Anima Tactics

Discussioni generali su tutti i giochi di miniature e tridimensionali (compresi i giochi Games Workshop). Indicate sempre il gioco di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum.

Moderatori: Normanno, groblnjar

Anima Tactics

Messaggioda clez » 22 apr 2010, 14:45

Qualcuno di voi lo gioca???

Mi sto interessando all'acquisto. Alcune miniature sono molto belle, l'ambientazione è stile manga (anche se non sono un appassionato) e sembra un regolamento ricco di spunti.

Che ne dite?


http://www.raven-distribution.com/news.php?id=61
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Messaggioda Lleyenor » 15 nov 2010, 10:28

Ho iniziato da poco a giocarci, acquistando lo Starter Set dei Viandanti che ti fa risparmiare 20,00 € sulla spesa delle singole miniature ed hai già una squadra completa da giocare + avevo qualche miniatura presa in precedenza. Il bello è che con 50/60 € (acquistando le miniature singole) hai già la tua squadra da 300 punti per giocare anche due ore, difatti per quanto il regolamento sia semplice, le abilità peculiari e caratteristiche (+ i vantaggi di fazione) di ogni personaggio; rendono la partita molto tattica e pensata ;)

Qui di seguito ho riassunto il regolamento base di Anima Tactics corretto con le variazioni apportate nel nuovo manualone (x ora solo in inglese) uscito di recente. (mancano ancora da implementare i vantaggi di fazione ed altre piccole regole come le spinte e gli attacchi dall'alto, ma poca roba). A seguito posterò la traduzione italiana dei due Web Addendum, che aggiungono alcune regole tra le quali lo schieramento dei Leader e le evocazioni ed il manualetto della nuova fazione "Sole Nero". :-o

Anima Tactics - Riassuntivo

> Attributi Carte Personaggio (vale la regola, più è alto meglio è):
- Attacco = valore offensivo per colpire i nemici
- Danno = potenza degli attacchi
- Difesa = valore difensivo di base
- Armatura = diminuisce i danni ricevuti
- Punti Vita = quantità di danno sopportabile
- Resistenza = capacità di resistere agli attacci speciali o particolari effetti
- Velocità = distanza di movimento normale / distanza di corsa
- Barra Azioni e Recupero = num. massimo di azioni nel turno (sfere bianche) che può fare il personaggio e quantitativo delle stesse (sfere blu) che viene recuperato all'inizio di ogni nuovo turno.
- Categoria = Mistico, Guerriero o Predatore.
- Affiliazione = il gruppo di appartenenza.
- Fazione = allineamento del personaggio (Luce, Tenebra o Indipendente).
- Abilità speciali = Poteri, Tecniche o Incantesimi a disposizione (costano punti azione).
- Livello = il costo in punti del personaggio.

> Organizzare il tuo gruppo:
Decidete la soglia di livelli alla quale giocare, per partite sulle due ore si consigliano 250/300 livelli, che corrispondono a 5/6 miniature con le corrispondenti Carte Vantaggio (massimo una a personaggio).
Nb: ogni personaggio di Anima è un individuo unico, quindi non puoi includerne più di uno nel tuo schieramento. (Ad eccezione delle Evocazioni e degli Agenti)

> Fasi e Turni:
Ogni turno è composto da tre fasi differenti -> Recupero, Mantenimento e Azione.
Il turno termina quando i giocatori hanno mosso tutti i loro personaggi durante la terza fase.

a) Recupero = raddrizza tutte le tue carte, i personaggi recuperano le azioni come indicato sulla loro carta (sfere blu), non possono possederne più di quante sono le sfere bianche.

b) Mantenimento = paga il costo delle abilità speciali che lo richiedono. Rimuovi inoltre un segnalino x tipologia di effetto Stato assegnato al personaggio (es: Shield liv. 2 -> diviene Shield liv. 1 oppure Doom liv. 1 -> viene tolto, etc..)

c) Azione = i giocatori fanno compiere azioni alternandosi, uno dei propri personaggi a scelta che non abbia già effettuato questa fase nel turno in corso. La carta di un personaggio che termina la fase Azione viene ruotata di 90° come pro-memoria.
Nb: si può passare qualora si possiedano in gioco 2 o meno pezzi da attivare dell'avversario.

> Zona di controllo:
Tutto ciò che si trova entro 20 centimetri da un personaggio, entro la sua linea di vista a 360°.

> Misurazioni:
Non si può misurare la distanza tra un personaggio ed il suo obbiettivo prima di aver dichiarato le azioni dello stesso. Le misurazioni vengono fatte dal fronte della basetta.

> Azioni:
Possono essere eseguite e ripetute finché il personaggio ha punti Azione da spendere.
Nb: Movimento e Cercare possono esser eseguite solo una volta a turno.
I punti Azione non spesi rimangono al personaggio fino all'inizio del turno successivo (magari per attivare un'azione Reattiva fuori dal turno del suddetto).

> Abilità di base:
a) Attacco = (2 azioni) permette di colpire un nemico (a contatto o a distanza). Si tira un dado e si aggiunge il proprio valore di Attacco.
b) Carica = (3 azioni - una sola volta x turno) il personaggio si muove della propria velocità di corsa in linea retta, tira un dado aggiuntivo ed aggiunge +2 al miglior risultato.
c) Schivata = (1 azione - reattiva) quando soggetto ad un attacco, il personaggio lancia un dado e somma il proprio valore di Difesa (da dichiarare prima del tiro dell'attaccante).
d) Contrattacco = (3 azioni - reattiva) se non si sono persi punti vita a seguito di un attacco, il difensore ne esegue uno a sua volta con un -2 al tiro.
e) Camminare = (1 azione - una sola volta x turno) si possono eseguire cambi di direzione spostandosi del proprio primo valore di movimento.
f) Corsa = (2 azioni - una sola volta x turno) ci si può spostare del proprio secondo valore di movimento, ma solo in linea retta.
g) Fuga = (1 azione) per disingaggiarsi da un combattimento, il personaggio deve ottenere un risultato di 6+ con il dado, al quale vengono applicati i seguenti modificatori:
+1 se il personaggio è un ladro
+1 se la velocità del personaggio è di 12/16 (pollici) o più
+2 se il personaggio ha la basetta più grossa dell'avversario da cui scappa
-1 se il personaggio è ingaggiato con due unità nemiche
-2 se il personaggio è ingaggiato da tre o più unità nemiche

h) Cercare = (1 azione - una sola volta x turno) permette di scoprire eventuali nemici nascosti, in linea di vista, entro la propria Zona di Controllo. La prova ha successo se tirando il dado si ottiene un risultato di 7 o più, al quale però vengono applicati i seguenti modificatori:
+1 il personaggio che cerca è un ladro
-2 il personaggio cercato è in copertura


Speciale -> Movimento libero = (attivo / reattivo) ogni personaggio può muoversi di 5 cm, senza spendere punti azione (anche se ha già effettuato azioni di movimento nel suo turno).

