All Things Zombie - appunti sul regolamento

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All Things Zombie - appunti sul regolamento

Messaggioda Vittek » 28 feb 2012, 23:35

Dopo aver studiato il manuale, posso direi che è veramente molto contorto. Secondo me è scritto piuttosto male. Quello che ti serve sapere non è mai dove ti servirebbe saperlo.
Prendo un esempio veloce. A pag 11 spiega l'attivazione, e ti dice che se i dadi escono uguali devi ritirare. Dice che se escono numeri doppi può succedere qualcosa ma verrà spiegato più avanti nelle regole. Viene effettivamente spiegato a pag. 52 cosa devi fare se ti escono due 6 (e NON un doppio qualsiasi). Bastava mettere un riferimento al numero di pagina e tutto diventava più chiaro. Spostare direttamente la parte sugli incontri causali alla fine di quella sull'attivazione sarebbe stato ancora meglio, ma vabbè. Il manuale comunque è tutto così, pieno di connessioni occulte tra le regole, che diventano apparenti solo se leggi il manuale tutto d'un fiato e continui a sfogliare avanti e indietro per capire di cosa parla. Però se non ci gioco per un mese, poi come farò a ricordarmi questo macello non lo so. O meglio, ora lo so perchè mi sono preso una caterva di appunti e penso che userò più questi che il manuale per giocare (a parte le tabelle ovviamente).

Ecco qui i miei appunti. Vi chiedo di commentarli e dirmi se ho capito male qualcosa, così poi li sistemo in bella forma e ne faccio un PDF.
Ho volutamente lasciato fuori i veicoli perchè mi pare sia l'unica parte del manuale coerente e che non ha richiami da e verso altre sezioni (se non in minima parte).

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Statistiche dei personaggi:

- Un personaggio può trasportare il doppio della sua Rep in cargo value. Vedi pag. 50
- Per avere più beni/oggetti di quelli che si possono trasportare sui personaggi, serve una base (completare uno scenario Take Back).

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Gli STATUS sono descritti a pagina 15.
- l'Hunker Down può essere rimesso in carreggiata da un personaggio entro 4" con un test di Rally (LDR).
- l'Out of Fight può essere rimesso in carreggiata da un personaggio in contatto fisico (pag. 22).
- Chi fugge durante lo scenario, o finisce lo scenario Hunker Down o Out Fight, fa lo stesso test (pag. 22)

- Se sei Out of the Fight e uno o più avversari entrano in contatto con te, tirare su Mercy, pag. 46

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Il turno di gioco:

- Tirare i dadi per l'attivazione (un colore per ogni fazione) pag. 11
- Se escono due 6, tirare su Random Occurrence, pag. 52
- Attivare nell'ordine appropriato tutti i gruppi il cui dado ha fatto meno della Rep del proprio leader, in ordine di Rep dal più alto al più basso e seguendo le condizioni a pagina 11.
- Controllare se, a seconda dei colpi d'arma da fuoco e altri rumori, giungono degli Zombie (pag. 30).
- Ricominciare dal tiro per l'attivazione.

Azioni che si possono compiere in un turno:
- Muoversi (normalmente 8"), e sparare in qualsiasi momento (prima durante o dopo il movimento). Si può andare più veloce con un Fast Movement (LDR) test.
- Restare fermo, cambiando l'orientamento, e sparare.
- Caricare e iniziare un combattimento corpo a corpo, anzichè sparare: Wanting to Charge (LDR) test.

- Se si è a fianco di un personaggio che non sta bene (morto?) lo si può perquisire per prendere eventuali armi e oggetti: Looting the Losers, pag. 51
- Fare qualsiasi altra cosa: Challenge System, pag. 51.

