[IMPRESSIONI] Arkham Horror - LCG

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Re: [IMPRESSIONI] Arkham Horror - LCG

Messaggioda Ren » 7 nov 2018, 19:46

Il terzo scenario del base è molto punitivo. Non sono d'accordo che necessariamente in due uno deve picchiare e uno deve investigare, ma sicuramente se costuisci i mazzi così sono più facili poi da giocare. Sicuramente con solo una copia del base è difficile da vincere, e aggiungendo espansioni o una seconda copia del base diventa più facile, ma questo è fisiologico (aumentando il pool di carte a disposizione puoi fare mazzi più forti). Considera che quando è uscito il base, il terzo scenario doveva servire a tenere i giocatori impegnati per qualche mese in attesa delle espansioni. Dunwich è più equilibrato come difficoltà. Comunque se all'inizio avete problemi nella modalità Standard, esiste la modalità Facile appunto per quello.

Una considerazione: avete fatto arrivare Umo al momento giusto? L'Agenda 3a dice "quando questa agenda avanza, spawna Umo" ma si riferisce a quando giri l'agenda sul lato 3b, NON a quando per la prima volta metti in gioco l'agenda 3a e leggi il testo. Errore comune a molti gruppi che fa arrivare l'Antico troppo presto (non che altrimenti fosse facile, eh...) infatti negli altri scenari non c'è più questa situazione in cui ti dice in anticipo cosa fare.
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Re: [IMPRESSIONI] Arkham Horror - LCG

Messaggioda Alpha » 1 dic 2018, 20:56

Scrivo questo come un grosso warning per chi, come me, compra i cicli di Arkham LCG in blocco dopo che sono stati completati.

Ho appena finito la prima missione del nuovo ciclo "L'era dimenticata", ed e' stato terribile. Un completo 180 rispetto a Carcosa, che ritengo un capolavoro. Per cui suggerisco anche ai completisti piu' accaniti di provare prima le due missioni del pack introduttivo del nuovo ciclo, farsi una opinione da quello, e poi in caso continuare a prendere i sei pack che completano il ciclo. Potrei ovviamente cambiare opinione in futuro, visto che proseguiro' nel ciclo che ormai ho comprato in blocco, e in questo caso aggiornero' questo post di avviso.

Ma ecco spiegato il perche' del mio giudizio:

-La meccanica del deck esplorazione: un sink non mitigabile di azioni, gia' peraltro preziose nell'economia dell'LCG, che costringe gli investigatori a subire doppie carte avverita' per turno con un 50% di probabilita'. In pratica una enorme dose di randomness in un gioco che non ne aveva nessun bisogno, e che non ha un sistema di mitigazione.

-Un sistema di "gestione risorse accampamento" in cui in pratica si comprano oggetti alla cieca e inizio campagna/missione, e, puramente a caso, alcuni di questi oggetti saranno utili o meno, appioppando traumi senza nessuna mitigazione. Questo e' lo zero del game design: tira il dado e muori. Spalmato per giunta su un gioco campagna. Per proseguire nella campagna sono quindi costretto a leggermi tutti gli intermezzi e spoilerarmi il gioco, oppure cercare una guida online con la build "giusta" che il gioco non mi fornisce strumenti per identificare. Fantastico.

-Due meccaniche casuali, pessime e punitive, come quelle sopra non potevano che essere seguite da un aumento della difficolta' di nemici arbitrario e token negativi nel pool.

"Ormai l'ho comprato" non dovrebbe mai essere la motivazione principale per giocare qualcosa, eppure...
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Re: [IMPRESSIONI] Arkham Horror - LCG

Messaggioda redbairon » 1 dic 2018, 21:42

Giocala, è il ciclo con gli scenari più belli di arkham horror a parte "oltre i confini". Narrativamente è la migliore delle tre te lo assicuro. La campagna è difficile, sopattutto per chi abituato al livello hard mentre a livello easy o medio si va. Consiglio di usare uno di questi due livelli e di usare gli investigatori di questo ciclo. In solo con un solo investigatore può essere brutale.
Questione esplorazione, è vero rischi di subire più carte sventura, anzi subirai piu carte sventura ma personalmente trovo questa meccanica ben inserita nel contesto e nello scenario ... ma capisco che può infastidire, ho letto di commenti simili al tuo.
Scorte: per me una figata, aggiunge scelte interessanti quando hai punti da spendere. Qui maggiore è il n. di giocatori e più difficile è avere scorte valide per tutti... però insomma mi sembra che ci siano un paio di scelte abbastanza ovvie soprattutto all'inizio della campagna ma anche questo punto è stato oggetto di discordia tra molti giocatori.
Dagli una chance e giocala, vedrai che è bella forte, per me un pelo sopra Carcosa che mi è piaciuta un sacco.
Per info ho giocato e terminato (perdendo di un soffio) la campagna con Finn e Ursula.
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Re: [IMPRESSIONI] Arkham Horror - LCG

