[DUBBI] Arkwright: dubbi e faq

Discussioni generali sui giochi da tavolo, di carte (non collezionabili/LCG) o altri tipi di gioco che non hanno un Forum dedicato. Indicate sempre il gioco di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum, come la guida per l'uso dei TAG nelle discussioni.

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Re: Arkwright: dubbi e faq

Messaggioda Agzaroth » 26 nov 2014, 15:31

Scusate, mi è venuto un dubbio atroce...

In un ciclo, un giocatore piazza una singola tessera giusto? Non 4.
In pratica tu hai ogni volta una singola azione prima che si attivi una fabbrica (azione+azione secondaria).
In totale 4 azioni a round.
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Re: Arkwright: dubbi e faq

Messaggioda dimarco70 » 26 nov 2014, 16:02

Agzaroth ha scritto:ieri sono finiti.
Intanto aiuto di gioco in italiano, integrato di tessere sviluppo:
http://www.goblins.net/download/arkwrig ... e-italiano


grazie.

Lo so, sono un rompiscatole... ti suggerisco alcune modifiche :D

tessera importatori e reintegro lavoratori licenziati
marcato -> mercato
+1 per avere la merce più appetibile(avendone venduta almeno una!)
Ogni tessera Distribution del bene attivo perde 1 livello.
lavoratori (mercato) + manutenzione: 1 x macchina Verifica della capacità del magazzino
aggiusta -> aggiorna
Macchine per lavoratori (->licenziati) in qualsiasi fabbrica
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Re: Arkwright: dubbi e faq

Messaggioda Agzaroth » 26 nov 2014, 16:42

Ok ;)
Tu però toglimi il dubbio sopra.. :)
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Re: Arkwright: dubbi e faq

Messaggioda dimarco70 » 26 nov 2014, 16:50

Agzaroth ha scritto:Scusate, mi è venuto un dubbio atroce...

In un ciclo, un giocatore piazza una singola tessera giusto? Non 4.
In pratica tu hai ogni volta una singola azione prima che si attivi una fabbrica (azione+azione secondaria).
In totale 4 azioni a round.


Certo. pag 11 (WF) Sequence of play:

"A cycle is divided in three phases:
1) ...
2) action phase: eash player conducts his action,
3) ... "

Più sotto (pag 12)
II Action Phase
"to do so the player picks an action marker and places it....."

direi che 20 azioni sono più che sufficienti :D
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Re: Arkwright: dubbi e faq

Messaggioda Agzaroth » 26 nov 2014, 17:00

sì, era una pulce nell'orecchio messa da un compagno di partita....

File corretto: se trovi altre cose avvertimi ;)

Prossima partita voglio tentare una strategia aggressiva: vendere tutte le 15 azioni iniziali, comprare 4 fabbriche con la tessera che sconta 5 sterline ciascuna e prendere il broker...
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Re: Arkwright: dubbi e faq

Messaggioda Agzaroth » 27 nov 2014, 10:58

aggiornato l'aiuto giocatore
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Re: Arkwright: dubbi e faq

Messaggioda renard » 27 nov 2014, 11:02

Riposto quanti andato perso.

Eravate 3 o 4? E su che strategie avete puntato? Qual è stata quella vincente? Navi, merci di alta qualità, un mix delle 2? Siete riusciti a comprare tutte le azioni? Che valore avevano alla fine? Nella mia partita la situazione finale è stata:

io 30 azioni a 24 (720 punti, puntato sulle navi con contratti da 2/4 e 3 fabbriche le più evolute possibile cercando di avere qualità migliore degli altri per fare 4 passi)
B 30 azioni a 17 (510 punti, puntato sulle navi come me, ma meno sulle merci, spesso una sola merce venduta e qualità bassissima, infatti non è riuscito a fare apprezzare le azioni, riuscendo però alla fine a comprarle tutte perché costavano poco)
C 17 azione a 25 (425 punti, niente navi, qualità media).

In realtà io non l'ho trovato spaesante e neanche affetto da AP, però gli altri 2 con cui giocavo sì. E' un po' troppo calcoloso, ma per fortuna son bravo a fare i calcoli e li facevo io per tutti :grin: . Una cosa che ho notato è che gli altri giocatori avevano difficoltà a stabilire il prezzo di vendita più conveniente. Se (come nel nostro caso) non c'è pericolo di non vendere perché la domanda è alta, secondo me conviene andare a ritroso. Vedere quanto si produce, togliere le merci che si devono vendere alla Compagnia delle Indie e questo è l'appeal esatto da avere (se fosse maggiore, il contratto con la Compagnia delle Indie non sarebbe rispettato, se fosse minore resterebbero merci invendute e si guadagnerebbe meno); quindi basta togliere alla qualità (prezzo di fabbrica+qualità+distribuzione) l'appeal ed avere così il prezzo massimo ottimale.