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Test di reazione:

Ogni volta che si ottengono due 1 su Received Fire, Wanting to Charge, Being Charged, Man Down o Leader Lost, il personaggio va in Hero Mode (pag. 14)
Ogni volta che si passa un test di reazione con 1d6 o 2d6, E si è costretti al Duck Back, prima di ritirarsi si può prendere automaticamente un ferito che sta a meno di 4" (pag. 22)

Se un nemico entra nella LoS spostandosi o uscendo da Duck Back (vale anche se è nascosta o con cover): In Sight test. Non vale per gli zombie che vengono piazzati direttamente all'interno della LoS.
Se sei bersaglio di un arma da fuoco e non vieni colpito, o entro 8" da tale bersaglio e puoi vederlo: Received Fire (LDR) test. Se sei Outgunned non potrai ottenere meglio di Duck Back (pag. 16)
Se vieni caricato, o se sei entro 4" da tale bersaglio e puoi vedere almeno un assalitore, quando l'assalitore è a 4" da te: Being Charged (LDR) test. Non si fa se uno Zombie ti carica ALLE SPALLE.
Se sei Hunker Down ed entro 4" da una miniatura amica che ti vuole far riprendere: Rally (LDR) test. Non si fa se c'è uno zombie nel raggio di 6".
Se sei entro 4" da una miniatura amica di Rep uguale o superiore che finisce a terra (stunned, out of the fight, obviously dead): Man Down test(soppianta Received fire in tal caso).
Se come sopra ma la miniatura amica è il Leader del gruppo: Leader Lost test.
Appena finisci Knocked down: Recover from Knock Down test.
Se è la prima volta che incontri uno zombie: Zed or No Zed? test (pag. 33).

(LDR): RICORDARSI DI AGGIUNGERE IL LEADER DIE SE IL LEADER è IN TESTA AL GRUPPO.

NOTA: Gli Zombie NON fanno reaction tests.


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Armi da fuoco:

- Range: gittata dell'arma.
- Targets: numero di d6 che si tirano per attaccare con l'arma, si possono dividere su più bersagli. Indica inoltre la distanza massima tra i bersagli, in pollici.
- Impact: il danno dell'arma per ogni hit.
- Se si usano 2 armi in contemporanea, si conta sempre come se si sparasse snap fire.

Sparare:
- Controllare LoS (pag. 17)
- Scegliere i bersagli (numero massimo pari a target, distanza massima da uno all'altro pari a target in pollici) e metterli in ordine di importanza.
- Dividere il numero di dadi tra i bersagli
- Tirare i dadi, ordinarli dal più alto al più basso, e distribuirli in quest'ordine sui bersagli, come ordinati in precedenza.

- Al risultato di ogni dado viene sommata la Rep del tiratore.
- Confrontare i risultati con la tabella Ranged Combat a pagina 18. Chi ha Rep 3 e con un 6 sul dado non colpisce può fare il Pitiful Shot (Pag 19). Gli Zombie non contano mai la Cover.
- Tirare 1d6 sulla Ranged Combat Damage per ogni hit inflitta ai bersagli. Se il bersaglio è umano, vedere gli effetti a pag. 15. Se è zombie, vederli a pag. 15 ma modificato come da pag. 34. Se è Zombie, e NON sta caricando, si può usare la Rep di chi spara al posto dell'Impact.

- Ogni volta che un colpo d'arma da fuoco viene esploso, segnare da dove e quanti colpi, a fine turno si vedrà se sono stati attirati degli zombie.

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Corpo a corpo:

- L'assalitore fa un Wanting to Charge test.
- L'assalito da un Being Charged test.
- Ogni miniatura coinvolta inizia con d6 pari alla Rep, con le dovute modifiche come da tabella a pagina 21.
- Entrambi tirano e scartano tutti i 4, 5, 6.
- Si ricomincia a tirare e si continua finchè una non ha 0 dadi.
- Se si combatte più di una miniatura, bisogna scegliere quanti dadi applicare su ciascuna.
- Se all'inizio del turno si è in corpo a corpo e si decide invece di allontanarsi, l'avversario può fare un In Sight test.

