Ai Goblin più German: elementi American di game design

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Ai Goblin più German: elementi American di game design

Messaggioda blackholexan » 22 mag 2015, 9:23

Cari Goblin di orientamento preponderantemente teutonico, lavoro da un po' di tempo ad un prototipo di ibrido German/American.

Vorrei con questa discussione avere qualche info in più sui gusti dei Goblin amanti del German/Euro style per sapere quanto segue:

- che elementi tipicamente American considerate/considerereste accettabili o interessanti in un gioco che cerchi di coniugare elementi di game design di entrambi i mondi?
Ultima modifica di blackholexan il 22 mag 2015, 9:27, modificato 1 volta in totale.
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Re: Ai Goblin più German: elementi American di game design

Messaggioda blackholexan » 22 mag 2015, 9:24

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Re: Ai Goblin più German: elementi American di game design

Messaggioda wolframius » 22 mag 2015, 10:28

Per me è il senso della narrazione: spesso un limite dei giochi German è che, sotto il tema spesso pretestuoso, quello che trovi è essenzialmente un puzzle, da risolvere ottimizzando il più possibile le proprie mosse in modo da avvantaggiarsi sugli altri. E basta.

Secondo me però è possibile, grazia ad una accurata scelta del tema e soprattutto facendo aderire le meccaniche al tema, rendere la soluzione del puzzle coinvolgente, creando appunto un senso della narrazione.

Uno degli esempi più riusciti è, a mio parere, Legacy: The testament of Duke Crecy. In seconda battuta Mage Knight, che però nasce già come ibrido German/American.

Anche gli ultimi lavori di Phil Eklund tentano un pochino di andare in quella direzione.
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Re: Ai Goblin più German: elementi American di game design

Messaggioda blackholexan » 22 mag 2015, 10:52

wolframius ha scritto:
Secondo me però è possibile, grazia ad una accurata scelta del tema e soprattutto facendo aderire le meccaniche al tema, rendere la soluzione del puzzle coinvolgente, creando appunto un senso della narrazione.


Quindi è preferibile una meccanica insolita ma aderente all'ambientazione invece di una consolidata e riuscita ma arida e slegata dal tema del gioco, leggo correttamente?
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Re: Ai Goblin più German: elementi American di game design

Messaggioda wolframius » 22 mag 2015, 16:13

blackholexan ha scritto:
wolframius ha scritto:
Secondo me però è possibile, grazia ad una accurata scelta del tema e soprattutto facendo aderire le meccaniche al tema, rendere la soluzione del puzzle coinvolgente, creando appunto un senso della narrazione.


Quindi è preferibile una meccanica insolita ma aderente all'ambientazione invece di una consolidata e riuscita ma arida e slegata dal tema del gioco, leggo correttamente?


Più che di innovazione in sè, è come tema e meccanica si integrano a generare una narrazione: sempre prendendo l'esempio di legacy, alla fine abbiamo un piazzamento lavoratori piuttosto standard unito ai poteri speciali sulle carte, ma che messi insieme al tema dell'albero genealogico creano una vera e propria storia.

In Lewis&Clark la meccanica dell'accamparsi rende bene l'idea di una spedizione leggera che fa pochi avanzamenti alla volta a una spedizione piena di risorse, in grado potenzialmente di coprire molto territorio, ma che è appesantita e difficile da mettere in moto.
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Re: Ai Goblin più German: elementi American di game design

Messaggioda Epaminondas » 22 mag 2015, 16:58

Non c'è nessuna meccanica che io ami o odi a priori. Solo un'eccessiva aleatorietà m'infastidisce; anche in certi giochi german.

Io credo che non possa esistere un vero e proprio connubio german-american. Può eventualmente esserci un american con meccaniche più snelle ed eleganti di quanto ci si aspetterebbe dagli yankee; o un german che riesce ad avere meccaniche con un'aderenza all'ambientazione maggiore della media dei giochi crucchi. Ma non credo sia possibile un vero matrimonio dei due stili.