> Capacità e Poteri:
- Attacco a distanza = il personaggio può colpire un nemico alla distanza indicata.
- Volo = il personaggio può oltrepassare ostacoli ed essere intercettato solo da altre unità con volo.
- Nascondersi = qualora il personaggio sia nascosto, non può esser bersaglio di attacchi. Se esegue una qualsiasi azione offensiva, si rivela. Non ci si può nascondere se ci si trova già nella zona di controllo nemica.

> Combattimento corpo a corpo:
Avviene quando si giunge a contatto di basetta con uno o più avversari (nel secondo caso si possono suddividere gli attacchi se si possiedono abbastanza punti azione).
- Se il risultato del d10 dell'attaccante + il suo valore di Attacco sono uguali o superiori al valore di Difesa dell'avversario (più il risultato di 1d10 qualora questi effettui una manovra difensiva), l'attacco riesce. In caso di esito positivo, la differenza tra i due valori rappresenta il Livello di Successo, il quale viene sommato al danno.
Nb: un 10 naturale è sempre un successo (ed un livello di successo di 0 o inferiore, infligge cmq almeno 1 danno).
- Al danno totale viene sottratto il valore di Armatura del difensore (qualora lo possieda), il risultato finale rappresenta il quantitativo di Punti Vita persi.

> Combattimento a distanza:
Il sistema usato è il medesimo del corpo a corpo (deve esserci cmq linea di vista con il bersaglio e questi deve essere entro la gittata), con la differenza che il difensore non può eseguire Contrattacchi. Inoltre l'attaccante (che non può essere impegnato in corpo a corpo) deve applicare i seguenti modificatori:

a) DIstanza lunga (oltre la metà della gittata) -1
b) Copertura leggera -1 / Copertura pesante -1 Inoltre il difensore può scegliere tra ottenere Armatura 2, o ottenere +1 al suo attributo d'Armatura
c) Bersaglio ingaggiato in corpo a corpo -1
d) Posizione rialzata dell'attaccante +1
e) Il bersaglio ha mosso più di 8 pollici nel turno in corso -1

> Manovre difensive:
- Intercettare una carica: se un personaggio (non ingaggiato) è a distanza di Movimento Libero dalla linea di carica di un nemico, può spostarsi ed intercettare lo stesso subendone il corpo a corpo.
- Scudo umano: allo stesso modo di qui sopra, si possono intercettare gli attacchi a distanza con linea di tiro entro 5 cm da sé stessi. Per questa manovra non si deve spostare la miniatura, quindi può essere eseguita più volte dallo stesso personaggio.

> Danni e morte: quando i Punti Vita scendono a 0, il personaggio viene rimosso.

> Resistenza: le abilità speciali contenenti il termine "Effetto", richiedono di tirare 1d10 e sommare il proprio valore di Resistenza, per cercare di ottenere un risultato maggiore alla difficoltà delle stesse, al fine di evitarne le conseguenze.

Stati:
- Rapidità = recupera 1 punto azione aggiuntivo durante la Fase di Recupero.
- Scudo = se sia ha armatura base di 2 o più, si riceve un bonus di +2. Se si ha armatura base di 0 o 1 allora il nuovo livello di armatura è impostato a 4.
- Protezione = resistenza +4
- Guarigione = +3 punti vita all'inizio del turno
- Veleno = perdita di 1 punto vita per ogni punto azione speso (applicato al termine dell'azione)
- Cecità = -3 valore attacco, non può cercare
- Sventura = quando ne viene rimosso il segnalino, tira 1d10 con un risultato di 7+ il personaggio perde immediatamente tutti i suoi punti vita.
- Lentezza = recupera 1 punto azione in meno durante la Fase di Recupero.
- Sigillo = non può usare abilità speciali.
- Paralisi = non può compiere azioni nel turno.
- Berserker = +1 attacco e danno, ma deve sempre caricare il nemico più vicino quando viene attivato, ed usare i suoi punti azione per attaccare. Non può spenderne per azioni di difesa.
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Messaggioda Lleyenor » 23 nov 2010, 9:20

Web Addendum I

- Caratteristiche di combattimento -

- Critical Hit = Colpo critico:
Se un personaggio ottiene un 10 naturale sul tiro di dado, effettua un colpo critico. Questo attacco oltrepassa la difesa del nemico, ed ha automaticamente successo, indipendentemente dal valore della difesa dello stesso. Anche in quei casi in cui, grazie alla "Schivata", il valore di difesa del nemico è più alto del valore di attacco, ed il livello di successo è considerato essere 0, un colpo critico causa sempre danno. Anche se l'armatura del difensore, azzerasse completamente l'effetto dell'attacco, il personaggio che subisce un colpo critico, perde comunque un punto vita.
Alcuni attacchi, attivano al personaggio abilità speciali, ogni volta che viene ottenuto un colpo critico. In questo caso, il loro effetto appare sulla descrizione dell'abilità stessa.

- Throw = Spinta:
Se un attacco causa una spinta, significa che non provoca solo il classico danno, ma il bersaglio viene spinto via dal colpo, di tanti pollici quanti danni subisce nell'impatto. Per esempio, se un attacco causa 8 punti danno, la miniatura bersaglio non perde solo 8 punti vita, ma viene anche mossa indietro di 8 pollici.
Attacchi che sfruttano una linea di tiro, così come le cariche o gli attacchi a gittata, spostano sempre il difensore seguendo la direzione dalla quale provengono. Se si tratta di un attacco corpo a corpo, il personaggio attaccante può scegliere la direzione dello spostamento.