Messaggioda Ren » 1 dic 2018, 22:15

Io ho giocato i primi 2 scenari e mi sono piaciuti. Una cosa nella risoluzione del secondo non mi è piaciuta molto, ma solo per la situazione sfigata per il nostro gruppo. Se vuoi elaboro sotto spoiler. Bellissime le nuove carte, abbiamo fatto Leo che indaga e Wendy che picchia, mazzi folli. :asd:
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Re: [IMPRESSIONI] Arkham Horror - LCG

Messaggioda GengiveSanguinantiMurphy » 2 dic 2018, 13:25

Alpha ha scritto:Scrivo questo come un grosso warning per chi, come me, compra i cicli di Arkham LCG in blocco dopo che sono stati completati.

[CUT!]

Ma ecco spiegato il perche' del mio giudizio:

-La meccanica del deck esplorazione: un sink non mitigabile di azioni, gia' peraltro preziose nell'economia dell'LCG, che costringe gli investigatori a subire doppie carte avverita' per turno con un 50% di probabilita'. In pratica una enorme dose di randomness in un gioco che non ne aveva nessun bisogno, e che non ha un sistema di mitigazione.


Più avanti nel ciclo vengono introdotte location e oggetti che ti permetteranno di mitigare la pesca casuale dal mazzo esplorazione: abbi fede :)

Alpha ha scritto:-Un sistema di "gestione risorse accampamento" in cui in pratica si comprano oggetti alla cieca e inizio campagna/missione, e, puramente a caso, alcuni di questi oggetti saranno utili o meno, appioppando traumi senza nessuna mitigazione. Questo e' lo zero del game design: tira il dado e muori. Spalmato per giunta su un gioco campagna. Per proseguire nella campagna sono quindi costretto a leggermi tutti gli intermezzi e spoilerarmi il gioco, oppure cercare una guida online con la build "giusta" che il gioco non mi fornisce strumenti per identificare. Fantastico.


Ecco, su questo sono invece assolutamente concorde.
Di più, per lo meno nella traduzione in italiano, non si fa menzione del fatto che alcune scorte si consumano dopo l'uso mentre altre no. Il mio gruppo ha pensato che ogni scorta fosse "one-shot" e quindi abbiamo perso traccia dei vari gessi, binocoli, coperte, mappe che abbiamo acquistato durante la campagna, col risultato che negli intermezzi abbiamo accumulato ulteriori malus.

Narrativamente, il ciclo è ben scritto e godibile, niente da dire :snob:
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Re: [IMPRESSIONI] Arkham Horror - LCG

Messaggioda Ren » 2 dic 2018, 19:21

Su questo almeno posso rispondere. In eng è chiaro quando le scorte si consumano oppure no. Direi che è la traduzione.
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Re: [IMPRESSIONI] Arkham Horror - LCG

Messaggioda Alpha » 4 dic 2018, 13:37

A ciclo finito, ecco l'update promesso sulle mie impressioni (nota, i nomi sono in inglese perche' non compro piu' lcg in italiano dopo essere stato bruciato dall'lcg del Signore degli Anelli):

Storia e design delle avventure eccellente. Le prime due avventure, "The untamed wilds" e "The doom of Eztli" sono veramente mediocri, e tra le peggiori mai pubblicate, ma da Threads of fate in poi e' tutto un crescendo con ottime idee, e parecchi twist narrativi, e nella seconda meta' si va anche una buona spanna sopra l'ottima Carcosa. Calvin e Ursula sinergizzano molto bene con le meccaniche introdotte nel ciclo. La qualita' della narrativa e' cosi' alta che la mia impressione complessiva e' volata dall'iniziale 3/10 a un buon 7/10 (che sarebbe stato un 9/10 senza le prime due missioni). Non e' un feat da poco: chi cura il comparto narrativo di Arkham LCG e lavora sull'encounter design ha del serio, serio talento.

