[IMPRESSIONI] Anachrony

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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda Agzaroth » 4 giu 2017, 20:52

Gaspatcho ha scritto:Ma il rosso non era quello sbilanciato?

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nel senso di troppo forte?
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda Gaspatcho » 4 giu 2017, 21:27

Agzaroth ha scritto:
Gaspatcho ha scritto:Ma il rosso non era quello sbilanciato?

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nel senso di troppo forte?

Non so, non dicevi che li trovavate troppo scarsi per via delle condizioni di fuga?

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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda Agzaroth » 4 giu 2017, 21:46

No, parlavo sempre dei blu.
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda blackholexan » 5 giu 2017, 8:06

Agzaroth ha scritto:
Gaspatcho ha scritto:86 è davvero tanto.

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Probabilmente in tre è un po' più largo.


Sicuro di aver giocato con la plancia centrale dal lato giusto?
Lo dico:
a) perché capitato anche a noi
b) tre in realtà è il numero più stretto per rapporto spazi capitale disponibili/n°giocatori (6/3 contro 6/2 in due e 9/4 in quattro)
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda Pilota » 5 giu 2017, 8:27

Gaspatcho ha scritto:O forse il giallo è molto dipendente, nel bene o nel male, dalle combo che riesci a fare

questo: da noi il giallo non ha mai vinto, l'unica volta che è arrivato secondo è perché aveva superprogetti forti i primi due round altrimenti è sempre dietro (uno di questi era il copia costruzioni avversarie, l'altro non ricordo). Il blu invece lo troviamo il più facile da giocare grazie al leader che ti regala le risorse e non richiede tanta acqua per salire di morale (max 5 ed è una free action, in pratica basta un esoscheletro a prendere acqua), insieme al verde grazie alla doppia acqua. Il rosso ha una condizione molto particolare ed è un po' a sé stante, ma riesce a fare buoni punteggi.
In nessuna nostra partita qualcuno si è mai azzardato a fare i superprogetti, solo il giallo in quanto essenziali alla sua condizione d'evacuazione. Troppo costosi in termini di azioni per avere lo stesso punteggio di 2 edifici, dal costo più o meno simile, ma quasi sempre con meno produzione. Ha inoltre un costo d'acqua spropositato per far salire il morale in positivo, quindi quasi mai raggiunge il massimo.
tutti plancia B, senza dado, col draft delle risorse, degli obiettivi e con le linee temporali con bonus/malus (che vanno un po' contro il rosso perché per arrivare a fare 20 punti di viaggi deve giocare quasi sempre 2 warp, a prescindere da eventuali bonus/malus).
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda Agzaroth » 5 giu 2017, 9:35

blackholexan ha scritto:
Agzaroth ha scritto:
Gaspatcho ha scritto:86 è davvero tanto.

Inviato dal mio ALE-L21 utilizzando Tapatalk

Probabilmente in tre è un po' più largo.


Sicuro di aver giocato con la plancia centrale dal lato giusto?
Lo dico:
a) perché capitato anche a noi
b) tre in realtà è il numero più stretto per rapporto spazi capitale disponibili/n°giocatori (6/3 contro 6/2 in due e 9/4 in quattro)

giocato giusto, ma mi risulta che gli spazi esclusivi in tre siano 3,6 a testa contro i 3,5 in 4 (si contano anche i due spazi comuni in alto e i tre della miniera), quindi in 4 è lievemente più stretto. In due si sta ancora più larghi.
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda blackholexan » 5 giu 2017, 9:44

Agzaroth ha scritto:
blackholexan ha scritto:Sicuro di aver giocato con la plancia centrale dal lato giusto?
Lo dico:
a) perché capitato anche a noi
b) tre in realtà è il numero più stretto per rapporto spazi capitale disponibili/n°giocatori (6/3 contro 6/2 in due e 9/4 in quattro)


giocato giusto, ma mi risulta che gli spazi esclusivi in tre siano 3,6 a testa contro i 3,5 in 4 (si contano anche i due spazi comuni in alto e i tre della miniera), quindi in 4 è lievemente più stretto. In due si sta ancora più larghi.


Spazi esclusivi = Spazi capitale, Spazi risorse.
Do maggiore peso agli spazi capitale poichè sono proprio quelli che cambiano tra una configurazione e l'altra e sono quelli che determinano la durata della partita (fattore critico per l'impostazione di determinate strategie)

Numericamente abbiamo, in totale:
2 giocatori: spazi capitale 2 x 3 +2 = 8, spazi risorse 3. Totale = 11 => 11/2 = 5.50
3 giocatori: spazi capitale 2 x 3 +2 = 8, spazi risorse 3. Totale = 11 => 11/3 = 3.67
4 giocatori: spazi capitale 3 x 3 +2 = 11, spazi risorse 3. Totale = 14 => 14/4 = 3.50

Il mio conto faceva riferimento solamente a quelli che cambiano, ossia gli spazi capitale (esclusi i due in alto) per i quali la lotta è decisamente più feroce che per gli spazi risorsa e per gli stessi spazi in alto (dato che difficilmente li si usa prima di poterli sfruttare per copiare uno spazio).