- Crashes = Cadute:
Una miniatura che viene proiettata indietro da una spinta, può subire varie conseguenze a seconda del tipo di scenario che si trova ad attraversare durante la caduta.
Nb: Ricordate che l'armatura non riduce il danno subito da un personaggio a seguito di una caduta.

a) Ostacoli minori: non riducono lo spostamento della miniatura. Un personaggio subisce un punto di danno automatico per ogni ostacolo minore che colpisce mentre è nell'aria.
b) Foreste: lo spostamento della miniatura viene ridotto di due pollici. Il personaggio subisce automaticamente due punti danno, quando viene proiettato attraverso una foresta, diviene "Intontito" e non può essere attivato in questo turno (se ancora non lo è stato).
c) Muri o altre similari superfici solide: il movimento della miniatura è ridotto di 4 pollici, e la stessa subisce 3 punti danno nell'istante in cui il personaggio collide con il muro. Per esempio, se una miniatura impatta contro un muro, quando le rimane un pollice di spostamento, questi termina ed essa perde 3 punti vita. Se il personaggio avesse ancora 6 pollici ancora di spostamento, può continuare a muovere di 2 pollici oltre il muro e perdere 3 punti vita.
Come per le foreste, il personaggio diviene "Intontito" e non può essere attivato in questo turno.
d) Superfici non oltrepassabili: queste arrestano completamente lo spostamento della miniatura. Il Personaggio subisce 5 punti danno e rimane "Intontito".
e) Il bordo del tavolo da gioco: questi arresta completamente lo spostamento della miniatura. Il personaggio non perde punti vita, ma diviene "Intontito" e non può essere attivato in questo
turno.

Se invece che attraversare uno scenario, la traiettoria di un personaggio spinto, attraversa la base di un'altra miniatura (indipendentemente che questa sia amica o nemica), il proprietario di quest'ultima, può decidere di rinunciare al movimento di questo turno (se non lo ha già eseguito), per schivare automaticamente la traiettoria di impatto con la miniatura spinta; la quale terminerà il suo spostamento oltre di essa. In caso contrario, il controllore della miniatura tira un d10, e riuscirà a schivare l'impatto solo con un risultato di 6+ (8+ nel caso che la miniatura che è stata spinta, possiede una basetta più larga di quella cui va ad impattare). In caso contrario, entrambe le miniature perderanno 1 punto vita a causa dell'urto.
Conseguentemente, la miniatura urtata, muoverà nella stessa direzione di quella spinta precedentemente, dello stesso numero di pollici.
Nb:Se la miniatura urtata possiede una basetta larga, entrambe le miniature muoveranno della metà dello spostamento.
Nb: Miniature incorporee non soffrono delle condizioni quì sopra descritte.

- Ranged Attack with Area effects = Attacchi a gittata con Area d'effetto:
Alcuni attacchi a gittata, consentono di colpire più nemici. Generalmente, questi attacchi bersagliano un'unità specifica, ed il loro successo nel colpirla è necessario per produrre l'esplosione che andrebbe a colpire le altre miniature vicine. Nel caso in cui, il bersaglio primario dell'attacco, riuscisse ad evitare quest'ultimo, l'eventuale effetto multiplo viene negato. Quanto un attacco a gittata con un'area ad effetto viene dichiarato, il bersaglio deve dichiarare o meno la sua intenzione di schivarlo. Solo se l'attacco ha successo, si provvederà a misurare l'area d'effetto e le miniature in esso coinvolte.
A questo punto, tutti i personaggi nell'area d'effetto, posso dichiarare se vogliono o meno evitare l'attacco.
Tuttavia è possibile per una miniatura nella traiettoria di tiro, di intercettare l'attacco. Ma l'area di effetto non può essere intercettata, una volta che questa si manifesta a seguito del colpo andato a segno.

- Damage accumulation creatures = Creature accumulatori di danni
Vi sono dei personaggi che, a causa della loro stazza e natura, sono incapaci di difendere sé stessi da attacchi in modi convenzionali. In contrasto però, utilizzano la loro alta resistenza nel sopportare l'effetto di un impatto, che normalmente devasterebbe le altre unità. Queste unità vengono chiamate "Creature Accumulatori", e non possono utilizzare punti azione, per schivare attacchi o contrattaccare. Esse si difendono sempre usando il loro attributo base di Difesa. Personaggi di questo tipo, non perdono mai le proprie azioni, a seguito del danno subito da una caduta o da un impatto.

- Stealth and Hidden Units = Unità Furtive e Nascoste
Alcuni personaggi sono dei maestri nel nascondersi per poi muovere nelle ombre. In gioco, questo è rappresentato dall'abilità "Furtività". E' un'abilità speciale di sotterfugio che consente il poter nascondersi, e tramite essa un personaggio non può esser bersaglio di un attacco corpo a corpo o a distanza, o qualsiasi altro effetto dannoso. Le unità nemiche, vengono considerate ignare della sua presenza, ed incapaci di attaccarlo. Gli attacchi ad area, coivolgono anche le unità nascoste, ma solo a causa di un impatto indiretto, effettuato su di un altro personaggio nelle vicinanze.
Un personaggio non può utilizzare l'abilità per nascondersi, se si trova nella zona di controllo di un nemico. L'abilità "Furtiva" è duratura, questo significa che il personaggio rimane nascosto anche nei turni successivi, fino a quando egli stesso non compie un attacco, o qualsiasi altra azione offensiva. Questo non è applicato però alle abilità che causano solo effetti, come il Void Eye di Takanosuke.
Le unità nascoste non intralciano la linea di vista. Niente impedisce loro di intercettare un attacco a distanza o una carica, ma così facendo perdono la condizione di furtività.
Mentre un personaggio è nascosto, non può ingaggiare nemici in combattimento, quindi i suoi nemici son liberi di muovere senza utilizzare un'azione di fuga.
Unità nascoste possono essere individuate con l'abilità "Cercare", come viene descritto nelle abilità di base.

Innate abilities and powers = Abilità innate e poteri
Alcune unità hanno abilità innate, queste sono poteri naturali che si attivano automaticamente, senza bisogno di spendere azioni per farlo. La maggior parte di esse sono descritte sulla carta stessa del personaggio. Le altre le trovate quì di seguito:

Attacco a distanza: se un personaggio possiede questa abilità, significa che è armato con un arma che gli permette di attaccare a distanza, oppure è capace di proiettare scariche di energia sovrannaturale, senza ricorrere ad abilità speciali. Un'unità con questa abilità, può usare l'azione di attacco sia contro nemici impegnati con essa in corpo a corpo, sia con quelli a distanza. La gittata dell'attacco è sempre specificata nella descrizione dell'abilità del personaggio. Unità con questa abilità, non possono effettuare un attacco a distanza, mentre sono impegnate in corpo a corpo con un nemico.

Schieramento avanzato: questa abilità logistica, permette al personaggio di combattere più avanti dei suoi compagni di battaglia; conseguentemente viene posto in una posizione più avanzata rispetto il resto del gruppo. Un'unità con suddetta abilità, può esser posizionata 16 pollici oltre la propria zona di schieramento di partenza.