Dal punto di vista del game design capisco molto meglio le scelte del team, che all'inizio mi parevano irrazionali oltre che ineleganti:

-Aumentare i traumi dati fuori dal gameplay per abbassare la forza dei nemici e valorizzare gli oggetti che assorbono i danni: penso che questo sistema diventera' il nuovo standard di arkham lcg e lo considero benvenuto tutto sommato. Era veramente troppo raro andare KO nei precedenti cicli e questo devalorizzava il ruolo di molte carte. L'LCG ci aveva abituati male, e alla fine su questo punto flippo la mia opinione da negativa a positiva.

-Le supplies sono un meccanismo estrinseco dove i giocatori possono scegliere se prioritizzare la performance ingame con oggetti utili o aumentare la resistenza degli investigatori con oggetti che evitano i traumi. Il sistema cosi' implementato e' lo zero del game design (far scegliere alla cieca e senza motivo) ed e' stato elaborato da cani che andrebbero licenziati all'istante, pero' le motivazioni dietro sono comprensibili e persino lodevoli in termini di rigiocabilita' e scelta del giocatore, anche perche' punizioni cosi' gravi come i traumi non possono essere affidate ai meccanismi randomici e ha senso che siano posizionate negli intermezzi. Il senso degli oggetti pero' andava spiegato subito, anche solo con una sommaria distinzione tra utility e protection. Questa e' la seconda scivolata nel puro caccagaming che l'LCG fa dopo Essex County Express che autofallisce al primo turno con quattro giocatori; scivoloni che per una produzione di questo calibro lasciano veramente basiti.

-Il deck esplorazione e' una brutta idea stupidamente abusata durante il ciclo. Si tratta di una involuzione, visto che il senso di spazialita' di Arkham e' uno dei suoi punti forti sopra SDAlcg (cosi' forte che letteralmente e' stata applicata alla carlona anche alla terza edizione di arkham horror da tavolo). Il tutto reso indigeribile dall'inclusione di carte trappola che nemmeno scalano con il numero dei giocatori, il sistema di mitigazione proposto poi costa azioni extra senza un ritorno assicurato e spesso vanificato dal continuo mischiare dei mazzi. L'ho odiato in tutte le salse, tranne ironicamente in Depths of Yoth che sono il posto piu' amichevole ed esplorabile dell'intero ciclo. Immondizia. Spero che questa meccanica non si faccia mai piu' vedere.

-Evadere i nemici ha ora un senso e questo e' un grosso passo positivo per permettere differenti approcci al gameplay. Questa a' una nota completamente positiva.

-La meccanica di sigillo dei token nella token bag e' altro cattivo game design: il token bag e' lo strumento principale di bilanciamento delle avventure, e ora va sovra-inasprito per bilanciare i deck pensati per controllarlo. Ho il sospetto che partire con un token -5 alla prima avventura sia stato frutto di questa brutta idea. O forse qualcuno pensava che "untamed wilds" e "doom of the eztli" necessitassero di succhiare ancora di piu'.

-La difficolta' e' pazzescamente front-loaded, con I primi due scenari progettati per mortificare i giocatori e gli altri improvvisamente facili: delle ultime cinque missioni ne ho persa solo una e ho concluso la campagna con successo al primo colpo (standard). Anche qui ho mixed feelings, da una parte "fail faster" dovrebbe permettere ai giocatori di rinunciare e rifarsi il deck e cambiare investigatori subito per poi andare avanti tutto in discesa, ma il feeling finale e' quello di un bilanciamento fatto male o rapida correzione in corsa dopo il feedback negativo del set iniziale di Forgotten Age.

- Arkham ha un profondo limite rispetto all'LCG del Signore degli anelli: non permette di reinventare il deck tra una missione e l'altra, e questo porta alla necessita' di progettare i cicli di missioni con il minimo denominatore dei deck viabili oppure di imporre per ogni ciclo un pool limitato di deck ideali e dare calci in bocca ai giocatori finche' non intuiscono quali sono questi deck. Forgotten Age e' il primo ciclo che usa il secondo sistema, cosa che penso faccia felici i veterani del SDAlcg (in previsione di una futura sospensione?) e nel contempo porge il dito medio ai giocatori abituati al feel ruoloso e accessibile degli altri giochi della serie arkham files, specie coloro che estraggono gli investigatori a caso. Questo non e' ne un pro ne un contro, ma un dato di fatto.

