioco ti sarei veramente molto grato se utilizzassi le regole di Terror in the Dark espanse da me...così poi magari mi puoi dire come ritieni che sia il bilanciamento degli incantesimi e lo sviluppo con l' addestramento delle varie classi.
Lo apprezzarei davvero molto.


Grazie a te thyll!!

Certo che ti darò un feedback non appena avrò giocato alla tua espansione! Ci vorrà solo un pò di tempo perchè per ora sto ripartendo a studiarmi le regole dal set base e ho un pò di carne al fuoco (a proposito l'espansione per giocarci richiedeva solo il set base o dovrebbero essere presenti altri materiali che non ho a parte il regolamento espanso?).

Una cosa che invece vorrei proprio chiederti (è che magari in parte hai già risolto nel tuo remake di Terror in the dark), è come bilanciare il PG del Mago rispetto agli altri eroi.

Credo infatti che partendo da HQ il grande neo di questo dungeon crawler sia lo sbilanciamento del PG del Mago, insomma parliamoci chiaro:

MAGO

- non può usare armi, tranne rarissima spada magica fatata + 2 (interferiscono con l'aura magica)
- non può usare armature (interferiscono con l'aura magica)
- parte con solo 4 incantesimi su 12 (che necessitano di ingredienti nemmeno facilissimi da procurarsi)

Ed ecco la prova del suo sbilanciamento se lo poniamo in confronto con un PG ibrido come l'elfo-mago:

ELFO MAGO

- può usare sia armi che armature di ogni tipo (ma come non interferivano con l'aura magica?!)
- parte con BEN 3 incantesimi base su 12

Insomma, a me l'unica home rule che è venuta in mente per riequilibrare il mago è abolire la regola "ingredienti" facendo sì che possa lanciare quante volte vuole un intantesimo, e farlo partire con 6-9 incantesimi su 12.

Tu (o chiunque altro si sia confrontato con l'annoso problema dello sbilanciamento del mago :grin:) come hai risolto questa questione?
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Messaggioda thyll » 2 feb 2014, 13:03

Secondo me il mago è un personaggio ben bilanciato, in linea con la tradizione rpg (che non lo vede come macchina da guerra) ed estremamente potente. Mi spiego.

Innanzi tutto farei un distinguo tra i personaggi convertiti da HQ e qualsiasi personaggio di AHQ, sia esso pregenerato che da generare. I personaggi di HQ infatti, nella conversione, hanno goduto di un notevole e non giustificato potenziamento rispetto a quelli di AHQ; se ad esempio, consideri l' elfo base di AHQ vedrai che non può usare incantesimi a differenza della controparte di HQ convertita.
Per ovviare a questa mancanza (a mio avviso) ingiustificata del regolamento di AHQ ho introdotto un nuovo capitolo in TITD con delle semplici regole che, potessero ripristinare il giusto equilibrio tra gli elfi convertiti e quelli da generare: il problema rimane se un tuo giocatore vorrà usare l'elfo pregenerato di AHQ.

Per quanto invece riguarda i maghi, come sai, la capacità di entrare in sintonia con la magia è innanzi tutto specifica peculiarità della razza a cui appartiene il pg che si vorrà generare, quindi, ogni razza avrà a disposizione tutti i vari bonus e malus razziali previsti dalle tabelle di generazione per determinare le statistiche di questa classe.
Una volta determinate le caratteristiche del pg a seconda della razza, io do la "priorità interpretativa" del regolamento alla classe, e quindi applico tutte le limitazioni a prescindere dalla razza: un mago umano avrà le stesse limitazioni di un mago elfo o di un mago nano per ciò che riguarda l'uso di armi e armature e si differenzierà dalle altre razze per le sue caratteristiche razziali.
Quindi l' unico elfo che potrà usare indistintamente armi e magie sarà l'alto elfo di HQ o, se il tuo giocatore avrà la fortuna di fare un 12 in fase di generazione del pg, quello di AHQ.
Per quanto riguarda poi l'approvvigionamento degli ingredienti per gli incantesimi, ti posso garantire che diverte sempre tutto il gruppo assistere alle trattative di un mago squattrinato che necessita di un prestito dall' usuraio... sia esso il master o un semplice compagno di avventura :)

L' unica cosa che mi dispiace è che i collegi di magia che ho tradotto e implementato non prevedono una tipologia specifica per gli elfi ma solo i collegi dell' impero, il che, crea alcune spiacevoli discrepanze a livello di ambientazione e background, ma la mia priorità era ed è il rimanere più fedele possibile alle dinamiche del vecchio mondo.

