Assalto Imperiale: Campagna #1

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Re: Assalto Imperiale: Campagna #1

Messaggioda lorunks » 4 mag 2016, 16:27

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Guardia in N9 toglie il sanguinante e attacca il pulcioso.

lorunks ha lanciato 1d48:
24
lorunks ha lanciato 1d36:
25
vs
lorunks ha lanciato 1d18:
4


Nessun danno, e non deve nemmeno usare la fedeltà wookie.

Guardia in O6 e riattacca il pulcioso.

lorunks ha lanciato 1d48:
6
lorunks ha lanciato 1d36:
26
vs
lorunks ha lanciato 1d18:
13


Esaurendo la fedeltà wookie, la guardia riesce a fare un ottimo danno al pulcioso.

1 attacco pulcioso, 11 danni e sanguinante suddivisi tra 2 guardie.
Due attacchi guardie rosse sul pulcioso (12 punti minaccia!), 1 danno.
Per chi ci segue, questo rende perfettamente l'idea di quali siano i rapporti di forza in questa finale. :rotfl: :rotfl: :rotfl:

[spoil]In realtà questo turno ha portato a qualcosa di buono.
Primo, Jyn ha usato lo scudo e ha preso 3 danni, unito alle 2 fatiche, non è male.
Sono briciole, ma di questo devo accontentarmi: guardie e droide probabilmente non sarò più in grado di riattivarli
I tiri sono stati imbarazzanti, ma vabbè, se riesco a non fargli aprire la porta al terzo turno, ma all'inizio del quarto, arrivo con ben 30 punti minaccia all'inizio del quinto turno, con cui inondare il tavolo.[/spoil]

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Re: Assalto Imperiale: Campagna #1

Messaggioda Lig94 » 4 mag 2016, 17:01

mi sposto con potere e azione
vado in L7 e apro il fuoco sulla guardia 6 di vita.
Lig94 ha lanciato 1d24:
24
Lig94 ha lanciato 1d30:
28
Lig94 ha lanciato 1d48:
42

Lig94 ha lanciato 1d18:
5
:flamer:

aggiungo pierce 1 e +2 danni dato che sono entro 3
con tutti gli impulsi faccio:
+2 danni
pierce 1
recupero la fatica che uso per il pierce

sono 6 danni
morta
chiudo 4/15 0/5
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Re: Assalto Imperiale: Campagna #1

Messaggioda lorunks » 5 mag 2016, 8:51

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[spoil]Speravo, erroneamente, che la guardia potesse resiste a questo turno, cosi da avere la possibilità che i ribelli aprissero la porta al prossimo. Ma non stanno sbagliando nulla e i dadi, oggettivamente, li stanno aiutando.
Purtroppo ora non cambia nulla: apriranno la porta con la prima o la seconda attivazione del terzo turno, quindi avrò 24 punti minaccia per il quarto.
Allora ci sono due decisioni ora:
- rinforzo qualcosa ora per sperare di fargli aprire la porta dopo
- tengo
Rinforzare ora, purtroppo, non ha molto senso.
Se anche riuscissi, improbabile, a rallentarli un turno, avrei la stessa minaccia (schierando assaltatori e guadagnando un turno).. ma se non riuscissi.. perderei la minaccia dello schieramento.
Quindi si attende.
Farò però saltare la sonda: se riesco a fare 2/3 danni sia a Fenn che al Pulcioso, ne avrei gioco per dopo (sia perchè son più facili da ferire, sia perchè se si curano, perdono azioni).
Inoltre, Jyn potrebbe far fuori la sonda, muovere, concentrarsi, far fuori la guardia.. O il pulcioso potrebbe farli fuori incalzando, ritirando etc.
Quindi tanto vale.
Purtroppo, sappiamo già il tiro che farà con la sonda :rotfl: :rotfl: :rotfl:

L'altro dubbio, ma ho ancora un attimo per pensarci, è se schierare tutto quando Vader è fuori o prima.
Cioè, voglio usare Vader come picchiatore oppure tenerlo nascosto?
Putroppo, uscendo non appena si apre la porta, significa che avrei un intero turno di attivazioni dei ribelli prima di far uscire il mondo.
E son convinto che Vader piu di 4 attivazioni dei ribelli non dura.
. sarebbe un peccato finire la campagna con 30 punti minaccia.
D'altra parte però, se butto fuori tutto prima dell'uscita di Vader, i ribelli possono prendersi tutto il tempo che vogliono per pulire il campo e poi aprire. Magari qualche ferito ci scappa (metterei davvero il mondo), ma poi Vader sarebbe solo.
La vedo male.
O i ribelli sbagliano, o è scacco matto.[/spoil]

Fase status:
- la minaccia sale a 12, non schiero nulla
- uso la carta

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e la minaccia va a 18.