Infiltrazione: il personaggio con questa abilità è in grado di infiltrarsi nel campo di battaglia e ricevere una posizione avvantaggiata. (Le regole relative son spiegate di seguito nella sezione "Schieramento")

Iniziativa: questo significa che il personaggio è capace di rispondere ad una situazione inaspettata, con riflessi fulminei quando viene richiesto il test di Iniziativa. Personaggi con questa abilità, ottengono un +1 al risultato. Questa abilità è cumulativa, quindi un gruppo con vari personaggi che la posseggono, ottiene un +1 per ognuno di essi. Il bonus di iniziativa è applicato anche durante lo schieramento iniziale. Conseguentemente, un giocatore può aggiungere il +1 al risultato del dado, per ogni suo personaggio con l'abilità Iniziativa, al fine di decidere chi posizionerà per primo le unità

Immunità: un personaggio con Immunità, ha una resistenza naturale contro gli effetti di alcuni status negativi. Per esempio, un'unità immune a "Condanna", non può ricevere i corrispettivi segnalini, ignorandone quindi l'effetto.

Intangibile: un'unità di questo tipo, possiede una forma immateriale. Un personaggio con questo potere, può muovere attraverso i vari tipi di terreno, senza che questi ne riducano il movimento. Può inoltre passare attraverso terreni di norma non-oltrepassabili (come un muro), ma non può sostare all'interno degli stessi. Questa abilità non consente al personaggio di muovere attraverso un'altra unità, amica o nemica che sia. Essendo immateriale, il personaggio è immune alla maggior parte degli attacchi convenzionali. Di conseguenza, ignora il danno di un arma, a meno che questi sia causato da un attacco Magico o Ki, o da altri effetti speciali.
Nb: Un nemico con un livello più alto del personaggio intangibile, ignora quest'ultima regola.
Infine, un'unità intangibile, può allontanarsi da un combattimento senza spendere punti azione. Questa abilità non si applica se anche l'avversario è un personaggio intangibile.

Maestria: questo personaggio ha l'abilità speciale di oltrepassare facilmente la difesa dell'avversario. Un'unità con maestria, infligge un colpo critico con un risultato di 9 o 10.

Movimento libero: questo personaggio è un abile esploratore, oppure possiede abilità sovrannaturali che gli consentono di camminare su qualsiasi superficie. L'unità può ignorare le penalità di un terreno difficile, benché non possa attraversare oggetti non-oltrepassabili.

Volo: il personaggio può muovere oltre ogni ostacolo, senza riduzioni al movimento. Può muovere liberamente anche oltre oggetti non-oltrepassabili o altre unità, ma non può terminare il movimento su di essi. Questa abilità, consente di caricare un'unità nemica senza essere intercettati da altre unità avversarie, eccetto quelle con l'abilità volo.

Dispiegamenti speciali:

Dispiegamento avanzato: è un'abilità speciale che consente al personaggio di esser posizionato nell'area di gioco, oltre la distanza massima di 16 Inches dal suo lato di schieramento. La miniatura può essere quindi posizionata in qualsiasi posizione, inclusi terreni sconnessi o alture. Se entrambi i giocatori hanno miniature con questa abilità, le stesse non possono esser posizionate entro 4 Inches dall'unità nemica.

Infiltrazione: questa è la più efficente e strategica abilità che un personaggio può avere. Permette ad una miniatura di infiltrarsi nello scenario ed ottenere una vantaggiosa posizione nascosta.

- Segnalini Infiltrazione -
Per schierare una miniatura con questa abilità, il giocatore posiziona tre segnalini sull'area di gioco, i quali rappresentano i posti possibili ove il personaggio si è nascosto. Nessuno dei segnalini può essere entro 6 inches da un altro dei propri, né dall'area di schieramento avversaria. Uno schieramento, può possedere più personaggi con queste abilità, in tal caso si avranno 3 segnalini dispiegamento + 1 per ogni miniatura con Infiltrazione.
Indipendentemente da quanti personaggi con questa abilità, un giocatore non può schierarne infiltrandoli più della metà del suo schieramento iniziale.

- Rivelare un'unità infiltrata -
A partire dal secondo turno di gioco, durante la fase di Recupero (ma prima del tiro di Iniziativa), un giocatore può dichiarare di voler rivelare un personaggio. In questo caso, egli sostituisce un segnalino infiltrazione con l'unità voluta. Se il giocatore possiede più miniature con l'abilità infiltrazione, può rivelarle tutte allo stesso momento, oppure in turni differenti.
Quando non vi sono più personaggi da infiltrare, rimuovete i restanti segnalini.
Una miniatura a contatto di un segnalino, quando questi viene rivelato, può esser spostata di 2 inches. Questo movimento non può essere usato per entrare a contatto con un'unità nemica.
Un personaggio rivelato, inizia il turno come se fosse stato schierato, con un numero di azioni pari alle sue di recupero più una. Può anche iniziare con un'abilità di mantenimento attivata, che gli costi un quantitativo di azioni inferiore a quello di partenza. Per esempio, una miniatura con l'abilità speciale "Movimento nell'ombra" può iniziare con un punto azione in meno per esser in condizione nascosta. Se un personaggio non viene rivelato entro la fine del gioco, è considerato come una perdita quando vengono calcolati i punti Vittoria.

- Individuare un'unità infiltrata -
Un giocatore avversario può provare a scoprire se un segnalino infiltrazione, nasconda o meno un'unità infiltrata. Per farlo, un personaggio può usare un'azione di individuazione e, se questa ha successo, il giocatore che controlla l'unità infiltrata deve dichiarare se effettivamente la stessa si trova in quella posizione. In caso contrario, il segnalino viene rimosso dal tavolo di gioco. Se il numero di segnalini rimasti sul tavolo, è uguale a quello delle miniature da infiltrare, il giocatore che le controlla deve per forza posizionarne una qualora l'avversario attui l'azione di individuazione. Quando una miniatura è individuata, è posizionata sul tavolo di gioco con solamente un quantitativo di punti azione, pari a quelli del suo Recupero (NON il suo recupero più uno). Inoltre, si considera che abbia già mosso in questo turno, quindi non può muovere o caricare fino al suo prossimo turno.

- Abilità Speciale durante l'infiltrazione -
Mentre un personaggio non è posizionato sull'area di gioco, non può ottenere vantaggi da qualsiasi regola speciale del gruppo, né può fornirla. Per esempio, una miniatura con la regola speciale dell'Iniziativa, non offre il +1 al risultato del tiro di dado finché non viene rivelato.