In conclusione:

Sinceramente non riesco a immaginare giocatori casual che entrino in collisione con Forgotten Age e continuino a comprare l'LCG: troppo punitivo, troppo feedback negativo, troppi pugni in faccia gratuiti. La facile reperibilita' dei pack di Forgotten Age sui siti stranieri mi fa pensare che la gallina dalle uova d'oro e' stata definitivamente strozzata. Per lo meno la mia delusione iniziale si e' un po' ripresa, e -dopo le recensioni- penso che indugero' ancora con i prossimi cicli.
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Re: [IMPRESSIONI] Arkham Horror - LCG

Messaggioda wolframius » 4 dic 2018, 21:25

Alpha ha scritto:In conclusione:

Sinceramente non riesco a immaginare giocatori casual che entrino in collisione con Forgotten Age e continuino a comprare l'LCG: troppo punitivo, troppo feedback negativo, troppi pugni in faccia gratuiti. La facile reperibilita' dei pack di Forgotten Age sui siti stranieri mi fa pensare che la gallina dalle uova d'oro e' stata definitivamente strozzata. Per lo meno la mia delusione iniziale si e' un po' ripresa, e -dopo le recensioni- penso che indugero' ancora con i prossimi cicli.


Sulla reperibilità dei pack non giungerei a conclusioni su quanto il gioco sia comprato, magari hanno semplicemente aumentato la prima tiratura.
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Re: [IMPRESSIONI] Arkham Horror - LCG

Messaggioda redbairon » 5 dic 2018, 19:12

Commenti interessanti, forse un po' troppo tranchant per essere impressioni, alcune parti le condivido su altre non mi trovi d'accordo. L'era dimenticata è sicuramente la campagna più difficile ma AH_lcg è talmente variabile nell'esperienza di gioco (investigatore usato, qualità del deck costruito con il pool di carte disponibili, n° di giocatori, livello di difficoltà e "pesca" randomica del mazzo incontri e sacchetto del caos) che trovo molto difficile giudicare la qualità puramente ludica con le nuove meccaniche di un ciclo dopo aver giocato solo una volta la campagna (pensando quindi di avere giocato ogni scenario una sola volta).

Alpha ha scritto:-Le supplies sono un meccanismo estrinseco dove i giocatori possono scegliere se prioritizzare la performance ingame con oggetti utili o aumentare la resistenza degli investigatori con oggetti che evitano i traumi. Il sistema cosi' implementato e' lo zero del game design (far scegliere alla cieca e senza motivo) ed e' stato elaborato da cani che andrebbero licenziati all'istante, pero' le motivazioni dietro sono comprensibili e persino lodevoli in termini di rigiocabilita' e scelta del giocatore, anche perche' punizioni cosi' gravi come i traumi non possono essere affidate ai meccanismi randomici e ha senso che siano posizionate negli intermezzi. Il senso degli oggetti pero' andava spiegato subito, anche solo con una sommaria distinzione tra utility e protection. Questa e' la seconda scivolata nel puro caccagaming che l'LCG fa dopo Essex County Express che autofallisce al primo turno con quattro giocatori; scivoloni che per una produzione di questo calibro lasciano veramente basiti.


Mah, forse potevano classificarle come da te proposto, però insomma parti per una spedizione nella giungla e credo che sia abbastanza intuitiva la differenza che potrebbe esserci in gioco tra una torcia e la medicina sapendo anche che c'è una la nuova meccanica esplorazione. Giusto il pendente ... ma per il resto mi è sembrato abbastanza intuitivo. Credo che sia anche per dare un senso di scoperta agli oggetti la prima volta che si affronta la campagna.

Alpha ha scritto:-La meccanica di sigillo dei token nella token bag e' altro cattivo game design: il token bag e' lo strumento principale di bilanciamento delle avventure, e ora va sovra-inasprito per bilanciare i deck pensati per controllarlo. Ho il sospetto che partire con un token -5 alla prima avventura sia stato frutto di questa brutta idea. O forse qualcuno pensava che "untamed wilds" e "doom of the eztli" necessitassero di succhiare ancora di piu'.


La meccanica del sigillare i token mi è sembrata una bella novità (l'ho applicata solo in parte con Ursula), ti permette in qualche modo di manipolare il sacchetto del chaos lavorando sulle probabilità, sul n° di token pescati e apre la possibilità di costruirci sopra mazzi interessanti e nuovi. Sul token -5, sotto sono riportati i token di partenza delle 3 campagne ... davvero un -5 al posto di -4 è inasprire il sacchetto del chaos da minarne il bilanciamento? E se non sbaglio (ma potrei) "L'era dimenticata" ha forse gli effetti dei token con simbolo meno punitivi in termine di valore negativo (effetti esclusi quindi) considerando sempre che c'è un pool di carte più ampio e quindi teoricamente mazzi sempre più performanti. Sia chiaro, è tutt'altro che un'analisi statistica ma insomma non mi sembra così sbilanciato il sacchetto rispetto al solito.