Altra domanda: avete mai usato il magazzino? Noi mai, sempre venduto tutto (forse un paio di volte un giocatore ha buttato qualche merce). Mi chiedo se tutto questo è dovuto al fatto che eravamo in 3 o se dipende dalle strategie adottate (nessuno ha puntato forte sulla qualità di una merce).
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Re: Arkwright: dubbi e faq

Messaggioda Agzaroth » 27 nov 2014, 11:14

renard ha scritto:Riposto quanti andato perso.

Eravate 3 o 4? E su che strategie avete puntato? Qual è stata quella vincente? Navi, merci di alta qualità, un mix delle 2? Siete riusciti a comprare tutte le azioni? Che valore avevano alla fine? Nella mia partita la situazione finale è stata:

io 30 azioni a 24 (720 punti, puntato sulle navi con contratti da 2/4 e 3 fabbriche le più evolute possibile cercando di avere qualità migliore degli altri per fare 4 passi)
B 30 azioni a 17 (510 punti, puntato sulle navi come me, ma meno sulle merci, spesso una sola merce venduta e qualità bassissima, infatti non è riuscito a fare apprezzare le azioni, riuscendo però alla fine a comprarle tutte perché costavano poco)
C 17 azione a 25 (425 punti, niente navi, qualità media).

eravamo 4, partita non finita, provati i 4 approcci suggeriti dal manuale, giusto per vedere come girava. Nel mio gruppo almeno un paio hanno AP abbastanza forte...

renard ha scritto: Una cosa che ho notato è che gli altri giocatori avevano difficoltà a stabilire il prezzo di vendita più conveniente. Se (come nel nostro caso) non c'è pericolo di non vendere perché la domanda è alta, secondo me conviene andare a ritroso. Vedere quanto si produce, togliere le merci che si devono vendere alla Compagnia delle Indie e questo è l'appeal esatto da avere (se fosse maggiore, il contratto con la Compagnia delle Indie non sarebbe rispettato, se fosse minore resterebbero merci invendute e si guadagnerebbe meno); quindi basta togliere alla qualità (prezzo di fabbrica+qualità+distribuzione) l'appeal ed avere così il prezzo massimo ottimale.

questa non l'ho capita. Fammi un esempio numerico.
Mettiamo io produca 5 pani. Ne devo vendere 2 con le navi. Per cui ne dovrò vendere 3 al mercato, sennò mi rimangono sul groppone.
Se la mia qualità complessiva è 13 (10+2+1, per esempio), il prezzo ottimale sarebbe quindi 13-3 = 10?
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Re: Arkwright: dubbi e faq

Messaggioda renard » 27 nov 2014, 11:54

Agzaroth ha scritto:questa non l'ho capita. Fammi un esempio numerico.
Mettiamo io produca 5 pani. Ne devo vendere 2 con le navi. Per cui ne dovrò vendere 3 al mercato, sennò mi rimangono sul groppone.
Se la mia qualità complessiva è 13 (10+2+1, per esempio), il prezzo ottimale sarebbe quindi 13-3 = 10?


Esatto. Se l'offerta sul mercato interno è maggiore della domanda, potrebbero però rimanerti delle merci invendute (dipende dall'appeal degli altri), ma sei certo di rispettare il contratto. Se fissi un prezzo più alto, sicuramente ti rimarranno merci, anche se la domanda è alta, se lo fissi più basso, non riuscirai a rispettare il contratto.

Un ragionamento analogo si può fare quando prendi i contratti. Sapendo la tua produzione, devi fissare il contratto in base al tuo appeal per essere certo di rispettarlo (a meno che poi non cambi il prezzo per variare l'appeal): produzione - appeal
In pratica per restare all'esempio di prima, se produco 5 cibo e ho un appeal di 3, posso fissare il contratto massimo a 5-3=2

Dalla prima partita fatta, quindi assolutamente ancora da verificare, mi è sembrato che vincere senza navi sia molto difficile. Le navi soprattutto all'inizio ti danno un bel po' di soldi che puoi reinvestire per migliorare le fabbriche e quindi aumentare la produzione. Comunque anche verso la fine della partita non ho mai fatto contratti maggiori di 2, vendere troppo alle Compagnie non serve perché rischi di non far salire le azioni, bisogna cercare soprattutto nella seconda metà di vendere sempre almeno 2 merci e possibilmente più degli altri ed avere un appeal maggiore per aumentare di 4 passi.

Inoltre, mi è sembrato che ci siano alcune tessere sviluppo davvero molto forti, forse anche troppo. In particolare quella che ti dà 5$ in più per ogni vendita con le navi ed il foreman (nella nostra partita gli stipendi dei lavoratori sono schizzati alle stelle sin da subito). Non male anche quello che ti dà flessibilità sui contratti con un più o meno 1 sul numero di merci da vendere. Tra l'altro credo che tutte queste siano in singola copia, almeno nel setup iniziale consigliato.
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Re: Arkwright: dubbi e faq

Messaggioda Agzaroth » 27 nov 2014, 12:09

Io per il prezzo ottimale calcolavo le spese di mantenimento e poi cercavo di guadagnarci...
Per le navi come vi siete regolati? Quello di noi che le ha usate trovava difficile produrre il surplus da spedire a fine ciclo (dato che la vendita al mercato, se non sbaglio, è obbligatoria, tranne che per le merci in magazzino, la cui vndita è facoltativa) per cui alla fine ha usato sempre le tessere speciali Produzione e Nave.