Altre regole:
- Se si entra in contatto con un bersaglio stunned o out of combat, si può (uccidere o catturare) automaticamente.
- Se un umano si muove e finisce adiacente al lato posteriore di uno zombie prono, può ucciderlo automaticamente. Vedi pag. 34.

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Edifici:

- Ogni edificio ha un Defense Value (DV). Pag. 23
- Se si spara con un'arma che ha Impact maggiore del DV, l'edificio conta solo come concealmente e non come cover.
- Attraversare una porta costa 2", una finestra 4".
- Salire/scendere le scale conta come metà del movimento.
- Se ci sono i materiali (1-2) si possono barricare porte e/o finestre, al ritmo di 1 Rep per turno. Rep massima porte 4, finestre 3. Per sfondarle si fa un melee con i dadi pari alla rep della barricata.

Quando si entra in un edificio:
- Scenario normale: Tirare su What's Inside a pag. 43
- Scenario Raid: Tirare su Raid Occupants a pag. 42
- Se ci sono zombies: Seguire Concact! Zombies a pag. 44
- Se ci sono umani:
-- Tirare sulla tabella Who They Are secondo il tipo di scenario (pag. 41, 41 e 43)
-- La Star può decidere di combattere direttamente: Walk the Walk a pag. 46
-- Altrimenti si può restare a vedere cosa succede: Meet & Greet a pag. 45
--- Se si ha la possibilità di barattare e si vuole farlo, vedere pag. 54

- Quando l'edificio è vuoto o è stato svuotato, si può rovistare:
-- Tirare su Resource Table pag. 48, modificato seconda la zona (pag. 47). Se si ottiene un risultato non contemplato da pag. 47, non si trova nulla.
-- Se l'edificio è grande, si può tirare una volta per ogni area: pag. 49

Se si è in una campagna:
- Quando si trova una risorsa, diminuire la quantità di tale risorsa disponibile nell'area, segnandolo sul Group Record Sheet.

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Zombie:
Reputazione 4
'Arma corpo a corpo' Impatto 1
Tirano solo 1d6 in corpo a corpo.
Movimento: 6" (4" negli edifici)

- Si attivano tutti in contemporanea
- Se non sono in melee e c'è in LoS entro 12" un umano stunned, out of fight, o ovviamente morto, si muovono verso di esso. Quando ci arrivano, tirare 1d6 per vedere per quanti turni gli zombie pasteggiano. Un qualsiasi numero di zombie può partecipare alla festa. Gli umani che assistono e sono entro 6" devono fare un See The Feast test (pag. 33).
- In alternativa, si spostano come da lista di priorità a pag. 31
- Se stanno caricando, si fermano a 4" dal bersaglio, il bersaglio fa il Being Charged test, e se sono ancora vivi vanno avanti.
- Solo a quel punto, tutti gli zombie in corpo a corpo, anche quelli che lo erano dal turno precedente, combattono.

Risultati dei test per gli zombie:
- Out of the fight -> Ovviamente morto
- Knocked down -> finisce a terra prono e se deve combattere corpo a corpo ha -2d6 (nota: se non ha almeno 1d6 non tira niente ma l'umano deve comunque tirare).

Movimento:
- Knocked down: si rialzano nella successiva attivazione e si rivolgono verso l'umano più vicino
- Porte (e finestre grandi come porte): si fermano appena raggiungono una porta o finestra aperta o chiusa.
-- Alla prossima attivazione se è aperta attraversano la porta e si muovono normalmente
-- Se è chiusa a chiave rimangono fermi per un'ulteriore attivazione
-- Se è barricata la combattono. (Rep 4 porta e Rep 3 finestra grande)
- Finestre piccole: tutto uguale tranne che se sono piccole non possono entrare/uscire ma solo combattere con chi è dall'altra parte; massimo 2 zombie possono combattere attraverso una finestra piccola.
- Per i vari tipi di terreno vedi pag. 32.