In ogni caso ho notato che, pur essendo più "largo", in due ostacolare l'avversario è un'opzione allettante in determinate situazioni
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda Agzaroth » 5 giu 2017, 9:54

Pilota ha scritto:
Gaspatcho ha scritto:O forse il giallo è molto dipendente, nel bene o nel male, dalle combo che riesci a fare

questo: da noi il giallo non ha mai vinto, l'unica volta che è arrivato secondo è perché aveva superprogetti forti i primi due round altrimenti è sempre dietro (uno di questi era il copia costruzioni avversarie, l'altro non ricordo). Il blu invece lo troviamo il più facile da giocare grazie al leader che ti regala le risorse e non richiede tanta acqua per salire di morale (max 5 ed è una free action, in pratica basta un esoscheletro a prendere acqua), insieme al verde grazie alla doppia acqua. Il rosso ha una condizione molto particolare ed è un po' a sé stante, ma riesce a fare buoni punteggi.
In nessuna nostra partita qualcuno si è mai azzardato a fare i superprogetti, solo il giallo in quanto essenziali alla sua condizione d'evacuazione. Troppo costosi in termini di azioni per avere lo stesso punteggio di 2 edifici, dal costo più o meno simile, ma quasi sempre con meno produzione. Ha inoltre un costo d'acqua spropositato per far salire il morale in positivo, quindi quasi mai raggiunge il massimo.
tutti plancia B, senza dado, col draft delle risorse, degli obiettivi e con le linee temporali con bonus/malus (che vanno un po' contro il rosso perché per arrivare a fare 20 punti di viaggi deve giocare quasi sempre 2 warp, a prescindere da eventuali bonus/malus).

ora magari recupero il foglio della partita da 86 punti. Noi giochiamo senza draft delle risorse (troviamo le iniziali sono già sufficientemente differenziate), senza i bonus/malus sul tracciato (ci sembra un "di più" inutile, una di quelle cose aggiunte a causa del kickstarter) e senza dado paradossi.

Il rosso da noi gioca sempre due triangoli e poi compra subito strutture gialle per pulirli: in tutte le partite è sempre arrivato a fine tracciato, sfruttando la cosa anche per realizzare la sua condizione di evaquazione. va detto che è molto bravo.

Per il giallo: nella partita da 86 punti ho fatto 4 superprogetti, tra cui quello da +3 pv a progetto. Il giallo, se non gli rompi le palle sulle azioni dei breakthrough, è una macchinetta. Se invece inizi a piazzare anche lì, magari non per prendere i superprogetti, ma banalmente per fare i tris di segnalini, gli spezzi parecchio il gioco (cosa che in quella partita hanno fatto poco).

Il "problema" del blu è il seguente:
1) non prende h2o dalle armature non piazzate
2) deve sempre spendere h2o per avanzare nel morale, essendo la sua condizione di evaquazione
3) mandare un'armatura a prendere h2o ai serbatoi non basta: ne prendi 4 e non 5 e non te ne rimane per le azioni occupate.
4) devi per forza, fin da subito prendere un paio di edifici blu. E che siano blu funzionanti, di quelli buoni. Se ti escono quelli scarsi o se qualcuno te li compra prima, potresti rimanere troppo indietro.
5) hai il problema che ti serve nucleare e solo quello per le armature. Non hai flessibilità, al contrario di tutti gli altri. O prendi ingegneri a nastro o, meglio ancora, devi sperare presto in un edificio grigio che dia nucleare.
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda Agzaroth » 5 giu 2017, 9:58

blackholexan ha scritto:Numericamente abbiamo, in totale:
2 giocatori: spazi capitale 2 x 3 +2 = 8, spazi risorse 3. Totale = 11 => 11/2 = 5.50
3 giocatori: spazi capitale 2 x 3 +2 = 8, spazi risorse 3. Totale = 11 => 11/3 = 3.67
4 giocatori: spazi capitale 3 x 3 +2 = 11, spazi risorse 3. Totale = 14 => 14/4 = 3.50

Il mio conto faceva riferimento solamente a quelli che cambiano, ossia gli spazi capitale (esclusi i due in alto) (...)

Il conto è esatto, ma tu l'hai trovato più stretto in 3? io non ho avuto questa sensazione. Comunque tra 3 e 4 siamo molto vicini. Gli spazi miniera sono importanti, specie per chi costruisce molto e poi non possono essere replicati. In città, i due spazi replicazione sono ben importanti, specie in 4 quello che ti fa prendere il primo giocatore (ma pure in 3 eh). Insomma io non farei troppe distinzioni tra gli spazi esclusivi.
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda blackholexan » 5 giu 2017, 10:50

Agzaroth ha scritto:
blackholexan ha scritto:Numericamente abbiamo, in totale:
2 giocatori: spazi capitale 2 x 3 +2 = 8, spazi risorse 3. Totale = 11 => 11/2 = 5.50
3 giocatori: spazi capitale 2 x 3 +2 = 8, spazi risorse 3. Totale = 11 => 11/3 = 3.67
4 giocatori: spazi capitale 3 x 3 +2 = 11, spazi risorse 3. Totale = 14 => 14/4 = 3.50

Il mio conto faceva riferimento solamente a quelli che cambiano, ossia gli spazi capitale (esclusi i due in alto) (...)