- Punti Vittoria -
Alla fine del gioco, i giocatori ne determinano il risultato e proclamano il vincitore. I Punti Vittoria guadagnati da entrambi gli schieramenti dipendono dal livello delle unità nemiche che sono stati in grado di sconfiggere. Ogni personaggio consegna un quantitativo di Punti Vittoria pari al suo Livello, sia che sia stato rimosso dall'area di gioco a causa della riduzione a zero dei suoi punti vita, o per un'abilità. Quindi, sconfiggere un personaggio di 50° livello, fa guadagnare 50 Punti Vittoria. Un'unità che non è stata eliminata, ma i cui punti vita sono stati ridotti a metà o meno del totale, fa guadagnare un quantitativo di Punti Vittoria pari alla metà del suo livello arrotondato verso l'alto per multipli di cinque. Per esempio, un personaggio di 45° livello con 12 punti vita totali, che finisce il gioco con 6 o meno, offre 25 Punti Vittoria all'altro giocatore. La somma di tutti i punti guadagnati, costituisce il punteggio finale di un giocatore. Alcuni scenari hanno regole speciali riguardo i Punti Vittoria da seguire.

Leader: un giocatore che sconfigge un leader avversario, ottiene 20 Punti Vittoria bonus. Nel caso in cui questi sia ridotto a metà o meno, dei punti vita iniziali, offre solo 10 Punti Vittoria bonus.

Carte Vantaggio: queste carte non vengono considerate nel totale del livello del personaggio, durante il conteggio dei Punti Vittoria.

Interpretare il risultato finale: il giocatore con il più alto quantitativo di punti ottenuti, sottrae ad esso quello dell'avversario, e controlla la differenza come segue:

> fino a 25 punti = PAREGGIO (Significa che nessuno dei due giocatori è stato in grado di imporre sé stesso in maniera rilevante sull'avversario)

> da 30 a 50 punti = VITTORIA PARZIALE (Il vincitore ha ottenuto una leggera superiorità sull'antagonista)

> da 55 a 150 punti = VITTORIA CHIARA (Il vincitore ha chiaramente dominato sull'avversario, ed ha ottenuto una vittoria decisiva che non lascia dubbi sul risultato)

> sopra i 155 punti = ANNIENTAMENTO (Più di una vittoria decisiva, il giocatore ha completamente spazzato via le forze avversarie)
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Messaggioda Cyrano » 23 nov 2010, 9:37

Mi sembra molto "statico" come skirmish ma non è necessariamente un male. Come tutti i prodotti della serie Anima si è cercato di ricreare quelle atmosfere lievemente esagerate in stile manga.

Dipende se la cosa piace o meno... ;)
«Sua OTtosità»

Tre urrah per il tappo!
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Messaggioda Jehuty » 23 nov 2010, 16:19

A me non dispiaceva, ma l'ho abbandonato, visto che alcuni disegni (tipo Herold) non si sa bene come, da una sotto-cartella in internet sono stati ciullati alla mia morosa e chi li ha presi, li ha modificati un po' e spacciati per suoi (intascando pure i soldi -.-).

Averlo per casa quindi non era proprio il top della felicità per la mia lei, quindi è rilegato nel fondo di un armadio... :roll:
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Messaggioda Lleyenor » 24 nov 2010, 15:36

Web Addendum II

< Gnosis >
Gnosis è la supernaturale presenza posseduta da un individuo o da un gruppo. Misura l'importanza che questo gruppo ha nel mondo e le conseguenze che le sue azioni avranno in futuro. Maggiore è il Gnosis, migliori sono le cose che il gruppo è destinato a fare e minore la sua possibilità di errore in esse.
Gnosis è indicato dal quantitativo di punti che entrambi gli schieramenti hanno a disposizione, al fine di cambiare il risultato dei loro tiri. Ogni turno, ogni giocatore riceve un punto Gnosis per ogni 100 livelli impiegati in gioco. Quindi in uno scenario di livello 300, entrambi gli schieramenti possiedono 3 punti Gnosis ogni turno.
All'inizio di ogni "Fase di Recupero", i giocatori recuperano tutti i punti Gnosis utilizzati nel turno precedente. Il miglior modo x rappresentare i punti Gnosis è tramite i segnalini Azione.
Quando un giocatore usa un punto Gnosis, il segnalino viene rimosso per indicarne l'utilizzo.
Un giocatore può usare un punto Gnosis per influenzare OGNI tiro di dado. Il giocatore semplicemente tira un dado aggiuntivo e sceglie il risultato migliore.
Questa abilità può essere utilizzata x ogni tiro che avviene nel gioco: Attacco, Difesa, Iniziativa, Ricerca, Tiro Resistenza, etc..ed anche per evitare le conseguenze degli Stati negativi come il Doom. Qualsiasi cosa decisa dalla sorte può essere affetta da Gnosis.
Quando per un'Azione o Abilità speciale, devono essere tirati due o più dadi, Gnosis aggiunge un ulteriore dado da tirare.
Per esempio, un Personaggio che carica ed usa punti Gnosis, tirerà 3 dadi per l'attacco: 2 per la Carica più 1 grazie al Gnosis.
L'utilizzo dei punti Gnosis deve essere dichiarato prima di tirare il dado, e solo un punto può essere speso per ogni tiro di dado, indipendentemente da quanti ne possegga il giocatore.

< Arbiters >
I Leader Azur ed alcune altre entità, hanno lo status di Arbiter. Gli Arbiter sono personaggi speciali che possono utilizzare regole uniche, che gli permettono di influenzare le azioni dei loro subordinati, modificandone la realtà. Per far questo, essi utilizzano Punti Ordine, segnalini speciali che possiedono ogni turno. I poteri e le abilità di ogni Arbiters sono diversificate, come inidicato sulle corrispettive carte. Tuttavia essi posseggono sempre le seguenti abilità:

- Ordini nel turno: questo è il quantitativo di Punti Ordine che l'Arbiter ha a disposizione ogni turno. Come per i Punti Azione, i Punti Ordine non possono essere accumulati e vengono rigenerati fino al valore indicato durante la Fase di Recupero. Questo significa che un Arbiter che possiede 3 Punti Ordine inizia il turno con tale ammontare, indipendentemente da quanti gliene rimanevano in quello precedente. Per indicare quanti Punti Ordine un Arbiter possegga, ponete su di essi un corrispettivo quantitativo di segnalini e rimuoveteli quando vengono spesi.

