[IMPRESSIONI] Anachrony

Discussioni generali sui giochi da tavolo, di carte (non collezionabili/LCG) o altri tipi di gioco che non hanno un Forum dedicato. Indicate sempre il gioco di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum, come la guida per l'uso dei TAG nelle discussioni.

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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda Agzaroth » 6 giu 2017, 20:27

la cosa che probabilmente mi piace di più del design è la limitazione che le armature danno ai lavoratori. Una cosa che si trova spesso nei piazzamento lavoratori è il fatto di poter aumentare le proprie pedine. Questo crea una corsa a queste azioni, che di fatto si rivelano (quasi) sempre più forti e migliori di altre. Di fatto incanala le strategie, ingessandole e generando una predominanza di certe azioni e dei loro spazi rispetto ad altre.
In questo caso è certamente opportuno aumentare i lavoratori, ma da una parte molti li userai sulla plancia personale, senza quindi dar noia agli altri, dall'altra sulle azioni comuni hai il limite delle armature che 1) devi pagare e 2) sono massimo 6 per tutti.

La cosa che mi piace meno e che reputo un vero errore di game design è il dado paradosso. La differenza tra 0 e 2, in una scala di tre gradini, è una cosa enorme. è il classico tiro che ti può far perdere una partita o fartela vincere. In un gioco del genere non ce n'è proprio bisogno, anzi, è totalmente fuori luogo. Uno di quei casi in cui l'ambientazione deve sacrificarsi alle meccaniche. Mi ricorda il vecchio dado dei punti vittoria di Florenza, difatti poi eliminato. Per fortuna anche qui c'è l'opzione per levarlo*

*per fortuna in realtà no: ho sempre trovato le troppe opzioni una sorta di indecisione di game design, una certa ruffianeria verso il pubblico, per cui ti fai un po' il gioco come vuoi. L'autore ce l'ha un po' di vizio, già da Trickerion. Dammi un gioco come pensi sia al meglio, abbi il coraggio di fare delle scelte netta di game design, invece di cercare di accontentare sempre un po' tutti.
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda Mik » 6 giu 2017, 20:37

Agzaroth ha scritto:Dammi un gioco come pensi sia al meglio, abbi il coraggio di fare delle scelte netta di game design, invece di cercare di accontentare sempre un po' tutti.


Da scolpire nella pietra :sisi:
Questo è uno dei mali maggiori che personalmente trovo in moltissimi progetti ks: il voler accontentare tutti senza avere il coraggio di dire "questa è la mia visione, questo è il mio gioco. Se non vi piace, fatte a meno di finanziare. "
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda Killa_Priest » 6 giu 2017, 21:01

Avevo letto tempo fa un editoriale, non ricordo dove, su questa parte del game design che trovavo molto condivisibile.

Il designer tende ad amare troppo alcune meccaniche della sua creazione e quindi fa difficoltà a scremarle anche se superflue; il bravo editore è colui che, non essendo cosi legato emotivamente al progetto, deve essere attento a togliere le parti che non servono.
E' impossibile o quasi tagliare personalmente il piede di tuo figlio per il suo bene, ma se lo fai fare a qualcun altro....

Il KS togliendo questo controllo ha esacerbato questo atteggiamento, non secondariamente anche perché noi giocatori siamo un po fessi, da questo punto di vista, e ci facciamo prendere dall'abbondanza di materiali, meccaniche e tutte quelle cosette che ci fanno credere che il prossimo gioco che uscirà sarà sicuramente un "giocone"
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda Pilota » 7 giu 2017, 8:35

blackholexan ha scritto:Si, ok ma ti da grande libertà sulla gestione di entrambe le risorse.
Inoltre, credo ci avrete fatto caso, ognuno dei due leader è migliore con uno dei due lati della plancia leader.
provate a invertirli e vedrete come cambiano radicalmente le partite...