Il conto è esatto, ma tu l'hai trovato più stretto in 3? io non ho avuto questa sensazione. Comunque tra 3 e 4 siamo molto vicini. Gli spazi miniera sono importanti, specie per chi costruisce molto e poi non possono essere replicati. In città, i due spazi replicazione sono ben importanti, specie in 4 quello che ti fa prendere il primo giocatore (ma pure in 3 eh). Insomma io non farei troppe distinzioni tra gli spazi esclusivi.


Si, per questo ho lasciato in evidenza il conto "completo".
In effetti la competizione degli spazi miniera è molto legata alle plance / condizioni evacuazione in gioco.
Se nessuno dei giocatori ha condizioni legate al numero di risorse di un determinato colore in effetti la lotta sugli spazi capitale si fa ancora più feroce.
Io ho fatto 3 partite in tre giocatori e ho avuto tre impressioni distinte (largo, come in 4 o addirittura più stretto) secondo me legate proprio alle strategie veicolate dalle plance selezionate.
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda akirafudo » 5 giu 2017, 12:25

Ciao gente,
posso chiedere:
- testo in gioco?
- durata partita?
- interazione diretta con gli altri? Per danneggiarli o eliminarli..

Ciao e grazie a tutti

PS: non so niente del gioco, ma mi intriga il discorso dei viaggi temporali
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda Agzaroth » 5 giu 2017, 12:38

Testo zero.
In 4 stai sulle 2 ore e mezzo. Tre la prima partita. In tre si scende sulle due. In due 90 minuti buoni
Nessuna interazione diretta.
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda Agzaroth » 5 giu 2017, 12:44

Il viaggio nel tempo ê l'unico barlume di originalità del gioco. A livello di meccaniche però è collaterale e funziona banalmente come un prestito: prendi roba (dal futuro) che devi restituire prima della fine (con gli edifici che ti fanno idealmente viaggiare nel passato). Se non restituisci, prendi pv negativi. Se viaggi troppo prendi paradossi, ma anche qui sono solo edifici con pv negativi.

Insomma, il tema c'è ed è intrigante, ma realizzazione è bene o male il solito piazzamento lavoratori.
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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda akirafudo » 5 giu 2017, 15:12

Capito
Grazie mille X la delucidazione.


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Re: [IMPRESSIONI] Anachrony

Messaggioda blackholexan » 6 giu 2017, 8:21

Agzaroth ha scritto:Il viaggio nel tempo ê l'unico barlume di originalità del gioco. A livello di meccaniche però è collaterale e funziona banalmente come un prestito: prendi roba (dal futuro) che devi restituire prima della fine (con gli edifici che ti fanno idealmente viaggiare nel passato). Se non restituisci, prendi pv negativi. Se viaggi troppo prendi paradossi, ma anche qui sono solo edifici con pv negativi.

Insomma, il tema c'è ed è intrigante, ma realizzazione è bene o male il solito piazzamento lavoratori.


Siccome un utente di BGG l'ha espresso meglio di me (sintetizzando perfettamente il mio pensiero), ecco perché il discorso dell'equivalenza viaggio nel tempo = prestito è un po' riduttiva:

As you note, the core concept of "get something out of nowhere, later relinquish that same something" matches both the thematic ideas of "time-travel" and of "loans".

What details would *not* match both?

a) Loans can't provide you with something that genuinely doesn't exist yet - a technology yet to be invented or an employee not yet born.

b) Time travel may create paradox, while loans may incur interest; these are somewhat different in thematic tenor. Loan interest tends to be either "money" or "more of the stuff that was loaned", and to increase steadily - probably predictably - over time. Paradox tends to be a universal Bad Thing of some sort, and is at least a bit unpredictable. Paradox might be a constant amount of bad, or might escalate steadily, or might escalate non-steadily.

c) Sending something through time should take more effort than handing someone a stack of bills. It might take more effort to go further in time or to be more precise, or it might not, but it definitely requires time-travel technology!

Anachrony's time-travel mechanics:
* Don't portray difference (a) - there's no real concept of a resource-type that doesn't exist yet.
* Do portray difference (b) - paradox is utterly divorced from the 'currency' being acquired, it can't normally be paid off with any form of resource/currency, and it is not a steady charge (it varies based both on 'what other players have done' and 'the roll of the die'). Also, small amounts of Paradox aren't bad at all (unlike debts), but when you hit a threshold it becomes (mostly) bad, but you also no longer need to make payback. (One could make a parallel to credit scores and defaulting, but IMO it's a weak analogy.)
* Do portray difference (c): you need to build a time machine in order to complete a full transaction. (And reaching back further in time is harder.)

Time travel in Anachrony absolutely fills a design purpose that loans do in other games: permitting players to bootstrap more effectively at the expense of constraining their future activity. And it feels similar as a result - but IMO, it doesn't feel identical, in part because of the theme and in part because of differences (b) and (c) above.
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