- Zona d' Influenza: questa è l'area attorno all'Arbiter nella quale questi può utilizzare Punti Ordine su unità amiche. Funziona esattamente come la Zona di Controllo, ma le due possono avere ampiezza differente. Il raggio della Zona di Influenza è indicato sulla carta dell'Arbiter.

- Ordini: questi sono le abilità speciali che l'Arbiter può utilizzare, spendendo Punti Ordine.
Ognuna di esse ha un costo differente, che indica quanti Punti Ordine un giocatore deve spendere per attivarla (i Punti Azione non possono essere utilizzati per attivare un Ordine).
A meno che la descrizione indichi diversamente, un Ordine è considerato essere come un'Azione Attivata, e deve essere utilizzato durante l'attivazione dell'Arbiter che ne fa uso.

< Organizzare il tuo gruppo >
La prima cosa da fare prima di iniziare una partita ad Anima Tactics è di decidere quanti a livelli si vuole giocare. Questo fattore determina la grandezza della battaglia, conseguentemente alle forze messe in campo per scontarsi. I giocatori possono spendere livelli per i Personaggi e le Carte Vantaggio, finché questi raggiungono l'ammontare pre-stabilito. Ogni Personaggio ed ogni Carta Vantaggio ha un costo indicato sulla stessa.
Quando crei il tuo gruppo, devi scegliere o la stessa Fazione o la stessa Organizzazione per tutti i componenti dello stesso. Non dimenticare inoltre che ogni Personaggio in Anima Tactics è un individuo unico e non puoi quindi sceglierlo più di una volta.
Tuttavia lo stesso Personaggio può esser presente nel gruppo di un avversario, in questo caso uno dei due è considerato un impostore. L'unica eccezione a questa regola riguarda gli Agenti dell'Organizzazione, dei quali puoi includerne uno ogni 150 livelli di gioco e le Evocazioni, le quali non hanno limitazioni.
Se decidi di giocare una Fazione, devi scegliere tra Luce e Tenebra. Dato che rappresentano gli estremi opposti, un gruppo non può includere Personaggi di entrambe le fazioni, ma puoi includere qualsiasi altro Personaggio che non possiede allineamento.
Per esempio, un gruppo può esser formato da tre Personaggi della Luce e quattro Personaggi senza allineamento.
Ovviamente nulla ti vieta di creare un gruppo costituito solamente da Personaggi senza allineamento.
Se decidi invece di creare un gruppo in base ad un'Organizzazione, puoi ignorare la Fazione di appartenenza dei Personaggi.
Puoi anche aggiungere un solo Personaggio Viandante, considerandolo come un Agente ingaggiato temporanemente al tuo soldo.
Le Organizzazioni offrono dei Vantaggi, abilità speciali che il gruppo riceve per farne parte.
Maggiore è il livello di gioco, maggiori Vantaggi derivanti dall'Organizzazione puoi ricevere.
Ovviamente costituire un buon gruppo non è facile come si crede, in quanto devi saper ben combinare le abilità di ogni Personaggio al fine di ottenere vantaggi tattici.
Questo dipenderà da te...

> Altri Elementi Essenziali
VI sono ulteriori elemente importanti che ogni giocatore deve conoscere quando si trova a costituire un gruppo. Quello che segue è un riassunto degli stessi:

a) Leaders: alcuni Personaggi sono considerati essere dei Comandanti, ciò significa che possiedono notevoli abilità. Un giocatore non è obbligato ad includere un Leader nel suo gruppo, ma qualora voglia farlo ne può includere uno per ogni 250 livelli di gioco. Questo vuol dire che per una piccola partita (inferiore ai 250 livelli), non possono essere usati Leader, ma in una partita di 500 livelli fino a due Leader possono esser schierati.

b) Punti Vantaggio: sono livelli extra a disposizione dei giocatori, che consento loro di aggiungere vantaggi al proprio gruppo. Questi punti sono uguali al 10% del livello totale di gioco e possono essere utilizzati SOLO per le Carte Vantaggio. Per esempio, in una partita con 300 livelli di gioco, ogni giocatore ha 30 punti a disposizione per scegliere Carte Vantaggio, arrivando ad un complessivo di 330 livelli di gioco.

c) Gnosis: i punti Gnosis sono utilizzati dai giocatori al fine di aggiungere un dado ai loro tiri.
Ogni giocatore riceve un punto Gnosis per ogni 100 livelli di gioco. Quindi in una partita a 300 livelli, ogni giocatore possiederà 3 punti Gnosis..e così via..

< Le Evocazioni >
Queste sono una categoria particolare di Personaggi a disposizione di un giocatore per rinforzare il suo gruppo. A differenza degli altri Personaggi, sono delle creature sovrannaturali che si possono manifestare nel mondo materiale solo grazie a qualche Personaggio in grado di evocarle. Questi viene chiamato "Evocatore".

> L'Evocatore
Ognuno di essi mostra particolari Caratteristiche che determinano l'utilizzo dei suoi incanti.
Per prima cosa è il livello dell'Evocatore che determina l'abilità dello stesso nelle evocazioni ed il quantitativo di entità che può evocare. Ogni livello permette di includere nel gruppo differenti entità, per esempio un Evocatore di terzo livello, permette di aggiungere al gruppo da una a tre entità evocate.
Seconda cosa è l'Affinità, che governa il tipo di creature che possono esser evocate.
Un Evocatore può richiamare soltanto creature di un elemento per il quale possiede un'Affinità. Quindi un Personaggio della Luce, può evocare solo creature che hanno un Affinità con essa.

> Come usare un'Evocazione
Per utilizzare una di esse, bisogna prima di tutto includerla nel totale dei Livelli che il giocatore utilizza per formare il proprio gruppo. Le Evocazioni non vengono considerate personaggi unici, quindi puoi includere più volte le stesse nel gruppo. Le Evocazioni non vengono schierate ad inizio della partita, esse richiedono un Evocatore per esser richiamate nell'area di gioco. Per evocarle, un Evocatore deve spendere Punti Azione pari al costo dell'entità richiamata. Successivamente, l'Evocatore sceglie un punto all'interno della sua zona di evocazione che sia a più di 2 inch (5 cm) da ogni altro Personaggio.
L'Evocazione appare con un quantitativo di Punti Azione pari al suo Recupero e può muovere, caricare ed agire normalmente nel turno in cui si è manifestata.
Se il gruppo possiede più di un'Evocazione, ogni creatura deve essere assegnata ad uno specifico Personaggio quando il gruppo viene formato.
Ad un'Evocazione non possono essere assegnate Carte Equipaggiamento o Potere, a meno che le stesse indichino diversamente.