ovvio che ci abbiamo fatto caso, ma il leader che scambia acqua per nucleare dà solo una flessibilità relativa, ma non ti dà nulla in più. Hai sempre bisogno del motore di acqua o di nucleare. Teoricamente potresti risparmiare sul reclutare gli ingegneri, ma non avere omini liberi per fare azioni e produrre quello che ti serve è un'arma a doppio taglio. Il leader delle risorse regala praticamente un'azione a turno per un costo minore rispetto allo scambio (3w->2r il leader 2w->2r anche se non le scegli sono sempre buone). Se sei scarso d'acqua ti regala comunque una risorsa gratis
il problema del leader acqua<->nucleare è che non sai come si svolgerà la partita, quindi potrebbe essere utile in caso di abbondanza d'acqua o di nucleare o del tutto inutile se ve né scarsità. Tra un leader che "forse" mi può dare qualcosa, ma non si sa ed un leader che sicuramente mi fa risparmiare azioni non ho dubbi su quale scegliere :approva:

edit: ovviamente il dado del paradosso l'abbiamo tolto anche noi. Per il gioco che vuole essere passare da 0a2 per ogni tiro rischia di diventare veramente troppo random.
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda inzivro » 8 giu 2017, 14:21

Anche io ho notato un totale sbilanciamento dei gialli che in ogni partita fatta, plancia a o b, sono arrivati SEMPRE ultimi, nonostante nell'ultima abbiamo anche attribuito loro 2 pv in più a ciascuna delle due condizioni d'evacuazione e tendenzialmente ha vinto il blu.
Abbiamo notato altresì che la fazione blu è leggermente avvantaggiata proprio a causa della bontà del proprio leader, per cui suggerirò nella prossima partita che la prima risorsa costi un'acqua e la seconda 2. Per i gialli suggerirò che possano costruire superproject fuori focus.
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda blackholexan » 8 giu 2017, 14:36

8 partite (escludo quelle di "riscaldamento" con plancia simmetrica)
ogni leader ha vinto una sola volta
ogni fazione ha vinto esattamente 2 volte

Giocate anche da giocatori diversi in gruppi diversi(4 delle 8 le ho vinte io) che probabilmente fanno più la differenza rispetto alle fazioni
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda inzivro » 8 giu 2017, 14:56

Tutte le partite giocate con gruppi diversi. Gialli sempre ultimi.SEMPRE.
Dipende tuttavia dai punteggi che fate voi:una volta sono riuscito ad arrivare penultimo coi gialli ma chi è arrivato ultimo ha fatto pietà.
Mediamente il vincitore scora sopra i 70.
Vostri punteggi?
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda pennuto77 » 8 giu 2017, 15:46

Io con i Gialli ho vinto.....secondo me non è un gioco particolarmente sbilanciato....
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda Agzaroth » 8 giu 2017, 15:52

da noi i gialli hanno vinto forse più di tutti :D
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda inzivro » 8 giu 2017, 16:18

Non avete riferito i punteggi.....se si attestano sotto i 60 per le altre fazioni e 65 per i gialli vincenti come nella partita di cui aveva riferito agzaroth, non credo che il dato sia particolarmente significativo, considerato che tutte le altre fazioni di solito scorano sopra i 70 e oltre 80 alle volte.
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda blackholexan » 8 giu 2017, 16:28

Offtopic (Fuori argomento)
"scorano" vi prego no
è orrendo oltre che inappropriato.


Agz ha vinto con i gialli con bel oltre 70 (oltre 80 in 2)
I due leader gialli nelle mie hanno vinto con 68 in quattro (il maschio) e con 76 in tre (la femmina)
Ultima modifica di blackholexan il 8 giu 2017, 17:01, modificato 1 volta in totale.
Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione. [Platone]
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda Pilota » 8 giu 2017, 16:56

giusto per capire: le altre fazioni da voi costruiscono i superprogetti oppure se ne fregano?
quante exo attivate per turno col giallo?
io coi gialli non riesco a capire come facciate ad avere abbastanza lavoratori per fare tutto, tenendo conto che ogni turno almeno 4 vanno sulla plancia centrale (costruzione, risorse, risorse/acqua/ricerca, reclutamento), 2-3 (focus, acqua, risveglio/superprogetto) sulla plancia giocatore, che l'omino per risvegliarli non torna indietro attivo e che il costo in acqua per il morale è assurdamente alto (parte a 5 e poi 7-8-8 mi pare).
In più molti superprogetti costano omini, ok che si possono ridare quello inattivi, ma sono comunque omini in meno il prossimo turno che vanno rimpiazzati.