Spero di aver fatto un minimo di chiarezza.

P.s per giocare a TITD servono anche le tiles dell' espansione.
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Messaggioda NorrinRadd » 2 feb 2014, 13:49

Grazie innanzitutto per la risposta thyll.

Comincio col dire, riguardo a TITD che io non alcun materiale dell'espansione (non la posseggo) quindi se potrò usare delle regole del manuale che tu hai riscritto e reimpaginato (oltre che rivisto) per migliorare AHQ, ben venga, altrimenti credo che per me quel manuale rimarrà inservibile.

Per quanto riguarda il bilanciamento del mago, ho bisogno di meditare un pò su ciò che hai scritto facendo un pò di prove, perchè in me è abbastanza forte l'idea che sia un PG sbilanciato.

Mi spiego meglio. Chiaramente non è un tanker (fermo restando che i combattimenti sono già difficili anche per i tanker medi-forti), però trovo che rimanga un PG molto difficile da giocare e interpretare. E se questo, tu mi dirai, dipene dalla bravura e/o esperienza del giocatore, secondo me penalizza un pò il divertimento puro e semplice.

In sostanza: a parte la troppo facile mortalità del PG, come fa a procurarsi oro sufficiente, non combattendo mai e tenendosi sempre nelle seconde file, per comprare i suoi ingredienti? Oltretutto con soli 4 incantesimi di partenza, che valenza strategico-tattica di un certo rilievo può avere in un combattimento?

Chiaro che il mago sarà uno di quei PG che gioca sempre alla "distanza" nei combattimenti, per evitare il fatale corpo a corpo e utilizzando qualche magia di attacco a distanza...però così facendo, almeno nelle prime quest, non è decisamente molto limitante e poco divertente? E sempre ammettendo che sopravviva, quale valenza strategica potrebbe avere all'interno di un gruppo di eroi?
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Messaggioda thyll » 2 feb 2014, 15:26

Tutto il sistema di sviluppo dei pg di AHQ (piaccia o no) dipende dalla quantità di CO a disposizione del pg (gruppo). Il mago inizia con un mix di incantesimi di danno/supporto e ciò è quello che maggiormente lo rivaluta agli occhi degli altri avventurieri. Inizialmente sarà inevitabile che non possa agire troppo autonomamente ma solitamente con l' addestramento e un numero aumentato di incantesimi acquista un buon grado di autonomia.
Nel mio gruppo ad esempio gli altri avventurieri donano sempre una parte delle loro CO per garantirsi gli incantesimi di guarigione/protezione del mago è ciò ti chiarisce l'importanza del suo ruolo nell' evolvere dell' avventura.
Non dimentichiamo poi che alcuni collegi, (collegio d'oro) permettono al mago di generare l'oro alchemico che può essere venduto in CO...

In definitiva concordo sul fatto che sia una classe difficile da giocare, almeno inizialmente, ma ritengo che sia anche irrinunciabile per un gruppo averne uno...infine se il maghetto dovesse essere delicatuccio ci sono sempre i mercenari che lo possono difendere.

