Commenti interessanti, forse un po' troppo tranchant per essere impressioni, alcune parti le condivido su altre non mi trovi d'accordo. L'era dimenticata è sicuramente la campagna più difficile ma AH_lcg è talmente variabile nell'esperienza di gioco (investigatore usato, qualità del deck costruito con il pool di carte disponibili, n° di giocatori, livello di difficoltà e "pesca" randomica del mazzo incontri e sacchetto del caos) che trovo molto difficile giudicare la qualità puramente ludica con le nuove meccaniche di un ciclo dopo aver giocato solo una volta la campagna (pensando quindi di avere giocato ogni scenario una sola volta).
Alpha ha scritto:-Le supplies sono un meccanismo estrinseco dove i giocatori possono scegliere se prioritizzare la performance ingame con oggetti utili o aumentare la resistenza degli investigatori con oggetti che evitano i traumi. Il sistema cosi' implementato e' lo zero del game design (far scegliere alla cieca e senza motivo) ed e' stato elaborato da cani che andrebbero licenziati all'istante, pero' le motivazioni dietro sono comprensibili e persino lodevoli in termini di rigiocabilita' e scelta del giocatore, anche perche' punizioni cosi' gravi come i traumi non possono essere affidate ai meccanismi randomici e ha senso che siano posizionate negli intermezzi. Il senso degli oggetti pero' andava spiegato subito, anche solo con una sommaria distinzione tra utility e protection. Questa e' la seconda scivolata nel puro caccagaming che l'LCG fa dopo Essex County Express che autofallisce al primo turno con quattro giocatori; scivoloni che per una produzione di questo calibro lasciano veramente basiti.
Mah, forse potevano classificarle come da te proposto, però insomma parti per una spedizione nella giungla e credo che sia abbastanza intuitiva la differenza che potrebbe esserci in gioco tra una torcia e la medicina sapendo anche che c'è una la nuova meccanica esplorazione. Giusto il pendente ... ma per il resto mi è sembrato abbastanza intuitivo. Credo che sia anche per dare un senso di scoperta agli oggetti la prima volta che si affronta la campagna.
Alpha ha scritto:-La meccanica di sigillo dei token nella token bag e' altro cattivo game design: il token bag e' lo strumento principale di bilanciamento delle avventure, e ora va sovra-inasprito per bilanciare i deck pensati per controllarlo. Ho il sospetto che partire con un token -5 alla prima avventura sia stato frutto di questa brutta idea. O forse qualcuno pensava che "untamed wilds" e "doom of the eztli" necessitassero di succhiare ancora di piu'.
La meccanica del sigillare i token mi è sembrata una bella novità (l'ho applicata solo in parte con Ursula), ti permette in qualche modo di manipolare il sacchetto del chaos lavorando sulle probabilità, sul n° di token pescati e apre la possibilità di costruirci sopra mazzi interessanti e nuovi. Sul token -5, sotto sono riportati i token di partenza delle 3 campagne ... davvero un -5 al posto di -4 è inasprire il sacchetto del chaos da minarne il bilanciamento? E se non sbaglio (ma potrei) "L'era dimenticata" ha forse gli effetti dei token con simbolo meno punitivi in termine di valore negativo (effetti esclusi quindi) considerando sempre che c'è un pool di carte più ampio e quindi teoricamente mazzi sempre più performanti. Sia chiaro, è tutt'altro che un'analisi statistica ma insomma non mi sembra così sbilanciato il sacchetto rispetto al solito.
Livello Standard dove t=teschio, m=mostro C=cultista f=autofail e=elder sign:
l'era dimenticata: +1, 0, 0, 0, –1, –2, –2, –3, –5, t, t, m, f, e
la strada per carcosa: +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, t, t, t, f, e
l'orrore di dunwich: +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, t, t, c, f, e
Alpha ha scritto:- Arkham ha un profondo limite rispetto all'LCG del Signore degli anelli: non permette di reinventare il deck tra una missione e l'altra, e questo porta alla necessita' di progettare i cicli di missioni con il minimo denominatore dei deck viabili oppure di imporre per ogni ciclo un pool limitato di deck ideali e dare calci in bocca ai giocatori finche' non intuiscono quali sono questi deck. Forgotten Age e' il primo ciclo che usa il secondo sistema, cosa che penso faccia felici i veterani del SDAlcg (in previsione di una futura sospensione?) e nel contempo porge il dito medio ai giocatori abituati al feel ruoloso e accessibile degli altri giochi della serie arkham files, specie coloro che estraggono gli investigatori a caso. Questo non e' ne un pro ne un contro, ma un dato di fatto.
In parte è così, come dici tu non è un pro un contro, ma se scegli di giocare con investigatori random (cosa molto figa tra l'altro) e il team che ne esce fuori non è molto variegato puoi correre il rischio di bloccarti o andare in grosse difficoltà in determinate situazioni. Ripeto, a mio parere la prima volta che si gioca una campagna conviene usare gli investigatori di quel ciclo perchè probabilmente le loro abilità vanno in sinergia con le nuove meccaniche inserite dal ciclo (tutto sommato è normale che sia così). Chiaramente poi ci sono investigatori che funzionano alla grande in solo, altri che danno il meglio in multy, alcuni che diventano davvero performanti dopo aver acquisito un determinato valore di exp. ed inserito determinate carte, altri che funzionano alla grande in determinate campagne e faticano in altre.
Infine lo spirito di giocare AH lcg è quello di vivere una storia che evolve qualunque sia la risoluzione di ogni scenario (questo è il suo vero punto di forza rispetto SDA) quindi fallire la campagna la prima volta serve tutto sommato come esperienza per risolverla con successo le volte successive cercando strade alternative.
Bella lì.