> Caratteristiche delle Evocazioni
Queste possiedono valori come gli altri Personaggi, ma oltre ad essi hanno alcuni attributi speciali derivanti dalla loro stessa natura:

a) Evocazione: è il costo in Punti Azione che deve essere speso per evocarla.
b) Costo: è il costo in livelli per includere la creatura nel gruppo, questo ammontare viene sommato a quello del suo Evocatore.
c) Atman: è una sorta di livello che viene utilizzato per determinare se la creatura viene o meno condizionata da abilità speciali, come Intangibilità o il Controllo dello Spazio di Morrigan.
Un valore di 50 in questo attributo, equivale a 50 livelli di Personaggio.
d) Legame: il quantitativo di punti Legame con i quali la creatura appare quando evocata.
e) Stabilità: la difficoltà del Test di Stabilità al fine di determinare quanto la creatura riesce a rimanere nel mondo materiale, qualora termini i punti Bind.
f) Shock: questo valore deve essere sommato o sottrato al Test corrispondente dell'Evocatore, qualora la sua Evocazione venga uccisa.
g) Affinità: indica gli elementi con i quali l'Evocazione è affine.
h) Restrizioni: alcune Evocazioni non possono essere utilizzate in alcune Organizzazioni o Fazioni.

> Punti Legame e Stabilità
Quando un'Evocazione è richiamata sul campo di gioco, possiede punti Legame. Questi rappresentano quanto forte sia nel rimanere nel mondo materiale ed il tempo in cui rimarrà in gioco. All'inizio di ogni Fase di Mantenimento, i giocatori rimuovono un segnalino Legame da ogni Evocazione in gioco. Quando una creatura non possiede più punti Legame, la sua stabilità nel mondo materiale viene meno e può svanire. Se la creatura si trova al di fuori dell'area di controllo dell'Evocatore, non è in grado di rimanere in gioco e viene rimossa. In caso contrario, l'Evocatore può tentare di mantenere la creatura tramite un Test di Stabilità. Se questi ha successo, l'Evocazione può rimanere in gioco un altro turno, altrimenti deve essere immediatamente rimossa.

> Morte di un'Evocazione
Le Evocazioni sono legate agli Evocatori che le richiamano. Quando vengono distrutte, c'è il rischio che l'Evocatore subisca dei danni o venga addirittura ucciso. Quando i punti vita di un'Evocazione raggiungono lo zero, o viene eliminata dal gioco a seguito di un effetto negativo, il giocatore che la controlla deve effettuare un Test Shock. Il giocatore tira 1d10 ed aggiunge o sottrae il valore Shock della creatura eliminata. Se il risultato finale è positivo, l'Evocatore perde immediatamente un pari quantitativo di Punti Vita. Questa perdita non può essere diminiuta dal valore Armatura del Personaggio.
(esempio: se Elhaym, viene eliminata prima del tempo, il suo Evocatore tira 1d10 +1 tale è il valore di Shock della creatura, al fine di determinare quanti Punti Vita questi perde).
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Messaggioda Lleyenor » 1 dic 2010, 12:07

Ora chiudiamo il cerchio ;)

Black Sun è una grossa coorporazione economica segreta, dedicata al trattamento di artefatti sovrannaturali. Possiede corpi di cercatori che vanno da un angolo all'altro di Gaia alla ricerca di relitti del passato. Molti anni fa, uno di questi gruppi trovò un pericoloso artefatto, il Libro dei Morti, e conseguentemente un importante settore della coorporazione, conosciuto come la famiglia Delacroix, iniziò a sviluppare armi necromantiche usando le conoscenze scritte in esso.

< Incontrollabile >
Unità con questa peculiarità sono altamente instabili nelle situazioni estreme. Cono sono sottoposte a tensione, sono capaci di perdere il controllo delle proprie azioni ed attaccare coloro che gli son vicini, sia essi siano amici che nemici.
Alla fine della Fase di Mantenimento, prima di tirare per l'Iniziativa, ogni Personaggio Incontrollabile deve fare un Test per vedere se rimane sotto il tuo controllo. Per far questo, il giocatore tira 1d10 e se il risultato è inferiore al valore di Incontrollabilità del Personaggio, non accade nulla e può agire normalmente durante il suo turno.
Se invece il risultato del dado è uguale o superiore al valore di Incontrollabilità del Personaggio, questi va fuori controllo. Quando ciò accade, il Personaggio rimane in tale stato fino alla fine della partita ad eccezione dei Non-morti (guarda il paragrafo di riferimento), e viene considerata come unità nemica da entrambi gli schieramenti. E' da tener conto che cmq andare fuori controllo non viene considerato essere come uno stato negativo, conseguentemente non può essere rimosso tramite abilità (o carte Vantaggio).

> Attivazione di un'unità fuori controllo
Questa agisce indipendemente dalla volontà dei giocatori, quindi la suddetta non può essere attivata dal giocatore che precedentemente l'aveva sotto controllo, le seguenti regole spiegano quando l'unità si attiva e come agisce.
Ogniqualvolta un giocatore termina l'attivazione di un suo Personaggio, deve tirare 1d10 per ogni unità fuori controllo in gioco che non sia già stata attivata in questo turno. Se il risultato del dado è di 6+, la miniatura in questione si attiva immediatamente prima della fase di Attivazione del giocatore successivo e prima di tirare x qualsiasi altra miniatura fuori controllo.
In questa maniera più unità fuori controllo possono attivarsi prima del turno del giocatore successivo. Il giocatore la cui attivazione è appena terminata è colui che decide l'ordine con cui effettuare i tiri di dado x le unità fuori controllo.

Un'unità fuori controllo si comporta similmente ad un personaggio in Berserk, in quanto può compiere solo azioni offensive. Difatti non appena viene attivata, è obbligata a caricare l'unità più vicina, indipendentemente a quale gruppo essa appartenga. Se invece non vi sono unità nella sua linea di vista, essa trascorre la sua attivazione senza far nulla rimanendo immobile.
Se l'unità fuori controllo è ingaggiata in combattimento, deve spendere tutti i punti Azione possibili per effettuare degli attacchi base. Se gli avversari con cui è ingaggiata sono multipli, può decidere quale attaccare.