Una regola che alla prima vendita ci era sfuggita ed è invece molto importante è che non puoi vendere più merci del tuo valore di appetibilità.
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Re: Arkwright: dubbi e faq

Messaggioda dimarco70 » 27 nov 2014, 12:15

Agzaroth ha scritto:Io per il prezzo ottimale calcolavo le spese di mantenimento e poi cercavo di guadagnarci...
Per le navi come vi siete regolati? Quello di noi che le ha usate trovava difficile produrre il surplus da spedire a fine ciclo (dato che la vendita al mercato, se non sbaglio, è obbligatoria, tranne che per le merci in magazzino, la cui vndita è facoltativa) per cui alla fine ha usato sempre le tessere speciali Produzione e Nave.

Una regola che alla prima vendita ci era sfuggita ed è invece molto importante è che non puoi vendere più merci del tuo valore di appetibilità.


e quindi, mantenendo l'appetibilità bassa, vendi poco (ma a prezzo caro) e, se hai magazzino, puoi serbare per le navi....
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Re: Arkwright: dubbi e faq

Messaggioda renard » 27 nov 2014, 12:36

Agzaroth ha scritto:Io per il prezzo ottimale calcolavo le spese di mantenimento e poi cercavo di guadagnarci...
Per le navi come vi siete regolati? Quello di noi che le ha usate trovava difficile produrre il surplus da spedire a fine ciclo (dato che la vendita al mercato, se non sbaglio, è obbligatoria, tranne che per le merci in magazzino, la cui vndita è facoltativa) per cui alla fine ha usato sempre le tessere speciali Produzione e Nave.

Una regola che alla prima vendita ci era sfuggita ed è invece molto importante è che non puoi vendere più merci del tuo valore di appetibilità.


La regola che hai saltato è fondamentale!

Come detto prima, nota la produzione, basta fissare il prezzo in modo che si riesca a vendere al mercato interno e rispettare il contratto. Nessuno nella nostra partita ha avuto bisogno di magazzino, né di usare l'azione nave, abbiamo sempre rispettato i contratti alla fine del rispettivo ciclo, senza avanzi di merci.

Tra l'altro, soprattutto se si gioca in 4, la concorrenza sul mercato interno è molto alta, quindi la strategia delle merci è molto più facile e sicura, è molto facile arrivare a comprare tutte le azioni dato che si hanno molti soldi. Ovviamente non si riesce ad arrivare ai valori massimi dell'azione. Resta da vedere (nessuno ha provato nella mia partita) se la strategia della specializzazione in un paio di merci, avanzando di molte caselle a turno, riesce a portare le azioni al massimo valore avendo soldi sufficienti per comprarne abbastanza. Di primo acchito direi di no, ma non voglio dare giudizi affrettati dopo una sola partita.
Come dicevo prima, le azioni partono dalla casella 10 e devono arrivare alla 60, 50 passi in 5 turni, ossia 10 passi a turno, 2,5 passi a ciclo. Non è tanto facile.
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Re: Arkwright: dubbi e faq

Messaggioda renard » 27 nov 2014, 12:37

dimarco70 ha scritto:
Agzaroth ha scritto:Io per il prezzo ottimale calcolavo le spese di mantenimento e poi cercavo di guadagnarci...
Per le navi come vi siete regolati? Quello di noi che le ha usate trovava difficile produrre il surplus da spedire a fine ciclo (dato che la vendita al mercato, se non sbaglio, è obbligatoria, tranne che per le merci in magazzino, la cui vndita è facoltativa) per cui alla fine ha usato sempre le tessere speciali Produzione e Nave.

Una regola che alla prima vendita ci era sfuggita ed è invece molto importante è che non puoi vendere più merci del tuo valore di appetibilità.


e quindi, mantenendo l'appetibilità bassa, vendi poco (ma a prezzo caro) e, se hai magazzino, puoi serbare per le navi....


Tu che ci hai giocato (quante volte?), mi dici che strategie avete seguito e come è finita la partita?
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Re: Arkwright: dubbi e faq

Messaggioda Agzaroth » 27 nov 2014, 12:40

Sì, dicevo che l'abbiamo scordata solo per il primo ciclo, non per tutto il gioco ;)

Uno di noi ha provato la doppia merce di alta qualità ed effettivamente le azioni gli salivano come un treno, ma non certo così tanto...anche perché saltava due cicli di vendita.
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Re: Arkwright: dubbi e faq

Messaggioda Agzaroth » 27 nov 2014, 12:43

Però scusa Renard, d economia sono un po' duro...
Come fai ad essere sicuro di vendere precisamente quello che ti serve e non di meno (di più siamo d'accordo: il limite è appetibilità) senza contare il cubo nero e la domanda interna?
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