quanti personaggi reclutate solitamente? tenendo conto che gli unici che rimangono svegli sono gli ingegneri sulle risorse ed i chimici sulle costruzioni non blu (e nemmeno sui superprogetti) vuol dire dover avere 7 omini svegli ogni turno (di cui 3 probabilmente sempre attivi), ma a quel costo d'acqua per il morale mi sembra difficile starci dietro per arrivare sino in fondo.
Da quando partite a iniziare i superprogetti? noi bene o male dal terzo turno, secondo se ce n'è qualcuno di buono. Li fate sempre tornando indietro nel tempo o costruite quelli dell'era corrente?
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda blackholexan » 8 giu 2017, 17:09

Pilota ha scritto:giusto per capire: le altre fazioni da voi costruiscono i superprogetti oppure se ne fregano?

I superprogetti sono sempre una golosa tentazione. Nelle mie partite di solito SE ne rimangono a fine partite, ne rimane mediamente uno, a volte due (generalmente quello dell'ultimo turno di gioco).

Pilota ha scritto:quante exo attivate per turno col giallo?

Sempre dai 4 in su.

Pilota ha scritto:io coi gialli non riesco a capire come facciate ad avere abbastanza lavoratori per fare tutto, tenendo conto che ogni turno almeno 4 vanno sulla plancia centrale (costruzione, risorse, risorse/acqua/ricerca, reclutamento), 2-3 (focus, acqua, risveglio/superprogetto) sulla plancia giocatore, che l'omino per risvegliarli non torna indietro attivo e che il costo in acqua per il morale è assurdamente alto (parte a 5 e poi 7-8-8 mi pare).
In più molti superprogetti costano omini, ok che si possono ridare quello inattivi, ma sono comunque omini in meno il prossimo turno che vanno rimpiazzati.


Per i lavoratori li puoi prendere con i warp a seconda delle necessità.
Come ti ho fatto già notare, un terzo dei superpogetti ha azioni gratuite o poteri continui che bilanciano la spesa per prederli.

Pilota ha scritto:quanti personaggi reclutate solitamente? tenendo conto che gli unici che rimangono svegli sono gli ingegneri sulle risorse ed i chimici sulle costruzioni non blu (e nemmeno sui superprogetti) vuol dire dover avere 7 omini svegli ogni turno (di cui 3 probabilmente sempre attivi), ma a quel costo d'acqua per il morale mi sembra difficile starci dietro per arrivare sino in fondo.


Sul reclutamento con i gialli mai andato troppo aggressivo, fatto salvo che me ne serva uno in particolare.

Pilota ha scritto:Da quando partite a iniziare i superprogetti? noi bene o male dal terzo turno, secondo se ce n'è qualcuno di buono. Li fate sempre tornando indietro nel tempo o costruite quelli dell'era corrente?


Normalmente dal secondo turno (se ho interesse a tornare indietro e rimuovere un warp) altrimenti e specialmente se il token breakthrough iniziale mi ha detto bene e/o se non ho messo warp che voglio restituire (idealmente lavoratori) anche al turno 1.
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda Agzaroth » 8 giu 2017, 18:05

- superprogetti: di solito da me ne prendono 1 max 2 gli altri giocatori
- exo attivati: 4-5
- lavoratori: non ho notato questa carenza di lavoratori rispetto agli altri colori. Per l'acqua cerco semmpre di prendere un buon edificio blu presto.
- lavoratori e morale: nelle ultime partite mi ricordo che ho chiuso con 10 e 11 uomini e al massimo di morale. Di solito attivo sempre il morale con l'acqua, a volte non riesco al secondo round.
- di solito dal primo e punto a quelli del round in corso. Ma spesso sono anche tornato indietro. Non c'è una regola fissa, dipende anche da che superprogetti escono.
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda vincyus » 5 ago 2017, 8:29

Vi informo che sul sito dei produttori è possibile fare il pre order del secondo reprint.

Il preorder costa 99$+20$ di ss. Il bundle comprende gioco base + pack con le miniature + doomsday enhanced pack
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