- faccio saltare la sonda
lorunks ha lanciato 1d36:
36


sono quindi 2 danni a Fenn e 2 al Pulcioso.

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Re: Assalto Imperiale: Campagna #1

Messaggioda Migno » 5 mag 2016, 11:37

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Force Throw (2/5) su Jyn in N7:

Migno ha lanciato 1d30:
11

Migno ha lanciato 1d24:
4

Migno ha lanciato 1d48:
46

Diala muove in M8 e con colpo sicuro (4/5) e Dance Weapon (5/5) tenta il lancio il giavellotto alla giugulare della Royal Guard:

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Migno ha lanciato 1d24:
17

Migno ha lanciato 1d36:
31

Migno ha lanciato 1d48:
47

Migno ha lanciato 1d48:
22

7 danni precisi, con l'impulso in più recupero una fatica (4/5)

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con 2 fatiche (4/4) muovo in O9 e tento il test di tecnica per aprire la porta:

Migno ha lanciato 1d30:
10

Migno ha lanciato 1d24:
23

Migno ha lanciato 1d48:
14

porta aperta ... [trattengo il fiato]

ho ancora un'azione, quindi se vedo troppa gente la richiudo :grin:
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Re: Assalto Imperiale: Campagna #1

Messaggioda lorunks » 5 mag 2016, 11:46

migno ha scritto:7 danni precisi


Strano, non l'avrei mai detto. :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:

migno ha scritto:tento il test


Tento?

Fallire un test è dato a 1:5000.. come la vittoria dei Leicester.. chissà mai che la piccola cenerentola imperiale faccia il colpaccio :boba:
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Re: Assalto Imperiale: Campagna #1

Messaggioda Lig94 » 5 mag 2016, 11:54

lorunks ha scritto:
migno ha scritto:7 danni precisi


Strano, non l'avrei mai detto. :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:

migno ha scritto:tento il test


Tento?

Fallire un test è dato a 1:5000.. come la vittoria dei Leicester.. chissà mai che la piccola cenerentola imperiale faccia il colpaccio :boba:

Su su, tiri più che nella norma
Che in realtà l'imperatore sia un...

castoro?
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Re: Assalto Imperiale: Campagna #1

Messaggioda lorunks » 5 mag 2016, 11:57

Lig94 ha scritto:Su su, tiri più che nella norma


Io tiro assolutamente nella norma... ma è qualcun altro a non farlo :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:
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Re: Assalto Imperiale: Campagna #1

Messaggioda lorunks » 5 mag 2016, 13:26

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- Schiera l'ufficiale e la Sonda nel centro medico. Poi schiera l'assaltatore (con armatura) nella Camera d'ingresso.
- I punti di schieramento gialli sono ora ttivi. I punti blu sono ora inattivi.
- La missione prosegue quando la porta del centro comando si apre.

[spoil]Sono molto indeciso se dare l'armatura ai trooper.. ma Jyn ha poche opzioni, o si cura, o spara a un trooper per muoversi. E in quel caso, forse, essendo lontana e dovendo usare dadi blu, 5 ferite invece di 3 potrebbe fare la differenza tra morire e rimanere vivo.
Lo so che mi sto illudendo: la ragazza farà giusti 5 danni e via.
Poi valuterò il da farsi:
- opzione 1 temporeggio fino all'arrivo dei rinforzi
- opzione 2 tento di ferire Jyn.
Sono entrambe valide, vediamo il da farsi.[/spoil]

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Re: Assalto Imperiale: Campagna #1

Messaggioda Migno » 5 mag 2016, 13:39

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Sparo al trooper in i14, distanza 6, non uso il Disruption Cell:

Migno ha lanciato 1d24:
4

Migno ha lanciato 2d48:
5, 24

vs

Migno ha lanciato 1d18:
3

L'impero può ritirare il dado nero, poi in ogni caso mi sposto in M6
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Re: Assalto Imperiale: Campagna #1

Messaggioda lorunks » 5 mag 2016, 15:31

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Trooper si muovono come in figura.
(E' davvero dura trovare un posto dove i ribelli non incalzano, lanciano spade laser, blastano etc etc :rotfl: )

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Re: Assalto Imperiale: Campagna #1

Messaggioda Lig94 » 5 mag 2016, 17:00

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muovo e carico fino ad arrivare in P16
attacco la sonda 1/5
Lig94 ha lanciato 1d30:
23
Lig94 ha lanciato 1d36:
30
Lig94 ha lanciato 1d18:
9


diala usa una fatica5/5

ritiramo il rosso
Lig94 ha lanciato 1d36:
2


la sonda muore e garky recupera una fatica
3/14 3/5
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Re: Assalto Imperiale: Campagna #1

Messaggioda lorunks » 5 mag 2016, 17:10

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Ufficiale spara al pulcioso, distanza 4, uso la carta per concentrare.

lorunks ha lanciato 1d24:
13
lorunks ha lanciato 1d30:
20
lorunks ha lanciato 1d48:
43
vs
lorunks ha lanciato 1d18:
17


Sono 4 danni, - 2 scudi, - fedeltà wookie, 1 danno, mi riconcentro.
Risparo.
lorunks ha lanciato 1d24:
23
lorunks ha lanciato 1d30:
19
lorunks ha lanciato 1d48:
28
vs
lorunks ha lanciato 1d18:
6


PEM!
non facevo 5 danni al pulcioso credo dalla quarta missione.

Per l'elmo, i ribelli ritirano il blu
lorunks ha lanciato 1d24:
8


4 danni, pulcioso a 8/14 concentrato.

Ufficiale Power!

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Re: Assalto Imperiale: Campagna #1

Messaggioda Lig94 » 5 mag 2016, 17:38

muovo col potere e due fatiche in N9
riposo
0/5 1/15

sparo al trooper in basso a distanza 10
Lig94 ha lanciato 1d24:
17
Lig94 ha lanciato 1d30:
30
Lig94 ha lanciato 1d48:
39
Lig94 ha lanciato 1d18:
4


due fatiche per prendere 4 accuracy e pierce 2
i due impulsi per pierce 1 e 2 danni, quello bonus per recupero fatica

trooper morto
lone wolf 1 fatica
fenn 3/15 0/5
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Re: Assalto Imperiale: Campagna #1

Messaggioda lorunks » 9 mag 2016, 9:17

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Fine turno, la minaccia sale a 24.
Con 2 punti minaccia, rinforzo un trooper come in figura.

[spoil]Questa è, con buona probabilità, la scelta più importante di tutta la campagna.
Dubito che i ribelli aprano la porta in questo turno, Jyn e Diala sono a 8 di distanza, Fenn a 7: se uno di loro la apre, ne avrei solo vantaggio.
Ci sono 2 opzioni ora:
- Schierare tutto: trooper rossi, trooper normali, 3 sonde
- Attendere ancora un turno e schierare dopo.
Scelta 1:
Pro: comincio a menare i ribelli, sfrutto il fatto che sono lontani e che quindi devono muovere e non possono sparare 2 volte, che sono full di fatiche. Posso veramente ferirne un paio, con un po’ di fortuna. Inoltre (ammesso che qualcuno dei miei sopravviva), riuscirei a portarli vicino alla porta.
Contro: se fanno piazza pulita prima che esca Vader, cioè Vader non unisce la sua potenza di fuoco a quella delle truppe imperiali, è game over. Vader da solo non dura più di 3 turni dei ribelli: hanno già ampiamente dimostrato che possono ferire chiunque, e fare tanti danni anche se tiro il doppio nero.
Ora, i ribelli hanno dimostrato in questa campagna di non fare errori: punteranno ad aprire la porta con la prima, massimo seconda attivazione di un turno. Inoltre, hanno anche ampiamente dimostrato di poter spazzare via 20 punti minaccia in un singolo turno: è vero che qui sono lontani, ma se schiero ora e mi ritrovo con 4/5 punti minaccia a supportare Vader, è finita.
Inoltre, ferirei il pulcioso sicuramente: ma il pulcioso è l’ultimo che voglio ferire. Il +2 danni da ferito e la capacità di carica attraverso le miniature, lo rendono il nemico più temibile per Vader.
Mi rendo conto che questa sarebbe la scelta più semplice: ma i ribelli sono astuti, e credo di non avere possibilità.