Il motivo è che le differenze non sono tanto nelle idee, ma nell'approccio:
- Come nasce un gioco american? L'autore pensa ad una ambientazione, la concepisce fin nei dettagli, costruisce, nella sua testa, il mondo in cui il giocatore dovrà poi calarsi; poi provvederà ad immaginare delle meccaniche che sappiano far funzionare in modo credibile quel mondo, che possano far girare il giocoabbastanza bene da dare al giocatore l'impressione di essereci, in quel mondo.
- Come nasce un gioco german? L'autore pensa ad una o più meccaniche e relative condizioni di vittoria, che possano far filare la partita liscia come l'olio, il cui girare è come quello di un meccanismo ad orologeria, semplice ed efficace, lineare e funzionale, in cui tutto s'incastra perfettamente, in cui tutto è bilanciato ed un ingranaggio che s'inceppa o è solo leggermente fuori sincrono rispetto al tutto, può costituire un problema; indi ci appiccica addosso un'ambientazione.

Per dirla in modo più breve: gli yankee partono dall'ambientazione e solo dopo ci inseriscono le meccaniche. I crucchi partono dalle meccaniche e solo dopo ci mettono sopra un'ambientazione.
Si possono fare le due cose insieme? Evidentemente no.

Da cosa comincerai, blackholexan? Dall'ambientazione o dalle meccaniche? Nel primo caso avrai un american che si sforza di venire incontro ai germanofili, nel secondo avrai un german che si sforza di venire incontro agli americanofili.
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Re: Ai Goblin più German: elementi American di game design

Messaggioda Mod_XXII » 22 mag 2015, 18:46

Mah io credo che un the witcher e un the cave (giochi che mi piacciono) invece coniugano perfettamente i due aspetti. Secondo me non è impossibile creare dei buoni ibridi in cui la parte american da quel pizzico di alea che rende la meccanica german più avvincente. Ultimamente poi ho una bella predisposizione per questi giochi.
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Re: Ai Goblin più German: elementi American di game design

Messaggioda LupoSolitario » 23 mag 2015, 10:14

Meccaniche coerenti con l'ambientazione.
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Re: Ai Goblin più German: elementi American di game design

Messaggioda blackholexan » 23 mag 2015, 12:38

Epaminondas ha scritto:Il motivo è che le differenze non sono tanto nelle idee, ma nell'approccio:
- Come nasce un gioco american? L'autore pensa ad una ambientazione, la concepisce fin nei dettagli, costruisce, nella sua testa, il mondo in cui il giocatore dovrà poi calarsi; poi provvederà ad immaginare delle meccaniche che sappiano far funzionare in modo credibile quel mondo, che possano far girare il giocoabbastanza bene da dare al giocatore l'impressione di essereci, in quel mondo.
- Come nasce un gioco german? L'autore pensa ad una o più meccaniche e relative condizioni di vittoria, che possano far filare la partita liscia come l'olio, il cui girare è come quello di un meccanismo ad orologeria, semplice ed efficace, lineare e funzionale, in cui tutto s'incastra perfettamente, in cui tutto è bilanciato ed un ingranaggio che s'inceppa o è solo leggermente fuori sincrono rispetto al tutto, può costituire un problema; indi ci appiccica addosso un'ambientazione.

Per dirla in modo più breve: gli yankee partono dall'ambientazione e solo dopo ci inseriscono le meccaniche. I crucchi partono dalle meccaniche e solo dopo ci mettono sopra un'ambientazione.
Si possono fare le due cose insieme? Evidentemente no.

Da cosa comincerai, blackholexan? Dall'ambientazione o dalle meccaniche? Nel primo caso avrai un american che si sforza di venire incontro ai germanofili, nel secondo avrai un german che si sforza di venire incontro agli americanofili.


Non è sempre così secondo me.
Tralasciando le dichiarazioni d'intenti che rilasciano i vari autori (alcune davvero poco credibili), può essere vero tutto e il contrario di tutto.
Un caso eclatante (per chi come me ha provato tutti i suoi giochi o quasi) è quello di Vlaada Chvatil. È evidente che giochi come Mage Knight, Through the Ages o Dungeon Petz/Lords sono partiti proprio da un'ambientazione (nel suo caso prese a sua volta da videogiochi famosi) pur avendo un'anima German molto marcata.
Ciononostante alcuni elementi più American sono presenti.
Il tuo discorso è valido a priori ma poi i singoli casi secondo me sono tutti diversi.
Io sono partito da un'ambientazione. Poi ho ideato due meccaniche nuove (spero lo restino nel frattempo...) e in maniera non spiegabile illustrando le due cose si sono riunite in un unico concetto
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Re: Ai Goblin più German: elementi American di game design