[esempio: all'inizio della Fase di Attivazione ci sono tre unità fuori controllo in gioco, un Type-005, un Cacciatore ed un Archetipo Raziel. Dopo che il giocatore A termina l'attivazione del suo primo Personaggio, deve tirare tre volte 1d10. Il giocatore A decide di tirare prima x il Type-005 ed ottiene un risultato di 7. Immediatamente l'unità in questione si attiva e carica il Personaggio più vicino (amico o nemico) che vede. Dopo aver risolto la sua azione, il giocatore A decide di tirare per l'Archetipo Raziel ottenendo un 4; questi quindi non si attiva. Per ultimo il giocatore A tira per il cacciatore ed ottiene un 6, questi quindi allo stesso modo del Type-005 carica se possibile l'unità più vicina che vede. Tocca ora al turno del giocatore B, il quale una volta completata l'attivazione di un suo Personaggio, tira per l'unica unità fuori controllo in gioco non ancora attivata, cioè l'Archetipo Raziel]

> Incontrollabili e Punti Vittoria
Un'unità fuori controllo vale metà del suo valore effettivo in punti Vittoria, anche se è stata ridotta alla metà o meno dei suoi Punti Vita. In questa maniera il gruppo può continuare la partita, persino se tutti i suoi membri sono andati fuori controllo.

< Non-morti >
Questi sono uno speciale tipo di unità, riportate in vita tramite poteri magici oscuri o misteriose procedure scientifiche. Come espressamente indicato nella loro descrizione, i Non-morti sono immuni a Veleno, Guarigione e non gli possono essere assegnate Carte Vantaggio.
Inoltre questi Personaggi non possono recuperare Punti Vita a meno che non venga su di loro usata un'abilità che specifichi il recupero di Punti Vita per unità Non-morte.

> Personaggi Non-morti fuori controllo
Quando vanno fuori controllo, questo tipo di unità ignorarono le altre dello stesso tipo e possono passare attraverso la loro base al fine di caricare un altro Personaggio.
Le unità Non-morte possono intercettare le cariche di altre unità dello stesso tipo come di consuetudine.
Se un Personaggio Non-morto intercetta o attacca un Personaggio della stessa tipologia fuori controllo, potrà essere da questi preso come bersaglio per attacchi fino alla fine della partita.

> Influenza
Questa è la rappresentazione della capacità di comando di un'unità Non-morta. Il valore di Influenza sulla carta della suddetta, è il quantitativo di punti Comando che possono essere spesi durante il Recupero dei Punti Azione ogni turno.

< Controllori e Punti Comando >
Molti agenti del Sole Nero, privilegiati e potenti, hanno la capacità di influenzare e controllare gli esperimenti necromantici compagni. E' possibile che i loro incanti siano basati puramente su conoscenze magiche o che i Non-morti abbiamo installato qualche tipologia di programmazione di sottomissione. Nessuno al di fuori dell'organizzazione può dirlo con sicurezza.
Personaggi con questa abilità sono chiamati Controllori. Per rappresentare la loro attitudine al controllo ed all'organizzazione di un gruppo di Non-morti, nel quale il controllore ha un quantitativo di Punti Comando a disposizione ogni turno.
A differenza dei Punti Azione, i Punti Comando vengono recuperati fino al massimale ogni Fase di Recupero. Quindi un Controllore con 3 Punti Comando, inizia ogni turno con i suddetti indipendentemente da quanti ne ha spesi il turno precedente.

< L'applicazione dei punti Comando
Possono essere spesi in tre maniere differenti:

a) Preparazione = durante la Fase di Recupero (dopo averli recuperati), un Controllore può spendere Punti Comando su un Personaggio Non-morto all'interno della propria zona di Controllo. Ogni Punto Comando speso, permette alla creatura Non-morta di recuperare un Punto Azione (fino al proprio massimale consentito). Una creatura Non-morta non può avere più Punti Comando rispetto al proprio valore di Influenza.

b) Mantenere il controllo su creatura Non-morte = se un unità Non-morta va fuori controllo quando si trova all'interno della Zona di Controllo di un Controllore dello stesso schieramento, questi può spendere un Punto Comando per far mantenere il controllo alla suddetta creatura.
Conseguentemente può esser vantaggioso per un Controllore, tener da conto alcuni dei suoi Punti Comando, al fine di assicurare la stabilità del suo gruppo invece che spenderli tutti durante la Fase di Recupero.

c) Recuperare il controllo di un Personaggio Non-morto = come spiegato prima, quando un'unità va fuori controllo rimane in quello stato fino a fine partita. Fortunatamente, è possibile farle riguadagnare la stabilità spendendo Punti Comando. All'inizio della Fase di Mantenimento, un Controllore può spendere un Punto Comando per riottenere il controllo di un'unità Non-morta che l'aveva precedentemente perduto, che sia all'interno della sua Zona di Controllo, al fine di consentire nuovamente il normale utilizzo della stessa. Nel turno in cui ciò avviene, non viene effettuato nessun tiro per determinare se questa va fuori controllo.
Ovviamente un Controllore può spendere più Punti Comando per riottenere il controllo di varie creature Non-morte nello stesso turno.

< Vantaggi del Sole Nero (su questa traduzione seguente non son molto sicuro ^^')
- Dawn of the Dead: puoi spendere Livelli addizionali pari al numero di Punti Vantaggio a disposizione del gruppo, su Modificazioni per le creature Non-morte. Per esempio, in una gamma di 300 Livelli, puoi spenderne 30 addizionali. Questi incrementano il Livello della creatura Non-morta quando viene conteggiata nella fase punti vittoria.

- Agenti liberi: puoi includere un Personaggio Viandante per ogni Personaggio Sole Nero nel tuo gruppo che non sia considerato Non-morto, considerando cmq che ne puoi includere uno ogni 200 Livelli di schieramento. In più il Personaggio Viandante costa 5 Livelli in meno del suo effettivo x essere aggiunto al tuo gruppo, e fornisce 5 Punti Vittoria in meno.
[Per esempio, un gruppo con tre Personaggi viventi Sole Nero, può includere Khaine, Faust e Bellith (normalmente 50, 60 e 45 Livelli) al costo di 45, 55 e 40 Livelli. Questa riduzione non viene tenuta presente quando ci si riferisce al Livello del Personaggio nell'utilizzo di un'abilità durante la partita.]
-------------------------------------------------------------------------------------
Una delle miniature uscite recentemente: http://www.dragonstore.it/Chiesa_Anima-Tactics---Lostaroth-Marchosias.1.25.270.gp.12471.-1.uw.aspx la qualità è migliorata notevolmente col passare del tempo! 8-O
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Messaggioda Lleyenor » 18 mag 2011, 16:14

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Messaggioda Ordo » 1 lug 2011, 13:37

Io ci gioco!!

Ho 3 fazioni giocabili, se qualcuno ha voglia di provare sentiamoci!
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