Livello Standard dove t=teschio, m=mostro C=cultista f=autofail e=elder sign:
l'era dimenticata: +1, 0, 0, 0, –1, –2, –2, –3, –5, t, t, m, f, e
la strada per carcosa: +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, t, t, t, f, e
l'orrore di dunwich: +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, t, t, c, f, e

Alpha ha scritto:- Arkham ha un profondo limite rispetto all'LCG del Signore degli anelli: non permette di reinventare il deck tra una missione e l'altra, e questo porta alla necessita' di progettare i cicli di missioni con il minimo denominatore dei deck viabili oppure di imporre per ogni ciclo un pool limitato di deck ideali e dare calci in bocca ai giocatori finche' non intuiscono quali sono questi deck. Forgotten Age e' il primo ciclo che usa il secondo sistema, cosa che penso faccia felici i veterani del SDAlcg (in previsione di una futura sospensione?) e nel contempo porge il dito medio ai giocatori abituati al feel ruoloso e accessibile degli altri giochi della serie arkham files, specie coloro che estraggono gli investigatori a caso. Questo non e' ne un pro ne un contro, ma un dato di fatto.


In parte è così, come dici tu non è un pro un contro, ma se scegli di giocare con investigatori random (cosa molto figa tra l'altro) e il team che ne esce fuori non è molto variegato puoi correre il rischio di bloccarti o andare in grosse difficoltà in determinate situazioni. Ripeto, a mio parere la prima volta che si gioca una campagna conviene usare gli investigatori di quel ciclo perchè probabilmente le loro abilità vanno in sinergia con le nuove meccaniche inserite dal ciclo (tutto sommato è normale che sia così). Chiaramente poi ci sono investigatori che funzionano alla grande in solo, altri che danno il meglio in multy, alcuni che diventano davvero performanti dopo aver acquisito un determinato valore di exp. ed inserito determinate carte, altri che funzionano alla grande in determinate campagne e faticano in altre.
Infine lo spirito di giocare AH lcg è quello di vivere una storia che evolve qualunque sia la risoluzione di ogni scenario (questo è il suo vero punto di forza rispetto SDA) quindi fallire la campagna la prima volta serve tutto sommato come esperienza per risolverla con successo le volte successive cercando strade alternative.
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Re: [IMPRESSIONI] Arkham Horror - LCG

Messaggioda Alpha » 6 dic 2018, 3:05

redbairon ha scritto:La meccanica del sigillare i token mi è sembrata una bella novità (l'ho applicata solo in parte con Ursula), ti permette in qualche modo di manipolare il sacchetto del chaos lavorando sulle probabilità, sul n° di token pescati e apre la possibilità di costruirci sopra mazzi interessanti e nuovi. Sul token -5, sotto sono riportati i token di partenza delle 3 campagne ... davvero un -5 al posto di -4 è inasprire il sacchetto del chaos da minarne il bilanciamento? E se non sbaglio (ma potrei) "L'era dimenticata" ha forse gli effetti dei token con simbolo meno punitivi in termine di valore negativo (effetti esclusi quindi) considerando sempre che c'è un pool di carte più ampio e quindi teoricamente mazzi sempre più performanti. Sia chiaro, è tutt'altro che un'analisi statistica ma insomma non mi sembra così sbilanciato il sacchetto rispetto al solito.

Livello Standard dove t=teschio, m=mostro C=cultista f=autofail e=elder sign:
l'era dimenticata: +1, 0, 0, 0, –1, –2, –2, –3, –5, t, t, m, f, e
la strada per carcosa: +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, t, t, t, f, e
l'orrore di dunwich: +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, t, t, c, f, e


Il problema e' duplice, da una parte c'e' un token in meno, dall'altra raggiungere un +5 di mod a un tiro l'ho trovato veramente difficile da affrontare all'inizio rispetto a un +4, specie nelle estrazioni per l'esplorazione. Il mazzo rosso che usavo con Calvin, e che riusciva quasi sempre a tirarmi fuori dai guai in carcosa, ha palesemente fallito nel gestire quel -5 ed e' stato orrendamente frustrante, specie all'inizio quando Calvin e' sostanzialmente inetto (benedetti siano i traumi, lol), ammetto che potrei aver avuto un bout di sfiga notevole che ha ulteriormente abbassato il mio gradimento.