---

Creare uno scenario:

- Scegliere il tipo di incontro: Discover, Raid, Take Back.
- Scegliere la località: urban, suburban, rural.
- Scegliere l'ora: Daytime, Pre-dawn, Evening, Night Time.
- Setuppare come da pag. 36
- Il tipo di edifici si sceglie secondo Commonly Found Building a pag. 37.
- Il tipo dei veicoli si sceglie secondo Commonly Found Vehicles a pag. 37.

- Se lo scenario fa parte di una campagna:
-- Tirare due dadi di differenti colori e segnare i valori appropriati sul Group Record Sheet secondo la tabella Basic Resource a pag. 54.

Iniziare uno scenario:

- Scegliere un lato per l'ingresso dei giocatori. Muoverli di un movimento completo (normale o veloce) nella direzione desiderata.
- Controllare quanti zombie ci sono, a seconda del tipo di scenario (pag. 29) e piazzarli (pag 30).
-- Se finiscono dentro un edificio, metterli sul tetto, ne usciranno appena attivati.
-- Se finiscono fuori dal tavolo, girare in senso orario fino a poterli mettere, sempre a 12".

Alla fine dello scenario:

- Chi finisce knocked out mentre è in corpo a corpo con uno zombie, deve tirare 1d6 + Rep e se ottiene 8 o meno diventa uno zombie, a meno che non prenda una dose di "Cura".

- Se lo scenario fa parte di una campagna:
-- Ogni Grunt deve tirare sulla Keeping it Together table, pag. 60
-- Determinare chi ha avuto successo e chi ha fallito lo scenario; tirare per aumentare o diminuire la Rep. Pag. 61

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Campagna:

- Una unità di cibo sfama una persona per un mese. Il cibo si spende a fine mese ma si spende anche perchè non è più nel gruppo (morto fuggito ecc)
- Due persone possono dividere un'unità di cibo ma perdono 2 di Rep a testa.
- Il numero di incontri per mese dipende dal territorio: urbano 4x, suburbano 2x, rurale 1x.


Downtime fra scenari:

- I veicoli usano un numero di unità di carburante pari al loro Bash Value per spostarsi da uno scenario all'altro.
- Se non sono disponibili veicoli, camminare da uno scenario all'altro richiede un mese.
- Ogni volta che ci si sposta bisogna tirare sulla Random Road Encounters table. Pag. 56. Se presente, tale incontro rimpiazza uno degli incontri previsti per quel mese.
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Messaggioda MindbendeR » 29 feb 2012, 16:06

ciao, ci sono ancora!
ho finito di impaginare il tutto - finalmente!
e nel mentre sto organizzando anche un compendio da partita (ovvero da consultare nella partita), non per partita (ovvero non per posizionare le aree).
l'ho trovato abbastanza semplice anche nella spiegazione, certo che bisogna leggerselo tutto una volta prima e poi riprenderlo, specie per le concatenazioni delle prove di reazione, ma alla prima partita si capisce tutto.
vuoi revisionare la traduzione, l'idioma italico, l'impaginazione o fornire consigli vari?
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Messaggioda Vittek » 29 feb 2012, 20:55

Oh yes, come già ti dissi mi piacerebbe vederlo, e ricontrollarlo non è un problema. Ti mando un PM con la mail, se vuoi.
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Messaggioda Vittek » 3 mar 2012, 19:03

Domanda (anche un po' urgente, vorrei provare qualche scontro col gruppo): Gli zombie si muovono tutti assieme, quindi entrano in sight tutti assieme. Quanti in sight test si fanno? Uno, o uno per ogni zombie? E quando si fanno, ogni volta che uno zombie si muove o quando si sono mossi tutti?
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Messaggioda MindbendeR » 3 mar 2012, 21:12

Mi viene da dire una prova per ciascuno zombie che entra nel campo visivo, però se li consideri come gruppi (uno dall'altro entro 4") una prova per ogni gruppo... non viene specificato.
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