Messaggioda Epaminondas » 23 mag 2015, 19:48

Buona fortuna! :approva:
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Re: Ai Goblin più German: elementi American di game design

Messaggioda Agzaroth » 23 mag 2015, 21:28

blackholexan ha scritto:- che elementi tipicamente American considerate/considerereste accettabili o interessanti in un gioco che cerchi di coniugare elementi di game design di entrambi i mondi?

piuttosto che teoria, ti faccio un esempio pratico.
Penso che la gestione dadi possa considerarsi un po' la meccanica simbolo dell'ibridazione.
Se normalmente nel tiro dadi hai una decisione del giocatore e poi il responso dei dai, quindi determinazione a monte e alea a valle (american) e nei giochi totalmente deterministici togli il secondo pezzo (german ultraortodossi) per cui rimane solo la parte di determinazione, nella gestione dadi il concetto è ribaltato.
alea a monte e determinazione a valle. La fortuna non decide l'esito delle tue azioni ma ti fornisce un limitato ventaglio di possibilità alle quali tu decidi come rispondere.

Penso che questo, a livello concettuale - indipendentemente poi dalla meccanica che lo applica - , possa essere un compromesso accettabile e apprezzabile sia per un giocatore america che per un german. Il primo conserva il brivido dell'incertezza e della non totale controllabilità del sistema, l'adattamento tattico alla situazione contingente, il secondo apprezza che la sua strategia e la sua volontà avrà comunque l'ultima parola rispetto a quel che il gioco gli propone.

Non so che tipo di meccanica tu abbia sviluppato e in che direzione si muova il tuo gioco (felicissimo peraltro di dargli eventualmente un'occhiata o un playtest, sotto qualsiasi patto di riservatezza tu ritenga opportuno), ma ad esempio Race! Formula 90 è uno degli esempi migliori degli ultimi anni in questo senso,
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Re: Ai Goblin più German: elementi American di game design

Messaggioda blackholexan » 27 mag 2015, 11:53

L'esempio di Race, caro Agz, è molto pertinente.
Credo infatti che sia un gioco difficile da inquadrare.
Al momento l'elemento ibrido più che i dadi sarebbero le carte.
Inoltre il gioco è di per se una tipologia quasi super partes, ossia la civilizzazione.
Questa tipologia a mio parere, è più German o American a seconda dell'impronta che ci ha voluto dare l'autore.
La mia impronta vorrebbe essere a metà strada.
E' probabile inoltre che faccia affidamento a gruppi di test esterni al mio proprio qui in Tana appena quadro i primi cerchi
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Re: Ai Goblin più German: elementi American di game design

Messaggioda Agzaroth » 27 mag 2015, 13:39

Ti contatto via mp che devo passarti una cosa. ;)
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Re: Ai Goblin più German: elementi American di game design

Messaggioda Boba » 28 mag 2015, 12:03

Convengo con altri. Rialacciandomi, credo che importante possa essere il rapporto ambientazione-meccaniche, la presenza di aleatorietà coi dadi ma controllabile tramite alcuni elementi di gioco, carte giocatore che possano caratterizzare il ruolo del giocatore stesso. Con ambientazione chiamerei in causa pure il fattore "ambientativo", nel senso di immedesimazione nel proprio ruolo/personaggio di gioco. Mage knight è forse l'esempio migliore che ho avuto modo di provare, di altri casi ce ne sono comunque.

La cosa importante e al contempo difficile, secondo me, è sempre un giusto compromesso controllabilità/alea nella componente tattico/strategica.

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Re: Ai Goblin più German: elementi American di game design

Messaggioda blackholexan » 28 mag 2015, 14:29

Boba ha scritto:Convengo con altri. Rialacciandomi, credo che importante possa essere il rapporto ambientazione-meccaniche, la presenza di aleatorietà coi dadi ma controllabile tramite alcuni elementi di gioco, carte giocatore che possano caratterizzare il ruolo del giocatore stesso. Con ambientazione chiamerei in causa pure il fattore "ambientativo", nel senso di immedesimazione nel proprio ruolo/personaggio di gioco. Mage knight è forse l'esempio migliore che ho avuto modo di provare, di altri casi ce ne sono comunque.


Bello spunto!
In effetti il discorso immedesimazione è alquanto parallelo a quello dell'ambientazione.
A volte le due cose corrono di pari passo, ma non sempre
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