Infine lo spirito di giocare AH lcg è quello di vivere una storia che evolve qualunque sia la risoluzione di ogni scenario (questo è il suo vero punto di forza rispetto SDA) quindi fallire la campagna la prima volta serve tutto sommato come esperienza per risolverla con successo le volte successive cercando strade alternative.
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La mancaza di un fail state e' senza dubbio il punto di forza dell'LCG, non lo metto in dubbio, pero' il fatto che "lo show va avanti" non dovrebbe essere una scusante per inserire un rinforzo negativo dopo l'altro. Alcune volte il bicchiere va anche mostrato mezzo pieno e ai giocatori va data una mezza vittoria, specie quando in alcuni scenari l'alea e' altissima e basta una sequenza di 2-3 treachery che mettono doom per andare immediatamente in zona fallimento a dispetto di qualunque cosa facciano i giocatori. Per me la combo iniziale di due avventure molto punitive (oltre che piatte, ma qui de gustibus), 2 fail ineluttabili su 14 token, l'intermezzo assatanato, pochi exp al di fuori della victory display (cosa che punisce ancora di piu' i team non performanti), etc, hanno creato una atmosfera pesante e per nulla divertente che non proporrei in coscienza a nessuno.
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Re: [IMPRESSIONI] Arkham Horror - LCG

Messaggioda wolframius » 6 dic 2018, 13:03

Da giocatore principalmente del Signore degli Anelli LCG, è curioso che da come descrivi questo terzo ciclo sembra che abbiano voluto replicare paro paro il terzo ciclo del Signore degli Anelli, che all'epoca aumentò sensibilmente la difficoltà introducendo un trittico di scenari dalla difficoltà brutale (soprattutto il secondo e il terzo della deluxe).
Mi chiedo se sia una scelta di design consapevole, cercando di "premiare" chi ha preso tutti i pack fino a quel punto, che quindi ha un pool di carte più performante di chi ha solo core+ deluxe forgotten age, con l'idea che chi inizia il gioco sia più incline a proseguire con Dunwich o Carcosa dopo il core set.
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Re: [IMPRESSIONI] Arkham Horror - LCG

Messaggioda Sveltolampo » 6 dic 2018, 13:21

comunque mi state spaventando...non so se la mia sanità mentale reggerà al terzo ciclo :rotfl: :rotfl: :rotfl:

ho iniziato la deluxe di carcosa...e mi aspettano i 6 pack... :sisi:
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Re: [IMPRESSIONI] Arkham Horror - LCG

Messaggioda lordkreoss » 6 dic 2018, 14:25

Io con questo ultimo ciclo mi fermo, non perchè il gioco non mi piace ma perchè non trovo il tempo di giocare :piange:

Ho troppi giochi al momento da iniziare le campagne, questo al momento è rigiocabile tranquillamente senza altri cicli per fortuna.
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Re: [IMPRESSIONI] Arkham Horror - LCG

Messaggioda Sveltolampo » 6 dic 2018, 14:30

ti capisco...il gioco è bellissimo e richiede tanta dedizione sia per il deckbuilding iniziale sia per il deckbuilding fra uno scenario e l'altro...

io mi fermo a carcosa perchè voglio rigiocare l'inizio e dunwich perchè lo voglio rifare con altri pg...

magari le prossime cose che prendo sono gli scenari singoli che mi sembrano molto interessanti (ho solo venezia per ora)...
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Re: [IMPRESSIONI] Arkham Horror - LCG

Messaggioda Ren » 6 dic 2018, 14:32

Per il tempo... capisco fin troppo bene... :piange: siamo a metà campagna ma più di una partita a settimana non si riesce a fare. A proposito avevo detto che postavo le impressioni sul libro di Jenny ma poi scordato del tutto di farlo. :muro: :muro: :muro:

Il terzo scenario (Threads of Fate) comunque bellissimo, piaciuto proprio. Abbiamo fatto dei mazzi deliranti con le nuove carte e sono molto divertenti da giocare. Non credo che riuscirei a smettere, almeno per avere le nuove carte giocatori, hanno spoilerato quelle di Ritorno a Dunwich e ce ne sono un paio notevoli.
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