P.s controlla sul portale italiano di HQ, mi sembra che li tu possa trovare le tiles di TITD.
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Messaggioda NorrinRadd » 2 feb 2014, 17:51

thyll ha scritto:Tutto il sistema di sviluppo dei pg di AHQ (piaccia o no) dipende dalla quantità di CO a disposizione del pg (gruppo). Il mago inizia con un mix di incantesimi di danno/supporto e ciò è quello che maggiormente lo rivaluta agli occhi degli altri avventurieri. Inizialmente sarà inevitabile che non possa agire troppo autonomamente ma solitamente con l' addestramento e un numero aumentato di incantesimi acquista un buon grado di autonomia.
Nel mio gruppo ad esempio gli altri avventurieri donano sempre una parte delle loro CO per garantirsi gli incantesimi di guarigione/protezione del mago è ciò ti chiarisce l'importanza del suo ruolo nell' evolvere dell' avventura.
Non dimentichiamo poi che alcuni collegi, (collegio d'oro) permettono al mago di generare l'oro alchemico che può essere venduto in CO...


Per CO intendi corone d'oro? La valuta in monete del mondo di AHQ? Scusa ma non sono più molto avvezzo a questi acronimi.

Per addestramento del PG Mago intendi semplice esperienza di gioco, oppure migliorie che fra una spedizione e l'altra si possono apportare al proprio PG?

Qui infatti colgo la palla al balzo per un ulteriore domanda...il discorso del potenziamento del PG. Essendo il sistema di regole Warhammer, NON basato sul concetto di livelli (come quello più famoso di D&D), come permettere ai giocatori di evolvere e sviluppare il proprio PG. Mi spiego meglio. Nel GDR 1° edizione di Warhammer (Martelli da guerra) c'era il sistema delle abilità e del cambio di carriera. Nel GDR da tavolo di AHQ (che pure sfrutta lo stesso sistema, un pò semplificato senza abilità e carriere) come "pompare" i PG, non solo a suon di oggetti?

Nel tuo remake dell'espansione hai pensato a qualcosa? Non sarebbe possibile con una home rule, permettere ai giocatori di aumentare di 1 punto una propria caratteristica dopo un tot di test superati, ad es. dopo 10 combattimenti in mischia vinti o andati a buon fine, permettere di aumentare di 1 la caratteristica AM etc.

Non mi sembra infatti che AHQ, preveda qualcosa del genere a parte permettere agli eroi di comprarsi equipaggiamentoe e incantesimi migliori.

thyll ha scritto:In definitiva concordo sul fatto che sia una classe difficile da giocare, almeno inizialmente, ma ritengo che sia anche irrinunciabile per un gruppo averne uno...infine se il maghetto dovesse essere delicatuccio ci sono sempre i mercenari che lo possono difendere.


Devo fare le opportune provee poi riferirti, grazie comunque.

thyll ha scritto:P.s controlla sul portale italiano di HQ, mi sembra che li tu possa trovare le tiles di TITD.


Sì è vero sul portale italiano di HQ nell'area download si possono scaricare i tiles:

http://www.heroquestgame.com/HQWorld/10 ... heDark.htm

Il sistema di regole remake che sono però presenti nell'espansione possono essere implementati anche in una campagna classica del set base?
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Messaggioda thyll » 2 feb 2014, 19:47

NorrinRadd ha scritto:

Per CO intendi corone d'oro? La valuta in monete del mondo di AHQ? Scusa ma non sono più molto avvezzo a questi acronimi.



NorrinRadd ha scritto:Per addestramento del PG Mago intendi semplice esperienza di gioco, oppure migliorie che fra una spedizione e l'altra si possono apportare al proprio PG?


Migliorie tra una spedizione e l'altra. C'è un capitolo specifico sul regolamento di base, sull' espansione ogni modifica fa riferimento ai paragrafi specifici del regolamento base.

NorrinRadd ha scritto: Nel GDR da tavolo di AHQ (che pure sfrutta lo stesso sistema, un pò semplificato senza abilità e carriere) come "pompare" i PG, non solo a suon di oggetti?


li puoi addestrare a suon di CO

NorrinRadd ha scritto:Nel tuo remake dell'espansione hai pensato a qualcosa? Non sarebbe possibile con una home rule, permettere ai giocatori di aumentare di 1 punto una propria caratteristica dopo un tot di test superati, ad es. dopo 10 combattimenti in mischia vinti o andati a buon fine, permettere di aumentare di 1 la caratteristica AM etc.