Scelta 2:
Pro: aumento ancora la minaccia, i ribelli si spostano verso la porta: idealmente, se aprono la porta all’inizio del turno 5, avrò 30 punti minaccia (o poco meno) di supporto a Vader, con cui ferire, ma anche con cui nasconderlo. Con cosi tante attivazioni, un ufficiale che fa spostare Vader, potrei davvero farcela.
Contro: non sfrutto il momento (molti ribelli sono full di fatica e se non ci sono bersagli potrebbero curarsi) e rischio di avere troppa carne troppo vicina. E’ anche vero, però, che per fargli male devo essere vicino: l’abilità shocktroopers, Vader, le sonde.. alla fine sarà un corpo a corpo.

C’è un motivo che mi spinge per questa scelta: se funziona, posso vincere.
L’altra, invece, rappresenta l’approccio classico: ma in tutte queste partite, i ribelli mi hanno sempre spazzato via con l’approccio classico.
Rinforzerò una trooper, giusto per dar da fare a gaarkhan (togliergli il concentrato, sperare che mi facciano fuori tutti i trooper per mettere l’armatura a Vader), e poi sicuramente dovrò giocarmi bene l’ufficiale al prossimo turno, per poter aiutare Vader a muoversi.
Spero inoltre che la scelta disorienti i ribelli.. dubito, ma schierare cosi poco sicuramente gli darà da pensare.
Sarei anche tentato di usare la carta per spostare il trooper a 4/5 da Jyn: ma quella carta è troppo preziosa per far muovere Vader e gli altri. Darò quindi a Jyn la possibilità di uccidere il trooper, muoversi e curarsi.. ma devo ragionare in prospettiva.
Sono davvero molto indeciso, ma credo che la scelta può essere quella vincente.
Nell’altro caso, i ribelli son troppo bravi e troppo forti: diventerebbe un tiro al bersaglio al povero Vader.
Il dado è tratto.
lorunks ha lanciato 1d36:
20

Che la forza sia con me.

Ovviamente in tutto questo c'è un però, che non dipende dalle mie scelte: se i ribelli in ogni caso fanno prima pulizia, Vader sarà solo.
Una possibilità sarebbe quella di tenere minaccia fino a che Vader non esce, ma, come dicevo prima, con 4 danni ad attacco, Vader muore in 3 attivazioni ribelli... e 4 danni ad attacco, tirando 3 dadi, concentrati, perforando etc etc.. li fanno facilmente.[/spoil]

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Re: Assalto Imperiale: Campagna #1

Messaggioda Migno » 9 mag 2016, 11:37

Immagine

sparo al trooper in N8, non uso il Disruption Cell:

Migno ha lanciato 2d24:
23, 3

Migno ha lanciato 1d48:
17

vs

Migno ha lanciato 1d18:
1

ho sbagliato dadi, ritiro tutto:

Migno ha lanciato 2d48:
12, 20

Migno ha lanciato 1d24:
8

vs

Migno ha lanciato 1d18:
16

non credo che l'impero ritiri, in ogni caso muore e recupero 1 fatica (3/4) con l'impulso e recupero 2 fatiche (1/4) con Get Cocky, mi muovo di 3 in N9 con l'abilità e con 2 fatiche (3/4) in L11 sparo all'altro Trooper in i12 (0/5) uso il Disruption Cell e sostituisco un dado giallo con uno rosso

Migno ha lanciato 1d36:
13

Migno ha lanciato 1d24:
3

Migno ha lanciato 1d48:
25

vs

Migno ha lanciato 1d18:
1

l'impero può ritirare, se vuole provare a morire
l'impero non ritira, sono 4 danni al trooper, muovo in i14
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