Il regolamento base prevede che tu li possa addestrare solo in modo limitato, nel senso che non puoi potenziare le caratteristiche di base oltre un certo valore. Io ho aggiunto una piccola modifica, implementabile o meno, per i giocatori che hanno raggiunto il livello massimo di potenziamento.

NorrinRadd ha scritto:Non mi sembra infatti che AHQ, preveda qualcosa del genere a parte permettere agli eroi di comprarsi equipaggiamentoe e incantesimi migliori.


sì, sì è permesso :)

NorrinRadd ha scritto:Il sistema di regole remake che sono però presenti nell'espansione possono essere implementati anche in una campagna classica del set base?


Certamente, anzi ti consiglio vivamente di implementare tutte le regole dell' espansione per qualsiasi partita tu faccia, sono molto più ricche sotto ogni aspetto, dai tesori ai mostri alle matrici della generazione dei dungeon...
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Messaggioda NorrinRadd » 2 feb 2014, 20:11

E' vero hai ragione, non avevo letto completamente tutti i capitoli del manuale base.

Ora che sono finalmente arrivato al capitolo del gioco in solitario, direi che ho finito finalmente di rinfrescarmi la memoria, anche se di fresco per ora non c'è nulla, anzi, il cervello mi fuma 8-O

Sicuramente AHQ è un gioco che se si decide di giocare SENZA un minimo di preparazione (lasciando tutto al caso) i rischi di essere "sfigati" e orientati troppo dalla fortuna sono un pochino esagerati.

Ora non appena riesco a fare due partite di prova di collaudo delle regole base, mi leggo anche il tuo manuale remake di modo che si possano correggere tanto piccole generazioni spontanee a matrice che mi sembrano un pò troppo orientate dal fattore "C".
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Messaggioda thyll » 2 feb 2014, 20:32

Mi raccomando, quando masterizzerai le tue partite ricorda che la traduzione del manuale in Ita ha alcuni grossi errori rispetto all' originale.
Il più grosso è che i mostri non hanno Punti Fato! Il valore indicato sulle tabelle PF si riferisce ai PV=punti valore che servono per creare delle matrici con un valore totale di difficoltà proporzionato a quello del gruppo di avventurieri o per convertire le tipologie di mostri.

Altrimenti poi si creano i problemi di cui al pm che mi hai mandato ;)
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Messaggioda NorrinRadd » 3 feb 2014, 0:12

thyll ha scritto:Mi raccomando, quando masterizzerai le tue partite ricorda che la traduzione del manuale in Ita ha alcuni grossi errori rispetto all' originale.
Il più grosso è che i mostri non hanno Punti Fato! Il valore indicato sulle tabelle PF si riferisce ai PV=punti valore che servono per creare delle matrici con un valore totale di difficoltà proporzionato a quello del gruppo di avventurieri o per convertire le tipologie di mostri.

Altrimenti poi si creano i problemi di cui al pm che mi hai mandato ;)


Aaaaaaaaaaaah ecco! Grazie per avermelo detto! Perchè infatti questa cosa dei punti fato proprio non mi tornava! Sarebbe impossibile per un eroe vincere contro più mostri di un certo livello che possono anche usare i punti fato!

Così la cosa mi torna, anche perchè mi stavo appunto chiedendo come convertire la matrice di generazione dei mostri nelle tane, da skaven ad altre tipologie di mostri...
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Messaggioda Ste66 » 3 feb 2014, 0:32

Come ho già scritto in questo topic, quando vennero pubblicati comprai AHQ e l'espansione TITD; ci giocai parecchio e ne sono tutt'ora affezionato.
Alcuni anni dopo uscì WHQ; comprai praticamente tutto e ci giocai quasi altrettanto...
Volevo chiedervi cosa vi fa preferire AHQ a WHQ; se c'è un motivo "tecnico" o solo "sentimentale" :?:
;)
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